Donald Duck & Co

Band 103

(© Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 11. August 2026
Seiten: 100
Geschichtenanzahl: 3
Preis: D: 4,99 €
A: 5,50 €
CH: SFR 9.90
Weiterführendes
Liste aller Donald Duck & Co

Inhalt Bearbeiten

Pharao Zaremhabs Zepter Bearbeiten

I TL 2403-1

Mitten in der namirischen Wüste ist es Professor Zapotek gelungen, die Pyramide des Zaremhab auszugraben. Jener Pharao, der bislang nur für eine Sagengestalt gehalten wurde, gehörte einst ein magisches Zepter, mit dessen Hilfe sich jede Mauer öffnen ließ. Um das Zepter gut aufzubewahren, ließ der Pharao von seinem Baumeister Hicksos eine Pyramide mit allerlei Rätseln und Gefahren rundherum erbauen, sodass das Zepter geschützt bleiben möge. Den Baumeister indes erwartete ein schlimmes Schicksal, denn er sollte in der Pyramide eingemauert werden, damit er niemandem mehr verraten könne, wie die Fallen zu überwinden seien. In weiser Voraussicht hatte Hicksos jedoch einen geheimen Ausgang im Raum mit dem Zepter einbauen lassen und konnte so entkommen. Professor Zapotek hat seine rätselhaften Aufzeichnungen, wie man zum Zepter gelangt, gefunden. Doch der Sinn erschließt sich ihm und dem Millionär Ottmar Oberon, der Zapoteks Expedition finanziert, nicht, deswegen lassen die beiden Micky Maus kommen, der bekanntlich ein Experte im Entschlüsseln von Rätseln ist.

Im Inneren der Pyramide befindet sich eine zweite Pyramide. Zapotek hat berets einen Steg gefunden, der zu dieser führt, aber das Mauerwerk ist durch und durch massiv und keine Tür lässt sich finden. Als Micky allerdings vom Steg hinunterblickt, sieht er einen steinernen Löwenkopf mit offenem Schlund – dort hinunter führt der Weg. Die drei folgen einer Rutschbahn tief hinunter ins Innere der Pyramide. Dort allerdings lauert eine weitere Falle, denn Professor Zapotek braucht nur einen Schritt zu machen, dann bricht er durch den Boden. Er erkennt in Folge, dass lediglich die Bodenplatten halten, auf denen in Hieroglyphen die Buchstaben von Pharao Zaremhabs Namen stehen. Auf diese Weise gelingt es ihnen, auch diese Falle erfolgreich hinter sich zu lassen. Nun allerdings gelangen sie in einen Raum mit mehreren Türen – und die Notizen von Baumeister Hicksos geben keine mehr lesbaren Informationen, welche davon die richtige ist. Es bleibt Micky wohl nichts anderes übrig, als alle auszuprobieren, wobei er immer nur um Haaresbreite tödlichen Gefahren entgeht. Schließlich ist keine Tür mehr übrig außer einem Bronzeschild – aber in dem spiegelt sich eine der Türen. Micky und Zapotek erkennen, dass dies der gesuchte Weg ist. Sie folgen einem unterirdischen Gang bis in den Raum mit dem Zepter. Oberon stürzt gierig auf das Objekt der Begierde zu und schnappt es sich, ohne zu beachten, dass daran eine weitere Falle geknüpft ist. Eine steinerne Wand beginnt sich herabzusenken und droht genau den Eingang zur Kammer zu verschließen. Micky, Zapotek und Oberon eilen darauf zu, um noch rechtzeitig der Einschließung zu entkommen. Dabei stellt Oberon Micky ein Bein, sodass er stürzt und sich die Kammer schließt, bevor er durch die Tür gelangen kann. Hinter der Mauer offenbart Oberon Micky, der seinen Ohren nicht trauen kann, dass er in Wahrheit Siggi Soltan ist, der Chef jener Gaunerbande, die Entenhausen in den vergangenen Monaten heimgesucht hat und die Micky erst vor kurzem geschnappt hat. Oberon alias Soltan hat Zapoteks Expedition nur dafür finanziert, um an das Zepter und damit an eine unschlagbare Waffe zu kommen, mithilfe dessen er Fort Knorks plündern will. Und nun hat er auch noch seinen größten Gegner aus dem Weg geräumt.

Doch noch besteht Hoffnung, immerhin hat ja der Baumeister Hicksos einen geheimen Ausgang in die Pyramide eingebaut. Micky muss diesen nur noch finden. Dies gestaltet sich aber als ziemlich schwierig und noch dazu geht die Batterie seiner Taschenlampe allmählich aus. Micky sieht sich eilig nach den Fackeln an den Wänden als alternativer Lichtquelle um. Sein Blöick fällt auf eine Fackel, die nie benutzt wurde, und als er daran fest zieht, ist dies tatsächlich der lange gesuchte Mechanismus, um den Geheimgang zu öffnen. Micky entkommt aus der Pyramide. In Entenhausen hat Oberon alias Soltan Professor Zapotek in seiner Villa eingeschlossen, damit er herausfindet, wie das Zepter funktioniert. Gerade als Zapotek das Geheimnis gelüftet hat und sich der Gauner am Ziel wähnt, wird in einer Polizeiaktion mit Micky an der Spitze sein Anwesen gestürmt. Soltan entkommt gerade noch mit seinem Motorboot. Doch da ist auch noch das Zepter, mit dessen Hilfe Micky das Boot zerstören kann und den Kriminellen somit in die Arme der Polizei liefert.

DGD: Der errötende Ring Bearbeiten

I TL 2402-3

Super-Simulation Bearbeiten

D 2007-114

Im sonst so trauten Heim von Donald Duck und seinen Neffen Tick, Trick und Track hängt der Haussegen gewaltig schief. Die frechen Jungs Tick, Trick und Track widersetzen sich der strikten Anweisung ihres erziehungsberechtigten Onkels, für eine wichtige Klassenarbeit in Biologie zu pauken. Stattdessen spielen Tick, Trick und Track lieber das Computerspiel „Supersimu“, bei dem es sich um ein Simulationsspiel handelt. Der Spieler erschafft virtuelle Räume, die der Realität ausgesprochen nah kommen, und füllt diese dann mit personifizierten Avataren von bekannten Personen. In dieser fiktiven Umgebung ist alles möglich – sogar das Unmögliche.

Mit Eifer und Ausdauer kreieren Tick, Trick und Track einen virtuellen Raum ihres Hauses, in dem sie Onkel Donald auftreten lassen. Der vom Pech verfolgte Onkel erlebt einen Tag voller Katastrophen, die zu totalem Chaos führen und für den armen Donald böse enden. So können die Neffen ihre finsteren Fantasien ausleben. Als Donald mitbekommt, welches grausame Spiele seine Neffen den lieben langen Tag zocken, konfisziert er deren Computer und fordert, dass die Jungs endlich für die Schule lernen. Doch Tick, Trick und Track denken nicht im Traum daran. Sie stibitzen den Laptop von Onkel Donald und spielen heimlich weiter, dieses Mal mit noch schlimmeren Katastrophen. Nun hat Donald endgültig den Schnabel voll: Er nimmt den Jungs den geklauten Laptop weg und beginnt, sich langsam aber sicher selbst mit „Supersimu“ zu beschäftigen. So erschafft Donald einen fürchterlichen virtuellen Raum, in dem nun Tick, Trick und Track die leidigen Opfer sind.

Als diese nun mitbekommen, dass ihr Onkel nicht mehr zwischen Realität und Virtualität unterscheiden kann, versuchen sie, mit allen Mitteln seine Aufmerksamkeit zu erregen. Bei dem finalen Versuch brennt dadurch das gesamte Häuschen ab. Donald, der entkommen konnte, stürmt zu einer Baustelle und versteckt sich mit seinem Laptop in einem Abflussrohr. Als dieses an die Kanalisation angeschlossen wird, gibt es für Donald und Tick, Trick und Track kein Entkommen mehr. Die Neffen wollen ihren normalen Onkel zurück, doch es kommt zum Konflikt. Die Ducks landen im Meer und werden auf eine winzige Sandbank gespült, die von einem riesigen, zähnefletschenden Hai bedroht wird. Der Hai macht Jagd auf die Familie und verarbeitet diese mit seinen spitzen Zähnen schließlich zu Entenklein.

Das könnte das Ende dieser Story sein, allerdings bedeutet dies noch lange nicht Game Over.

Siehe auch Bearbeiten