LTB Halloween 10
Lustiges Taschenbuch Sonderband | ||||||
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Halloween | ||||||
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Erscheinungsdatum: | 10. September 2024 | |||||
Redaktion: | ||||||
Übersetzung: | ||||||
Geschichtenanzahl: | 11 | |||||
Seitenanzahl: | 256 | |||||
Preis: | 8,99 € | |||||
Weiterführendes | ||||||
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Inhalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bitteres Halloween[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Originaltitel: The Junior Woodchucks & Duck Avenger: Dark Halloween
- Story: Giorgio Salati
- Zeichnungen: Ivan Bigarella (Teil 1), Mario Ferracina (Teil 2)
- Tusche: Carolina Livio (Teil 1), Tommaso Ronda (Teil 2)
- Erstveröffentlichung: 2024
- Genre: Horror, Superhelden
- Figuren: Tick, Trick und Track, Fähnlein Fieselschweif, Oberstwaldmeister, Donald Duck, Phantomias, Daisy Duck, Dicky, Dacky und Ducky
- Seiten: 44
- Deutsche Erstveröffentlichung
Wenige Tage vor Halloween wollen die tapferen Pfadfinder des Fähnlein Fieselschweifs die letzten warmen Tage des Jahres nutzen, um einen Campingausflug in den Nationalpark Finsterforst durchzuführen. Unter Anleitung ihres Oberstwaldmeister begeben sich die Fieselschweiflinge, darunter auch Tick, Trick und Track sowie Dicky, Dacky und Ducky, zuallererst zum Hauptquartier des Parks, wo ein bärbeißiger Parkranger ihnen einige grundsätzliche Informationen gibt. Man könnte fast meinen, der Ranger namens Rufus würde versuchen wollen, den Kindern Angst einzujagen, indem er ihnen von der verlassenen Hütte eines straffällig gewordenen Professors erzählt. Irgendwo im Finsterforst soll sich das Geheimversteck des verrückten Wissenschaftlers Professor Bittermann befinden, der jedoch schon vor Jahren gefasst und hinter Gitter gebracht werden konnte.
Zuhause in Entenhausen schaut sich Donald zusammen mit Daisy die Selfies von Tick, Trick und Track an, die seine Neffen vor wenigen Minuten im Netz gepostet haben. Dabei fällt Donald plötzlich ein, dass er vergessen hat, seinen Jungs die selbstgebackenen Kekse mitzugeben, die er extra für sie zubereitet hat. Weil er nicht als schlechter Onkel herhalten will, beschließt Donald, gleich am nächsten Morgen in den Nationalpark Finsterforst aufzubrechen, um den Pfadfindern die Kekse vorbeizubringen, damit diese kein Halloween ohne Süßigkeiten verbringen müssen. In der Nacht wacht Donald schweißgebadet auf und weiß nun genau, was ihn ebenfalls in seinem Unterbewusstsein den Schlaf geraubt hat: Der Ranger Rufus Goliath ist in Wahrheit ein Kleinkrimineller und gilt als überaus gefährlich.
Kurzerhand schlüpft Donald also noch mitten in der Nacht in sein Alter Ego als Superheld Phantomias, um die Fieselschweiflinge zu warnen. Diese haben mittlerweile die alte Hütte des Professors erreicht, die auf einmal gar nicht mehr so verlassen wirkt, wie es schien. Als Phantomias und Fieselschweiflinge aufeinander treffen, müssen sie Hand in Hand arbeiten, um die Pläne des finsteren Professors und dessen brachialen Schergens zu durchkreuzen.
Die alte Lemington[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Originaltitel: Topolino e la vecchia "Topington"
- Story & Zeichnungen: Enrico Faccini
- Erstveröffentlichung: 17.05.2011
- Genre: Mystery, Horror
- Figuren: Micky Maus, Minnie Maus, Goofy, Klarabella Kuh, Rudi Ross
- Seiten: 30
- Nachdruck aus: LTB 440
In Entenhausen findet der Wettbewerb „Schurkische Geschichten“ statt, bei dem Hobby-Schriftsteller ihre unheimlichen Kriminalromane einreichen können. Tatsächlich waren die Freundinnen Minni und Klarabella fleißig und haben auf 220 Seiten eine Detektivgeschichte geschrieben, die sie stolz ihren Freunden Micky, Rudi und Goofy präsentieren. Vor allem Micky ist sich sicher, dass es der Geschichte an Realismus und Glaubwürdigkeit fehle, denn schließlich wisse er als waschechter Detektiv genau Bescheid. Als die brüskierte Minni ihn darauf anspricht und fragt, weshalb Micky dann nicht selbst an dem Wettbewerb teilnehme, verliert sich Micky in Ausflüchte und schiebt seine zahlreichen Abenteuer vor.

Insgeheim ist Micky jedoch neidisch auf Minnis und Klarabellas Talent und setzt sich in den Kopf, innerhalb von nur einer Woche einen noch besseren Roman zu schreiben als die Damen. Dazu mietet er sich telefonisch eine kleine Holzhütte irgendwo in den Bergen, wo er in aller Ruhe sein Werk verfassen will, fernab der Zivilisation, wo es garantiert keine Abenteuer zu erleben gibt. Gutgelaunt fährt Micky mit seinem Auto in die Berge und inspiziert wenig später die gemütliche Hütte, die zwar rustikal ist, aber einen idealen Ort zum Schreiben bietet.
Im Schrank entdeckt Micky eine alte Schreibmaschine aus dem vorherigen Jahrhundert, die er vorsichtig auf seinen Schreibtisch stellt. Der neugierige Detektiv möchte die alte Maschine der Marke „Lemington“ unbedingt ausprobieren und tippt einige Worte auf der mechanischen Tastatur. Allerdings erscheinen die Buchstaben nicht auf dem eingespannten Papier, sondern seltsame Nachrichten, die Micky Rätsel aufgeben. Die alte Schreibmaschine scheint mit Micky zu sprechen, ohne dass dieser weiß, was da genau vor sich geht.
Die Lemington warnt Micky vor eintretenden Unfällen, die seinen Freunden wiederfahren könnten. Daraufhin setzt Micky alles daran, seine Freunde frühzeitig zu warnen und die Prophezeiungen ungeschehen zu machen. Als in der Holzhütte weitere mysteriöse Dinge ihren Lauf nehmen und auch noch eine schaurige Vogelscheuche für wenige Augenblicke zu sehen ist, beginnt Micky, an seinen Sinnen zu zweifeln. Doch als kühl kombinierender Detektiv vermutet Micky, dass mehr hinter der Sache stecken muss.
Im Land der Vampire[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

- Originaltitel: Paperino e l'avventura in Transilvania
- Story: Claudia Salvatori
- Zeichnungen: Massimo De Vita
- Erstveröffentlichung: 17.08.1986
- Genre: Horror
- Figuren: Donald Duck, Gundel Gaukeley, Onkel Dagobert, Baptist, Panzerknacker, Graf Druckula
- Seiten: 33
- Nachdruck aus: DD 382 (dort als Treff in Transsylvanien)
Donald muss im Auftrag seines Onkels nach Transsylvanien reisen. Er soll dort eine Art Geheimrezept gegen Einbrecher und Hexen ausfindig machen, das Onkel Dagobert auch gut gegen die Panzerknacker und Gundel Gaukeley gebrauchen könnte. Das Aussehen des Grafen, der wie ein Vampir aussieht, und seines Dieners, der Frankensteins Monster gleicht, behagen Donald gar nicht...
Die gezähmte Fledermaus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Originaltitel: Zio Paperone e il pipistrello domestico
- Story: Claudia Salvatori
- Zeichnungen: Dalmau
- Erstveröffentlichung: 19.09.1993
- Genre: Abenteuer
- Figuren: Onkel Dagobert, Tick, Trick und Track, Donald Duck, Gundel Gaukeley, Baptist, Panzerknacker, Graf Druckula
- Seiten: 32
- Nachdruck aus: DD 469
Im abendlichen Entenhausen fliegt eine kleine, neugierige Fledermaus umher und sucht einen ruhigen Ort. Sie kommt an das Haus von Donald Duck, wo dieser mit Onkel Dagobert und Tick, Trick und Track auf einen ganz besonderen Gast wartet. Es steht nämlich der Besuch eines entfernten Verwandten aus den rumänischen Karpaten an: Der freundliche Vampir Graf Druckula hat sich angekündigt und will die Ducks in Entenhausen besuchen. Es dauert nicht lange, bis der Graf sich die Ehre gibt und erklärt, dass es ihm in seinem Schloss zu einsam geworden ist. Daher beschließt Graf Druckula, sich ein Hotelzimmer zu nehmen und ein paar Tage in Entenhausen zu bleiben, um mal wieder unter Leute zu kommen. Er wird auf die kleine Fledermaus aufmerksam, gibt ihr den Namen Roswitha und die beiden sind von nun an unzertrennlich.
Doch es dauert nicht lange, bis der Graf Aufsehen in Entenhausen erregt. Da er ständig Knoblauch in seinem Mantel trägt, stinkt es den Bürgerinnen und Bürgern gehörig. Auch scheint Graf Druckula über große Anziehungskraft gegenüber Fledermäusen zu verfügen, die zum öffentlichen Ärgernis werden. Der wütende Bürgermeister verlangt von Onkel Dagobert, dass Graf Druckula die Stadt bald wieder verlässt. Als Graf Druckula jedoch in seinem Hotelzimmer entführt wird und nur sein Mantel zurückbleibt, ist Eile geboten. Onkel Dagobert, Donald und die Jungs nehmen die Ermittlungen auf und verfolgen die Spur des Vampirs. Dabei werden sie tatkräftig von der Fledermausdame Roswitha unterstützt, die sich als Retterin in der Not erweist.
Hexenalltag: Vollmond[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Originaltitel: Giornate da strega: Luna piena
- Story & Zeichnungen: Marco Palazzi
- Erstveröffentlichung: 27.04.2022
- Genre: Einseiter
- Figuren: Gundel Gaukeley
- Seiten: 1
- Deutsche Erstveröffentlichung
Für ihren Postboten hält Gundel Gaukeley eine ganz besondere Überraschung bereit.
Ungeheuerliche Begegnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Originaltitel: Topolino e la casetta nel bosco
- Story: Rudy Salvagnini
- Zeichnungen: Andrea Malgeri
- Farben: Gaetano Gabriele D'Aprile
- Erstveröffentlichung: 15.06.2022
- Genre: Horror, Mystery
- Figuren: Goofy, Micky Maus, Rudi Ross
- Seiten: 18
- Deutsche Erstveröffentlichung
Die drei Freunde Micky Maus, Goofy und Rudi Ross unternehmen einen Campingausflug in den Grausenhain. Dieses Mal kümmert sich lieber der handwerklich begabte Rudi darum, das Zelt aufzubauen. Stattdessen sollen sich Micky und Goofy nützlich machen, in dem sie im Wald nach Pilzen und Beeren suchen sollen. Jedoch warnt Rudi seine Freunde davor, sich zu weit vom Campingplatz zu entfernen, denn man erzählt sich einige schauerliche Gerüchte über den Grausenhain. Aber Micky und Goofy schenken den Gerüchten keinen Glauben und vor allem Goofy ist felsenfest davon überzeugt, dass es so etwas wie Werwölfe überhaupt nicht geben kann. Es dauert nich lange, bis Micky und Goofy im Wald auf eine kleine Holzhütte stoßen, unter der sich ein höhlenartiges Gewölbe befindet. Die Hütte wirkt verlassen, doch da täuschen sich die beiden Freunde gewaltig.
Der Zauberstab der Medusa[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Originaltitel: The Magic Wand of Medusa
- Story: Gorm Transgaard
- Zeichnungen: Giorgio Cavazzano
- Erstveröffentlichung: 2018
- Genre: Mystery, Magie
- Figuren: Donald Duck, Tick, Trick und Track
- Seiten: 33
- Nachdruck aus: LTB 512
Am Halloween-Abend haben Tick, Trick und Track schon nach wenigen horrormäßigen Hausbesuchen fette Beute gemacht und schleppen säckeweise Süßes nach Hause. Auf dem Rückweg begegnen sie in einer verfallenen Villa einer waschechten Hexe, die auf der Suche nach dem „Zauberstab der Medusa“ ist. Die drei Rabauken stibitzen der Hexe ihr Zauberbuch, in dem sich Hinweise auf den Verbleib des Zauberstabes verbergen. Als Onkel Donald erfährt, dass man sich mit diesem ominösen Zauberstab all seine Wünsche erfüllen kann, ist er sofort mit von der Partie und unterstützt seine Neffen bei der Schnitzeljagd. Jedoch ist Eile geboten, denn die Magie des Stabes verlischt mit den ersten Strahlen der aufgehenden Morgensonne.
König des Chaos: Hochspannung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Originaltitel: Minima Paperalia: Suspense
- Story & Zeichnungen: Enrico Faccini
- Erstveröffentlichung: 28.06.2023
- Genre: Einseiter
- Figuren: Donald Duck, Dussel Duck
- Seiten: 1
- Deutsche Erstveröffentlichung
Eine nervige Angewohnheit von Dussel raubt Donald den letzten Nerv beim Fernsehen.
Die Bestie von Moorlake Manor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Originaltitel: Swamp Monster Of Foghorn Manor
- Idee: Werner Wejp-Olsen
- Story: Tom Anderson
- Zeichnungen: Tino Santanach Hernandez
- Erstveröffentlichung: 1983
- Genre: Abenteuer
- Figuren: Micky Maus, Goofy
- Seiten: 22
- Nachdruck aus: DD 277 (dort Das Sumpfmonster von Moorlake Manor)
Die beiden furchtlosen Freunde Micky Maus und Goofy folgen einer Einladung eines reichen Lords in das nebelvergangene Großbritannien. Nach ihrer Ankunft auf dem Bahnhof werden sie von einem verängstigten Kutscher abgeholt, der es vermeidne will, lange in der schauerlichen Sumpflandschaft unterwegs zu sein. Auf dem großzügigen Anwesen angekommen lernen Micky und Goofy ihren Gastgeber kennen: Der ältere Lord Moorlake freut sich darüber, dass die beiden Abenteurer seiner Einladung gefolgt sind. Wie der Lord berichtet, soll sich nämlich seit einiger Zeit ein furchteinflößendes Monster in der Gegend aufhalten, das immer öfter im Sumpf gesichtet wurde. Allerdings ist das behaarte Monster mit der großen Nase nicht nur draußen unterwegs, sondern soll auch durch die Gänge von Moorlake Manor wandeln. Nun sind auch Micky und Goofy neugierig geworden und beschließen, auf eigene Faust Ermittlungen aufzunehmen, um dem Monster von Moorlake Manor auf den Grund zu gehen.
Frag Indiana Goof: Der Fluch der Mamba[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Originaltitel: Chiedilo a Indiana: Paura
- Story: Augusto Macchetto
- Zeichnungen: Alessandro Perina
- Erstveröffentlichung: 30.11.1999
- Genre: Kurzgeschichte
- Figuren: Indiana Goof
- Seiten: 6
- Deutsche Erstveröffentlichung
In der beliebten TV-Show „Frag Indiana Goof“ erhält der abenteuerlustige Archäologe die Frage, ob er an Flüche glaube. Sogleich verneint Indiana diese in seinen Ohren unsinnige Frage, beginnt jedoch, von seinem Abenteuer um den unheilvollen Schwarzen Diamanten zu berichten.
Der Kobold aus der Flasche[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Originaltitel: Amelia e il folletto di Cartùsio
- Story & Zeichnungen: Enrico Faccini
- Erstveröffentlichung: 28.09.2022
- Genre: Magie, Mystery, Horror, Wissenschaft (Alchemie)
- Figuren: Gundel Gaukeley, Nimmermehr, Onkel Dagobert
- Seiten: 30
- Besonderheit: Bezüge auf René Descartes, ParacelsusHomunkulus
- Deutsche Erstveröffentlichung
Nach ihrem letzten erfolglosen Versuch, die legendäre Nummer Eins von Onkel Dagobert zu stehlen, irrt Gundel irritiert durch die Straßen Entenhausens und verwandelt, von Nervosität getrieben, einen Hydranten in einen Kaktus. Die Geste bleibt nicht unbemerkt und sie wird von einem Mann angesprochen, der in einen langen Mantel gehüllt ist und einen Hut trägt, den er bis über die Augen gezogen hat: Das einzige sichtbare Merkmal ist seine knollenartige Nase. Die obskure Gestalt stellt sich vor: Es ist der Trödler Tusfa, der Gundels magische Fähigkeiten bemerkt und sie bittet, ihm zu helfen, seinen Karren eine Treppe hinaufzufahren. Die Hexe will jedoch im Gegenzug eine Belohnung, woraufhin Tusfa ihr ein Trödelobjekt ihrer freien Wahl anbietet.

Gundels Aufmerksamkeit wird sofort von einem Glaskrug erregt, in dem sich die winzige Puppe eines Kobolds mit Narrenkappe. Wie tusfa erläutert, handelt sich um den Kobold des Naturforschers Cartesius, der mit einzigartigen Kräften ausgestattet ist: Der Kobold bewegt sich auf und ab, aber seine Bewegungen sind vom jeweiligen Besitzer zu deuten. Der Wert des Objekts übersteigt den Wert der kleinen Hilfe, die Tusfa wünscht, doch Gundel ist unnachgiebig und der Trödler stimmt dem Tausch schließlich zu. Die Zauberin lässt den Wagen mühelos die Treppe hinauf schweben und nimmt das Glasgefäß mit dem Kobold mit.
Zurück auf dem Vesuv stellt Gundel das Objekt auf ein Regal und bemerkt, dass der Kobold an die Oberfläche gestiegen ist: Sie beschließt, trotz ihrer Skepsis einige Fragen zu stellen und will von dem Gnom zuerst wissen, ob sie jemals in der Lage sein wird, allein den Glückszehner in ihre Hände zu bekommen. Der Kobold sinkt zu Boden, die Antwort ist negativ. Als Gundel ihn jedoch fragt, ob er ihr dabei helfen kann, steigt der Kobold wieder auf.
Daraufhin beschließt Gundel, Nachforschungen anzustellen und entdeckte in ihren Büchern, dass Cartesius ein Mathematiker aus dem 17. Jahrhundert war, der sich der Alchemie zugewandt hatte, um eine allgemeingültige Weltformel zu finden. Er kam in den Besitz des Kobolds und glaubte, von ihm Hilfe bei der Lösung seiner Fragen zu bekommen, aber das kleine Wesen verlangte eine schreckliche Bedingung für seine Hilfe und Cartesius gab die Suche auf, nachdem er den Kobold an einem einsamen Ort aussetzte.
Von der Lektüre fasziniert stellt Gundel den Glaskrug mit dem Kobold des Cartesius in einen magischen Isolier-Schrein, der jeden Zauber abhält, und geht zu Bett. In der Nacht verfällt sie in einen mysteriösen Traum. In diesem Traum wähnt sich Gundel am Ziel, da ihrer kühnsten Erwartungen übertroffen worden sind. Doch sie fühlt sich weiterhin unwohl, ohne genau zu sagen, woher dieses mulmige Gefühl stammt. Viel zu spät bemerkt, sie, dass sie einen furchtbaren Pakt mit dem Kobold eingegangen ist, der nun auf die Erfüllung seiner Forderung pocht. Als Gundel schweißgebadet erwacht, überlegt sie, was nun zu tun sei, doch auch sie kann das große Mysterium des Kobolds in der Flasche nicht aufklären.