Lustiges Taschenbuch

Band 608

Der magische Stein
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 10. März 2026
Editorial Director:

Jörg Risken (V.i.S.d.P.)

Redaktion:

Stephanie Bens, Lisa Höffner, Madita Ruppender (Redaktion),
Sigi Hepner,
Fides Stürmann (Grafik),
Ulrike Marotz (Lektorat)

Übersetzung:

Manuela Buchholz, Peter Daibenzeiher, Reinhard Schweizer, Susanne Walter, Stefanie Walther-Kotzé

Geschichtenanzahl: 9
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 8,99 €
A: 9,50 €
CH: 14.90 SFR
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Inhalt Bearbeiten

Der magische Stein Bearbeiten

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Teil 1: Die Vermählung der Steine Bearbeiten

Der höfliche, unscheinbare, scheue und (nach Meinung des gelangweilten Dieter Düsentrieb) furchtbar fade Theo Taikun ist gegenwärtig Präsident des Milliardärsclubs. Wenige kennen ihn, wenige verstehen ihn oder ahnen, woher sein Vermögen stammt. Seine größte Leidenschaft gilt den Steinen, von denen er unzählige, jedoch in erster Linie ganz gewöhnliche, nicht eben wertvolle in seinem Besitz hat. Zudem ist er tatkräftigster Förderer des Fähnlein Fieselschweifs, seit er Bekanntschaft mit Tick, Trick und Track geschlossen und von diesen ins Pfadfinderleben eingeführt wurde. Sein großes Interesse an Steinen macht ihn auch zum idealen Experten, als Tick, Trick und Track sowie Dieter die Mission übertragen wird, das lückenhafte kapitel über Steine im Schlauen Buch zu vervollständigen. Also machen sie sich, Dieter eher widerwillig, auf zur Villa Theo Taikuns.

Sie finden den Hausherrn im Allerheiligsten, seiner Steinsammlung, in verzweifelter Stimmung vor. Er erzählt, dass sein liebstes verschwunden ist, ein ganz besonderer Stein. Dieser befand sich seit Generationen im Besitz der Taikuns, ein Stein mit Loch. Der Legende nach lebt in diesem Stein ein Kobold namens Fietje Findling und er würde einem den Blick ermöglichen in die Welt jenseits der unsrigen. Wenn Theo Taikun durch das Loch des Steins blickte, meinte er, einen Schatten erkennen zu können, und wenn er den Stein ans Ohr hielt, hörte er eine Stimme. Diese erzählte ihm die Geschichte aller Steine in seiner Sammlung. Über den plötzlichen und unerklärlichen Verlust seines Lieblingsstücks ist Theo Taikun entsprechend traurig. Tick, Trick und Track schlagen vor, das Familiengenie Primus von Quack mit der Sache zu befassen.

Primus findet heraus, dass der Stein des zurückhaltenden Milliardärs der sagenumwobene Weltenstein war. Dieser löst sich jedoch automatisch auf, wenn er nicht jeden Mondzyklus einmal gehört wird. Tatsächlich hat Theo Taikun den Stein in letzter Zeit sträflich vernachlässigt. Primus weiß allerdings Rat: Der Stein lässt sich wiederherstellen aus Jaspis, Aventurin und Kalkstein, die Taikun alle in seinem Besitz hat. Der erste Verschmelzungsversuch schlägt jedoch fehl. Primus findet heraus, dass besondere historische Steine zur Herstellung des Weltensteins verwendet worden waren. Es erscheint allerdings in der Gegenwart kaum möglich, diese Steine wiederzufinden. Da kommt Dieter mit einer Erfindung ins Spiel, die sein Onkel Daniel gemacht und er noch ein klein wenig verbessert hat. Mithilfe spezieller Brillen können sie in die Vergangenheit reisen, sich dort in Ruhe umschauen und dann sogar physisch in Erscheinung treten, um Fragmente der gewünschten Steine an sich zu bringen. Obwohl Tick, Trick und Track große Zweifel haben und sich an Dieters so oft misslungene Erfindungen erinnern, beschließt Theo Taikun, die Mission zu starten.

Teil 2: Der Prüfstein Bearbeiten

Die Truppe macht sich auf in die Türkei und besichtigt dort das Museum, in dem der letzte Rest des Schatzes von König Krösus aufbewahrt ist. Auf Nachfrage erzählt der Museumsdirektor, dass der reichste König der Antike einst einen besonderen Prüfstein aus schwarzem Jaspis besaß, mit dem er prüfen konnte, ob eine Münze aus echtem Gold bestand oder eine Fälschung war. Hinter diesem Stein sind die Abenteurer her. Nachdem sie sich die Höhle zeigen lassen, in der der Schatz gefunden wurde, setzen sie die Brillen auf, die es ihnen erlauben, die Vergangenheit zu sehen.

Sie beobachten, wie Krösus all seine Schätze in die Höhle bringen lässt und entdecken im Thronsaal eine Schatulle, in der der Prüfstein vermutlich aufbewahrt wird. Berühren können sie die Schatulle in ihrem derzeitigen Zustand allerdings nicht. Um das zu ändern, dreht Dieter an einer Stellschraube und befördert sie nun auch physisch in die Vergangenheit. Zwar können sie das wertvolle Kästchen jetzt öffnen, das leider nur Juwelen enthält, doch hat die neue Lage deutliche Nachteile, da die Wachen von König Krösus sie jetzt ebenfalls sehen können. Zu allem Überfluss fällt Dieter die Brille zu Boden, als die Schergen sie ertappen, wodurch sie kaputt geht. Er kann nun nicht mehr sie einfach wieder unsichtbar machen. Wenig später kommt schon König Krösus herbei, der die unerwünschten Eindringlinge als dreiste Diebe identifiziert. In diesem gefährlichen Moment wächst der sonst so scheue Theo Taikun über sich hinaus. Er hat bereits erkannt, dass die Juwelen des grimmigen und geizigen Königs zum Teil Fälschungen sind und führt ihm dies vor. Krösus beauftragt daraufhin die Freunde, all sein Eigentum auf Echtheit zu überprüfen. Im Zuge dessen kann Theo Taikun ein Splitterchen des Prüfsteins des lydischen Königs abbrechen.

Damit ist der erste Teil ihrer Mission erfüllt, doch stecken sie immer noch in der Vergangenheit fest. Dieter muss unbedingt seine Brille reparieren. Es gelingt ihm, sich unter einem Vorwand in die Höhle zurückzuschleichen, wo sie die mitgebrachten Sachen zurückgelassen haben. Leider ist das Lötzinn inzwischen verschwunden. Um die gebrochenen Kontakte neu zu verlöten, greift Dieter auf das einzige Metall zurück, dessen er hier habhaft werden kann, und benutzt eine Goldmünze. Zwar gelingt es, die Brille damit notdürftig zu reparieren, doch Krösus merkt den geringen Verlust. Gerade noch rechtzeitig setzen die fünf Abenteurer ihre Brillen auf, bevor die Wachen sie schnappen können, und werden in einen Ort jenseits von Raum und Zeit versetzt. In dieser ungewohnten Dimension können sie ganz einfach den nächsten Ort ansteuern, an den sie reisen müssen, ohne in ein Flugzeug steigen zu müssen.

Teil 3: Der Meilenstein Bearbeiten

Nach einigem Suchen findet Dieter den Weg zum nächsten Ort. Sie landen im römischen Britannien zur Zeit des Kaisers Hadrian, wo sie ein Stück eines legendären Meilensteins brauchen. Diesem Cippus sagt man nach, an seinem Bestehen hänge Wohl und Wehe der Stadt Londinium, des heutigen Londons. Zudem behauptet die Legende, es sei der Stein, in dem später das mystische Schwert Excalibur von König Artus stäke. Sie treffen in einer Provinzhauptstadt ein, die sich gerade feierlich für den bevorstehenden Besuch des Kaisers herausputzt. Um den Meilenstein zu finden, hören sie sich ein wenig auf den Baustellen in der Stadt um und geben vor, auf Steingravuren spezialisierte Handwerker zu sein, die nach Arbeit suchen. Dies kommt auch zu Ohren des lokalen Statthalters Donaldus, ein Neffe des Kaisers, der die fünf Abenteurer unverzüglich verhaften und zu sich bringen lässt.

Der Statthalter erklärt seinen Befehl damit, dass er dringend ihre Hilfe braucht und auf Verschwiegenheit angewiesen ist. Für den Besuch des Kaisers wollte er in den Cippus eine Inschrift gravieren lassen, doch hat der Graveur versehentlich den Statthalter als Auftraggeber in die Inschrift eingefügt und nicht den Kaiser, wie es sich eigentlich gebührt. Die Fremden kommen ihm gelegen, um das Malheur zu reparieren. Dieter liefert mit einem Taschenlaser eine Schriftprobe auf Marmor ab, die Donaldus gefällt, sodass er die Abenteurer zu dem Cippus führt. Als sich Dieter jedoch daran machen will, den Meilenstein zu bearbeiten, hört Theo Taikun eine Stimme, die keiner sonst hören kann und die ihn Dieter aufhalten lässt. Völlig verwirrt über diese seltsame Wahrnehmung zieht der steineliebende Milliardär sich in sich zurück. Dieter setzt erneut an, hat jedoch den Laser zu stark eingestellt. Der Meilenstein zerbricht, genau in dem Moment, als Kaiser Hadrian ihn besichtigen will. Die Freunde schaffen es gerade noch rechtzeitig, vor den erbosten Römern zu fliehen.

Teil 4: Der Stein des Glücks Bearbeiten

Die letzte Etappe ihrer abenteuerlichen Reise ist das alte China. Der Kaiser Quack-Qin besitzt ein Siegel aus Aventurin, das, wie er meint, ihm Glück bringt und von dem er sich nie trennt. An dieses heranzukommen ist jedoch nicht so einfach, da sie sich nicht einfach als Fremde ausgeben können. Fremde gab es damals kaum, sodass sie umso mehr verdächtig gewirkt hätten. Also verstecken sie sich in einem Drachenkostüm und sprechen als vermeintliche Gaukler getarnt beim Palast vor, wodurch ihnen das Betreten gelingt. Theo Taikun und Dieter haben jedoch auch noch weitere Sorgen. Ersterer hört nun immer wieder Stimmen, die ihn verunsichern und er nicht hören will, deswegen versucht er sie zu übertönen. Dieter wiederum wirft sich die Zerstörung des Meilensteins vor und glaubt auch, dass Theo Taikun nun sauer auf ihn ist, da er kaum mehr spricht.

Ihnen gelingt es, sich in das Schlafzimmer des Kaisers zu schleichen und dort das Siegel in die Hand zu bekommen. Doch dann fangen sie zu streiten an, da Dieter nicht den Laser in die Hand nehmen und für ein weiteres Unglück verantwortlich sein will. Zusätzlich hört Theo Taikun wieder Stimmen und versucht diese laut zu übertönen. Dadurch wacht der Kaiser auf. Mit dem Siegel in der Hand fliehen sie und versuchen zurück in den Ort jenseits von Raum und Zeit zu kommen. Dabei überhitzt Dieters Brille und sie verlieren zu allem Unglück auch noch sowohl das Siegel als auch die bisher gesammelten Steinfragmente. Gerade noch schaffen sie es schließlich nach Entenhausen, aber nun ist die Brille endgültig unbrauchbar und eine weitere Reise schlicht nicht mehr möglich. Die Expedition hat sich als kolossaler Fehlschlag entpuppt.

All das löst in Theo Taikun eine tiefe Depression aus, er zieht sich zurück und mag gar nichts mehr machen. Da kommt Primus von Quack genau recht, der inzwischen seine Studien zum Weltenstein abgeschlossen hat. Er hat herausgefunden, dass jeder Stein eine Stimme besitzt und der Weltenstein lediglich als Mittler dient für diejenigen, die die Stimmen der Steine nicht so gut hören können. Theo Taikun braucht das nicht mehr. Die Stimmen, die er auf der Reise gehört und die ihn so verwirrt haben, waren die der Steinfragmente in seiner Tasche. Als er zurück nach Hause kommt, kann er nun allen Steinen und deren Stimmen lauschen und ist überglücklich.

Das Spiel ist aus Bearbeiten

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Daisy hat eben ein Praktikum beim größten Spielwarenhändler Entenhausens angefangen, einem Einkaufsparadies, das von Games zu Plüschtieren alles zu bieten hat, was ein spielfreudiges Herz erfreut. Kaum zur Tür hinein und die Dienstkleidung angelegt, gerät Daisy aber schon ins Visier der pingeligen und überstrengen Geschäftsführerin Frau Kleinlich, die stets etwas auszusetzen hat und sie und alle anderen Verkäuferinnen durch die Gegend hetzt. Ganz anders ist da doch die weltgewandte, in feinster Mode gekleidete und freundliche Besitzerin des Spielwaren-Paradieses, die noble Pia Protz. Als sie die Bediensteten aufsucht, lobt sie sie für ihren Einsatz und den Umsatz, den das Geschäft dank ihnen abwirft. Bei so viel warmen Worten keimt bei den Verkäuferinnen kein Verdacht. Frau Kleinlich jedoch belauscht ein diskretes Gespräch ihrer Chefin mit einer Angestellten, das Zweifel über die korrekte Geschäftsgebarung der Spielwarenhandlung aufkommen lässt. Pia Protz lässt sich gefälschte Dokumente unterschreiben, um die Steuer zu hinterziehen und sich mit dem eingesparten Geld ihren luxuriösen Lebenswandel zu finanzieren. Solche Perfidie lässt sich mit dem überkorrekten Naturell von Frau Kleinlich nicht vereinbaren. Sie geht an die Presse und beschuldigt ihre Chefin mit allem, was sie gehört hat. Doch schnell steht es Aussage gegen Aussage und Medien und Gesellschaft glauben lieber den Versicherungen der Grande Dame Pia Protz als der unbeliebten Frau Kleinlich. Letztere wird entlassen und Pia Protz ernennt kurzerhand Daisy zur neuen Geschäftsführerin.

So schnell kann ein Karriereaufstieg passieren. Bald hat Daisy alle Hände voll damit zu tun, den Laden zu führen, und sie macht ihre Aufgabe ziemlich gut. Die Belegschaft ist jedenfalls restlos begeistert. Trotz ihrer Eingespanntheit kommt sie jedoch nicht umhin, gewisse Eigentümlichkeiten zu bemerken. So wird beispielsweise Spielzeug nicht von einer vertrauenswürdigen Firma geliefert, sondern von einem Ramschanbieter, entgegen den Behauptungen von Frau Protz. Auch wurde für eine Mitarbeiterin ein teures Auto gekauft, das nie bei dieser, wohl aber bei Pia Protz angekommen ist. Auf Basis dessen stellt Daisy ihrer Chefin eine Falle und bringt sie geschickt dazu, sich für die Polizei hörbar selbst zu entlarven.

Mit spitzer Feder Bearbeiten

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Obwohl Donald mit hoher Literatur wenig anfangen kann, hat Daisy ihn zu einem Vortrag eines gebildeten Professors mitgenommen. Dort blamiert Donald sich schrecklich, als er zugibt, kaum gerade Sätze zu Papier zu bringen und höchstens Einkaufslisten zu füllen. Daisy fühlt sich von diesem Tiefschlag angestachelt und beschließt, in ihrem Donald die Muse des Dichters zu wecken und lässt ihm Werbung für ein Schreibseminar zukommen.

Der Seminarleiter gibt den gelehrigen Schülern als erstes auf, über Freunde und Bekannte zu schreiben, ruhig kritisch und ohne ein Blatt vor den Mund zu nehmen. Donald fühlt sich angespornt und setzt sich zuhause gleich vor den Computer. Er ahnt nicht, dass eine Menge Ärger auf ihn zukommt: Denn Timmy Taube, die größte Nervensäge aller Zeiten, hat sich auf den Weg nach Entenhausen gemacht. Zufällig landet er vor Donalds Haus und will diesem gleich seine Aufwartung machen.

Donald versucht verzweifelt, den pausenlos fragenden Timmy loszuwerden, kann ihn aber nicht abschütteln und ihn auch nicht aus dem Haus aussperren. Schließlich befördert er ihn in eine Abstellkammer und schließt die Tür, ohne dass dies allerdings Timmys nervtötender Fragerei ein Ende setzen würde. Donald ergreift die Flucht.

Leider befindet sich in der Abstellkammer aber auch Donalds Computer, auf dem er seine Hausarbeit geschrieben hat, und Timmy gelingt es, diese zu lesen. Zudem findet die neugierige Nervensäge die Telefonnummern aller Freunde Donalds und ruft diese nacheinander an, um ihnen zu erzählen, was Donald so über sie geschrieben hat. Klar, dass Donald eine Menge Ärger abbekommt.

www.waldschrat.ent Bearbeiten

I TL 3112-4

Nachdem Dussel einen Schnappschuss von Habakuk ins Netz gestellt hat und dieser viral ging, hat der eigensinnige Einsiedler keine ruhige Minute mehr. Ständig kommen irre Fans, die ihn fotografieren oder filmen wollen und die sich nicht einmal von Habakuks Schießeisen dauerhaft vergrämen lassen. Der Waldschrat-Trend greift sogar noch weiter um sich und erfasst bald alle Lebensbereiche und Elemente der Subkultur. Haudegen Habakuk hält davon gar nichts und will die ungewollten Bewunderer schleunigst loswerden.

Als der Social-Media-Freak Leo ihm vor die Flinte tanzt, beschließt Habakuk, sich die Hilfe Leos – mit Waffengewalt erzwungen – zunutze zu machen und die Fans in ihrem eigenen Feld zu schlagen. Mit gehörigen Mühen erwirbt Leo einen altersschwachen Computer und setzt diesen auf, damit Habakuk mit einem eigenen Account in den sozialen Medien den Bewunderern seine Unfreundlichkeiten mitteilen kann. Nur geht der Schuss nach hinten los. Die Fans sind begeistert, dass ihr Idol mit ihnen schreibt und stürzen sich umso wilder auf den Waldschrat.

Nachdem Habakuk auch noch versehentlich ein Virus auf den Computer geladen hat, platzt ihm der Kragen. Er befördert den Computer in die Botanik und verabschiedet Leo mit einer Portion Steinsalz. Da er nun nicht mehr schreibt, verlieren auch die Fans irgendwann das Interesse am Habakuk-Trend.

Der Häuslebauer Bearbeiten

I TL 3623-4

An einem verregneten Nachmittag ist Goofy zu Besuch bei seinem Freund Micky Maus, um mit ihm eine neue Videospielkonsole einzuweihen. Weil es draußen gießt wie aus Kannen, holen sie Pluto lieber ins Haus. Und das keine Minute zu früh, wenn kurz darauf stürzt ein schwerer Ast herunter und zerstört Plutos alte Hundehütte. Nach dem Sturm macht sich Heimwerker Goofy sofort daran, eine neue Hundehütte für Pluto zu bauen – doch scheinbar war Goofy mal wieder mit dem Kopf in den Wolken unterwegs.

Spieglein, Spieglein auf der Straße Bearbeiten

I PKA 37-1

Ein ganz gewöhnlicher Tag in Entenhausen wird plötzlich zum Albtraum, als alle Fahrer aus ihren Autos verschwinden. Das ist eine Aufgabe für Phantomias. Im Gewühl der sich bewegenden, fahrerlosen Autos findet er Daisys leeren Wagen und hört ihre Stimme. Er kommt näher und Daisy erzählt ihm, dass sie ihr Auto geworden ist, als sie in den Rückspiegel geschaut hat. Nun kann sie zwar mit den Scheinwerfern des Autos sehen und über die Freisprecheinrichtung hören und reden, doch ihrem schrecklichen Zustand kann sie nicht entfliehen. Noch dazu sind die Autos durch ihre in diesen feststeckenden Besitzer komplett unsteuerbar, sondern werden von jemand anderem durch die Gegend gelenkt.

Dahinter steckt – wie könnte es anders sein – ein größenwahnsinniger Superschurke, der sich Reflektor nennt. Seine Erfindung verwandelt Leute in Autos und nun will er sich Phantomias vorknöpfen und auch diesen in seine Gewalt bekommen. Der Superheld versucht, gegen Reflektor zu kämpfen, doch der Schurke hetzt die Autos auf ihn, die Phantomias unter sich begraben. Glücklicherweise, auch da die Autos ja eigentlich mit dem Beschützer Entenhausens sympathisieren, gelingt es ihm, der Bedrohung zu entgehen. Schließlich entkommt er dem Autogewühl. Reflektor ansehen darf er nicht, um sich nicht in dessen Kostüm zu spiegeln und zum Auto zu werden, doch kann er dessen prahlerischer Stimme folgen und ihn umrennen und fesseln.

Der Schurke ist außer Gefecht gesetzt, jedoch hilft dies den Autos wenig. Schadenfroh verkündet Reflektor, dass sich die Besitzer der Autos auflösen werden, wenn ihr Benzin ausgeht. Eine schiere Katastrophe. Bevor Donald-Phantomias Daisy für immer verlieren wird, will er ihr zumindest noch seine Geheimidentität gestehen und blickt in den Rückspiegel ihres Autos. Die erneute Reflektion löst den Bann. Daisy und in Folge auch alle anderen können so aus den Autos befreit werden.

Der falsche Butler Bearbeiten

I TL 3634-5

Berufsganove Kater Karlo hat sich einen besonders ausgefeimten Plan einfallen lassen: Er hat den Butler der Lordschaft Mocastell außer Gefecht gesetzt und unter der Behauptung, mit diesem verwandt zu sein und ihn zu vertreten, dessen Platz eingenommen. In Wahrheit hat es Karlo auf das wertvolle Sambava-Saphir-Collier abgesehen und mopst dieses in der Nacht. Auf der Flucht vor der Polizei versteckt er die Juwelen am Hafen, rennt dann jedoch gegen eine Barriere. Ein Schlag gegen den Kopf und Bewusstlosigkeit bewirkt nicht nur die Verhaftung Karlos. Nein, er erleidet auch einen Gedächtnisschwund und meint nun, nicht mehr Kater Karlo, der Profidieb, sondern der Butler von Lord Mocastell zu sein.

Eine Katastrophe für Kommissar Hunter, denn nur Karlo weiß, wo er das Collier versteckt hat. Es ist also von entscheidender Bedeutung, dass der Erzgauner sein Gedächtnis so schnell wie möglich wiedererlangt. Der hinzugezogene Doktor rät, Karlos momentane Überzeugung zu stützen, denn nur so kann er dazu gebracht werden, das Versteck zu verraten. Zudem müssen Hunter, Issel und andere Polizisten bei der Farce mitspielen und ebenfalls in die Rollen von Hausangestellten des Lords schlüpfen.

Es entspinnen sich nun allerlei für die meisten Beteiligten eigentümliche Situationen. Nur Karlo scheint ganz in seinem Element zu sein, während er die vermeintlichen Hausangestellten herumhetzt. Zunächst aber sieht es nicht so aus, als ob er wieder zu Sinnen kommen würde. Sogar als einer von seinen Verbrecherkumpels ihn auf der Straße anspricht, dämmert keine Erinnerung, stattdessen droht Karlo diesem mit der Polizei und verprügelt ihn anschließend. Kommissar Hunter sieht nun nur noch eine Chance darin, einen weiteren Diebstahl zu inszenieren.

Eine Polizistin, die mittlerweile vorgibt, Buchhalterin des Lords zu sein, greift in der Nacht zu. Karlo ertappt und verfolgt sie, dabei kehrt sein Gedächtnis zurück. So gelingt es schließlich mit vereinten Mühen und nach einer weiteren Verfolgungsjagd das Collier sicherzustellen und Lord Mocastell erzählt ihnen die romantische Geschichte, die er mit dem schönen Stück verbindet. Doch hat die Verfolgungsjagd ein weiteres gravierendes Problem verursacht.

Geheimnisse aus Entenhausen: Das Geheimnis von Kap Quack Bearbeiten

I TL 3582-1P

Die abenteuerlustigen Drillinge haben sich auf ihre Fahrräder geschwungen, um ihrem alten Freund, dem Leuchtturmwächter Ladebur draußen auf der Landspitze des Kap Quack, einen Besuch abzustatten. Sie finden ihn in gereizter Stimmung vor. Eben war nämlich Onkel Dagobert am Telefon, dem das Land rund um den Turm gehört. Dem hartherzigen Geschäftsmann schwebt vor, den Turm abreißen zu lassen und an dessen Stelle einen Ferienpark zu errichten. Herr Ladebur lehnt das üble Angebot entschieden ab, wo doch der Leuchtturm schon seit Generationen sich im Besitz seiner Familie befindet. Doch die Tage des Schmuckstücks und einstigen Stolz von Entenhausen sind angezählt. Wo früher noch tapfere Leuchtturmwärter durch ihr Feuer zig Schiffe aus Seenot gerettet und ihnen den Weg in den sicheren Hafen gewiesen haben, wo früher noch gekrönte Häupter sich an Besichtigungstouren verlustiert haben, das atmet heute den Staub vergangener Jahrhunderte und längst durch moderne Funktechnik gezähmter Gezeiten. Das Leuchtfeuer des alten Turms glimmt nur noch schwach und selbst dieses spärliche Funkeln konnte Herr Ladebur seit Wochen nicht mehr anzünden. Auch Besucher finden kaum mehr den Weg zum alten Turm. Kein Wunder also, dass Herr Ladeburs Gemüt mit Trübsal umwölkt ist. Nur die Ankunft seiner jungen Freunde und deren Interesse an den vielen Geschichten, die der weißhaarige Leuchtturmwärter zu erzählen weiß, vermögen ihn aufzuheitern.

Also geht es in das Zimmer des Turms, in dem die Erinnerungsstücke der früheren Leuchtturmwärter aufbewahrt sind. Schnell haben die Kinder das Modell einer Galeone entdeckt, das vom ersten Leuchtturmwärter, Rodrick Rudergast, stammt. Dieses wurde ihm einst vom berühmten Korsaren Henry Greenbottle geschenkt, nachdem der Leuchtturmwärter durch sein Licht dessen Schiff aus der Seenot gerettet hat. Greenbottle freundete sich mit Rudergast an und vermachte diesem einen besonderen Stein, den er von der sagenumwobenen Pirateninsel Libertulla mitgebracht hatte. Der Stein sondert Licht ab und zerlegt dieses in seine Spektralfarben, zudem ist er unerschöpflich.

Während der Stein einst gegen den neigenden Petroleumvorrat des Leuchtturmwärters geholfen hat, könnte er auch heute Herrn Ladebur bei seinen Problemen helfen und dem Leuchtturm wieder sein strahlendes Licht zurückgeben. Doch keiner weiß mehr, wo der Stein abgeblieben ist. Dabei drängt die Zeit, ihn zu finden. Ein Blitzschlag hat die Sicherheitssysteme des Hafens lahmgelegt, wie der verzweifelte Onkel Dagobert, der sich eigens zum Leuchtturm bemüht hat, ihnen kurz darauf mitteilt. Dort draußen aber ist eines seiner Schiffe mit Gold an Bord. Der Turm ist also die letzte Chance, damit das Schiff nicht auf den Klippen aufläuft und untergeht.

Immerhin ist jetzt auch Profi-Schatzsucher Dagobert mit von der Partie, um nach dem verlorengegangenen Stein zu suchen. Aufmerksam betrachtet er ein Gemälde, das Greenbottle zeigt und das der Korsar dem Leuchtturmwächter damals überlassen hat. Dann lässt er sich die Worte in Erinnerung rufen, die Greenbottle zum Abschied an Rudergast gerichtet hatte: „Jedes Mal, wenn ich das Regenbogenlicht erblicke, wird es mir ein Zeichen unserer Freundschaft sein. Dann weiß ich, dass der richtige Ort dort ist, wo das Blau endet“.

Herr Ladebur konnte damit nie etwas anfangen, doch Dagobert vermutet sofort, dass darin eine Botschaft für den Aufbewahrungsort des Steins verklausuliert ist. Auch auf dem Bild sind nämlich spektralfarbige Lichtstrahlen zu sehen. Dagobert folgt dem gemalten blauen Lichtstrahl und findet im Wasser einen Delfin. Dieser stellt einen Hinweis dar auf das Gemälde, das einen französischen Prinzen zeigt („dauphin“ auf Französisch bezeichnet den Thronfolger). Und tatsächlich, als sie jenes Gemälde abnehmen, finden sie ein Geheimfach mit dem gesuchten Stein. Eilig setzen sie diesen im Leuchtturm ein und ersparen Dagoberts Schiff damit ein nasses Ende.

Nachdem dies gelungen ist, entschlüsselt Dagobert dank des Leuchtsteins noch ein weiteres Geheimnis, da der blaue Lichtstrahl ihn auf die Spur des Schatzes von Henry Greenbottle bringt. Selig vor Glück legt er sein Bauprojekt auf Eis und der Leuchtturm darf stehenbleiben.

Dussel, der größte Journalist Bearbeiten

I TL 3619-01

Dussel Duck fühlt sich von der Muse der Literatur geküsst, dabei will er im Grunde nur ein paar wenige Zeilen verfassen.

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