LTB 398: Unterschied zwischen den Versionen

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*[[Inker|Tusche]]: [[Fecchi Studio]]
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*Erstveröffentlichung: 2010
*Erstveröffentlichung: 2010
*Genre: [[Parodie]] auf ''[https://de.wikipedia.org/wiki/Das_Gespenst_von_Canterville_(Erz%C3%A4hlung) Das Gespenst von Canterville]'' (1887) von Oscar Wilde
*Genre: [[Adaption]] der Erzählung ''[https://de.wikipedia.org/wiki/Das_Gespenst_von_Canterville_(Erz%C3%A4hlung) Das Gespenst von Canterville]'' (1887) von Oscar Wilde
*Figuren: [[Donald Duck]], [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]]
*Figuren: [[Donald Duck]], [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]]
*Seiten: 45
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Onkel Dagobert hat Schloss Ganderville in Schottland gekauft, um es zusammen mit Donald und den Neffen zum Lagerhaus und Knotenpunkt für den Handel mit schottischen Stoffen umzufunktionieren. Das passt zwei ortsansässigen Schotten jedoch so gar nicht in den Kram, weshalb sie versuchen, die Ducks auf mehr oder weniger fiese Weise aus dem Schloss zu vertreiben. Als dies nicht funktioniert, beschließen die beiden, dass man auch vor Gewalt nicht Halt machen sollte und haben dabei schnell vier der fünf Ducks in ebenjener. Wie es der Zufall will, hat Donald jedoch am Vorabend Bekanntschaft mit einem Geist gemacht, der offenbar ein ebenso großer Feigling ist wie der, für den Donald immer gehalten wird. Nun jedoch müssen die beiden zusammenarbeiten und ihre Angst überwinden, um Donalds Familie aus der Gefangenschaft der beiden Schurken zu befreien und den Fluch zu brechen.
Onkel Dagobert hat Schloss Ganderville in Schottland gekauft, um es zusammen mit Donald und den Neffen zum Lagerhaus und Knotenpunkt für den Handel mit schottischen Stoffen umzufunktionieren. Das passt zwei ortsansässigen Schotten jedoch so gar nicht in den Kram, weshalb sie versuchen, die Ducks auf mehr oder weniger fiese Weise aus dem Schloss zu vertreiben. Besonders den ängstlichen Donald setzen sie unter Druck, während Dagobert sich nichts sagen lässt und gar nicht daran denkt, die Segel zu streichen. Ebenso nicht einschüchtern lassen sich Dagobert und die Kinder von einem Gespenst, das im Schloss sein Unwesen treibt. Der Geist des verstorbenen Duke Grisborne von Ganderville war zu Lebzeiten ein echter Feigling und wurde daher von einer Zauberin verflucht, so lange auf Erden wandeln zu müssen, bis er jemandem zu Mut verholfen hat, der noch feiger ist als er. Während Dagobert und die Kinder den Geist nur ärgern wollen und ihn ansonsten links liegen lassen, freundet sich Donald mit ihm an und beide klagen einander ihr Leid.
 
In der Nacht beschließen die beiden fiesen Schotten, dass man auch vor Gewalt nicht Halt machen sollte und haben dabei schnell vier der fünf Ducks in ebenjener. Nur Donald wacht rechtzeitig auf, um ihren Klauen zu entrinnen. Als sie ihn auf der Burgzinne in die Enge treiben, kann Donald gerade noch rechtzeitig vom Geist gerettet werden. Nun jedoch müssen die beiden zusammenarbeiten und ihre Angst überwinden, um Donalds Familie aus der Gefangenschaft der beiden Schurken zu befreien. Zuerst überzeugt Donald den Geist davon, tatsächlich das erste Mal seit Jahrhunderten das Schloss zu verlassen. Als Duke Grisborne Donald dann gut zuredet, wagt er tatsächlich den Sprung hinüber auf eine Felszinne, klettert hinunter und befreit die vier anderen Ducks aus der steigenden Brandung und vor den beißenden Krebsen. Damit ist auch der Fluch gebrochen, denn grisborne hat Donald dazu gebracht, mutig zu sein. Schließlich knöpfen sich die beiden Freunde noch die gemeinen Schotten vor und stellen die Leuteschinder vor der versammelten, jubelnden Menge bloß. Donald wird von der Dorfbevölkerung als Held gefeiert.


=== Mit vereinten Kräften ===
=== Mit vereinten Kräften ===
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Dai-Sy ist die gefragteste Herstellerin von Kopfschmuck aller Art im alten Ägypten. Sie darf sogar den Pharao für ein Fest beliefern. Ihr Cousin Do-n´hald hingegen muss für ihren Onkel Da-Gho den Papyrus für die Einladungen zum Fest des Pharaos anfertigen. Da jedoch die Hofschreiber überlastet sind, muss Dai-Sy es nun auch noch übernehmen, die Einladungen zu schreiben. Diese werden jedoch von den Pan-Zher-Ghnagh gestohlen, weshalb sich Dai-Sy und Do-n´hald auf den weg machen sie zurückzuholen. Dabei werden die beiden jedoch von den Gaunern gefangengenommen. Durch eine List Dai-Sys können sie schlussendlich aber befreit werden.
Dai-Sy ist die gefragteste Herstellerin von Kopfschmuck aller Art im alten Ägypten. Sie darf sogar die Gattin des Pharaos für ein Fest beliefern. Ihr Cousin Do-n´hald hingegen muss für ihren Onkel Da-Gho alle Papyrusrollen für die Einladungen zum Fest des Pharaos anfertigen. Da jedoch die Hofschreiber überlastet sind, weist der Pharao Da-Gho an, auch das Schreiben der Einladungen zu übernehmen. Der Papyrusproduzent beauftragt kurzerhand seine schönschreibende Nichte Dai-Sy damit. Doch als die Einladungen endlich fertig sind, werden sie von den Pan-Zher-Ghnagh gestohlen. Die Wüstenräuber wollen damit Da-Gho erpressen und ihm Gold abknöpfen, doch Da-Gho entsendet lieber Dai-Sy und Do-n´hald, um die Einladungen zurückzuholen. Dabei werden die beiden jedoch von den Gaunern gefangengenommen, die nun zudem lieber selbst die Einladungen an den Pharao liefern und dafür das Da-Gho zugedachte Geld erhalten wollen. das-sy wendet ein, dass sie auch noch der Gattin des Pharaos ihren Kopfputz schuldig ist. Die gierigen Pan-Zher-Ghnagh schlagen zu und bringen auch den Hut zum Palast. Doch die listige Dai-Sy hat auf dem Hut einen Hilferuf hinterlassen, den die Pan-Zher-Ghnagh nicht lesen konnten. So werden sie gefangengenommen und Dai-Sy und Do-n´hald befreit. Die schlaue Putzmacherin wird besonders geehrt und darf nun Hüte mit der offiziellen Signatur des Pharaos produzieren.


=== Gekauftes Glück ===
=== Gekauftes Glück ===
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Donald wird von einem Pseudo-Magier überzeugt, ein Glück bringendes Amulett kaufen zu müssen. Als dieses wider Erwarten kein Glück bringt, schafft es der durchtriebene Verkäufer mithilfe einer Vertragsklausel, keinen Schadensersatz zahlen zu müssen und scheint am längeren Hebel zu sitzen. Doch dann bringt das Amulett auf einmal doch Glück...
Der ewige Pechvogel Donald entspannt sich vor dem Fernseher, wobei allerdings keine der Fernsehsendungen sein besonderes Interesse weckt und er sie daher alle rasch ändert. Gerade lässt er sich Popcorn knuspernd von einer Verkaufssendung des Senders Fabel TV berieseln. Der Verkäufer und Pseudo-Magier Maliko Fabulus mit dem durchdringenden Blick bietet Glück bringende Amulette an. Als Donald gerade umschalten will, hält ihn Fabulus mit eindringlichen Worten genau hiervon ab. Donald ist verdattert und meint, der Kerl könne gar seine Gedanken lesen. Und es kommt noch besser, als Fabulus folgend die segensreichen Wirkungen seines Amuletts anpreist und verspricht, er als wahrer Menschenfreund verkaufe das Produkt für schlappe tausend Taler. Wenn aber das Amulett wider Erwarten keinen Erfolg brächte, würde er nicht nur den Kaufpreis zurückerstatten, sondern sogar noch weitere tausend Taler aus seiner eigenen Tasche drauflegen. Donald ist überzeugt, dass ein Mensch mit einem solchen Angebot kein Schwindler sein kann und eilt sofort zu Fabulus, um sich eines der Wunderamulette zu sichern. In bester Laune denkt Donald nun, dass alle seine Unglücksfälle ab nun der Vergangenheit angehören werden. Doch selbstredend wird er sofort vom Gegenteil überzeugt. Wutschnaubend eilt er zurück zu Fanbulus, doch der durchtriebene Verkäufer schafft es mithilfe einer Vertragsklausel, keinen Schadensersatz zahlen zu müssen und scheint am längeren Hebel zu sitzen.
 
Auch in den folgenden Tagen verkauft der mit allen Wassern gewaschene Betrüger Mengen seines Pseudo-Amuletts an die Unglücksraben der Stadt. Doch plötzlich kommt ein Bericht im Fernsehen, der Donald zeigt, wie er einen Glücksfall nach dem anderen erlebt. Maliko ist entsetzt, dass das Amulett doch Glück bringt. Er will es Donald wieder abluchsen und als dies nicht sofort funktioniert, bietet er ihm seine ganzen bisherigen Einnahmen aus dem betrügerischen Amulettverkauf an. Donald schlägt zu. Doch das neuerworbene Amulett bringt Fabulus genauso wenig Glück wie zuvor Donald. Denn die Glücksfälle waren in Wirklichkeit mit Gustavs Hilfe inszeniert worden, um dem Glücksbetrüger das Handwerk zu legen. So kann Donald nun allen Geschädigten das Geld zurückzuzahlen, das sie dem verbrecherischen Pseudo-Magier gegeben hatten.


=== Hügel der Entscheidung ===
=== Hügel der Entscheidung ===

Version vom 21. Juli 2024, 22:31 Uhr

Siehe auch die Rezension dieses Bandes!



Lustiges Taschenbuch

Band 398

Phantomias Superstar!
Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 12. Januar 2010
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Geschichtenanzahl: 8
Seitenanzahl: 254
Preis: D: 4,99 €
A: 5,20 €
CH: sFr 9,50
Besonderheiten:

Preiserhöhung:
D: 29 Cent mehr
A: 30 Cent mehr
CH: 60 Rappen mehr

  • Glitzercover mit Fly-Eye-Effekt
Weiterführendes
Rezension dieses Bandes
Liste aller Lustigen Taschenbücher
Covergalerie
link=https://inducks.org/issue.php?c=de%2fLTB+398 LTB 398 Infos zu LTB 398 beim I.N.D.U.C.K.S.

Walt Disneys Lustiges Taschenbuch Nr. 398 erschien am 12. Januar 2010 unter dem Titel „Phantomias Superstar“ und hat ein dreidimensionales Cover. Mit Erscheinen dieser Ausgabe ging eine Preiserhöhung beim LTB einher.

Cover

Diese Ausgabe des Lustigen Taschenbuches weist die Besonderheit auf, dass das Cover mit einem sogenannten Fly-Eye-Effekt gestaltet wurde, der Phantomias einen dreidimensionalen Effekt verleiht. Der Umschlag des Cover ist daher spürbar dicker als bei herkömmlichen LTBs.

Das Cover wurde von Giorgio Cavazzano geschaffen und basiert auf einer identischen Illustration von Marco Gervasio aus dem Jahr 2005. Die Version von Cavazzano wurde für das Backcover von LTB 440 wiederverwendet.

Bei späteren Nachdrucken von LTB 398 wurde der Fly-Eye-Effekt nicht mehr verwendet.

Inhalt

Das Gespenst von Ganderville

D 2006-387

Onkel Dagobert hat Schloss Ganderville in Schottland gekauft, um es zusammen mit Donald und den Neffen zum Lagerhaus und Knotenpunkt für den Handel mit schottischen Stoffen umzufunktionieren. Das passt zwei ortsansässigen Schotten jedoch so gar nicht in den Kram, weshalb sie versuchen, die Ducks auf mehr oder weniger fiese Weise aus dem Schloss zu vertreiben. Besonders den ängstlichen Donald setzen sie unter Druck, während Dagobert sich nichts sagen lässt und gar nicht daran denkt, die Segel zu streichen. Ebenso nicht einschüchtern lassen sich Dagobert und die Kinder von einem Gespenst, das im Schloss sein Unwesen treibt. Der Geist des verstorbenen Duke Grisborne von Ganderville war zu Lebzeiten ein echter Feigling und wurde daher von einer Zauberin verflucht, so lange auf Erden wandeln zu müssen, bis er jemandem zu Mut verholfen hat, der noch feiger ist als er. Während Dagobert und die Kinder den Geist nur ärgern wollen und ihn ansonsten links liegen lassen, freundet sich Donald mit ihm an und beide klagen einander ihr Leid.

In der Nacht beschließen die beiden fiesen Schotten, dass man auch vor Gewalt nicht Halt machen sollte und haben dabei schnell vier der fünf Ducks in ebenjener. Nur Donald wacht rechtzeitig auf, um ihren Klauen zu entrinnen. Als sie ihn auf der Burgzinne in die Enge treiben, kann Donald gerade noch rechtzeitig vom Geist gerettet werden. Nun jedoch müssen die beiden zusammenarbeiten und ihre Angst überwinden, um Donalds Familie aus der Gefangenschaft der beiden Schurken zu befreien. Zuerst überzeugt Donald den Geist davon, tatsächlich das erste Mal seit Jahrhunderten das Schloss zu verlassen. Als Duke Grisborne Donald dann gut zuredet, wagt er tatsächlich den Sprung hinüber auf eine Felszinne, klettert hinunter und befreit die vier anderen Ducks aus der steigenden Brandung und vor den beißenden Krebsen. Damit ist auch der Fluch gebrochen, denn grisborne hat Donald dazu gebracht, mutig zu sein. Schließlich knöpfen sich die beiden Freunde noch die gemeinen Schotten vor und stellen die Leuteschinder vor der versammelten, jubelnden Menge bloß. Donald wird von der Dorfbevölkerung als Held gefeiert.

Mit vereinten Kräften

I TL 2582-1

Die meisten Polizisten des Entenhausener Reviers verleben einen gemütlichen Abend auf der Bowlingbahn und auch Detektiv Micky Maus ist mit von der Partie. Während sich die Gruppe vergnügt und einen spannenden Wettkampf liefert, sind nur ein junger Polizist, der gerade die Akademie verlassen hat, und ein rüstiger Archivar, der kurz vor der Pensionierung steht, im Revier verblieben und halten Wache. Zuerst sieht es danach aus, als gäbe es auch absolut nichts zu tun, doch dann taucht ausgerechnet Kater Karlo auf und nutzt die Gelegenheit schamlos aus. Er fesselt die beiden Polizisten, dringt in die Asservatenkammer ein und entwendet eine prächtige Skulptur mit dem Titel „Der Diskuswerfer“. Als Kommissar Hunter sowie die Inspektoren Issel und Steinbeiß zusammen mit Micky Maus im Kommissariat ankommen, müssen sie feststellen, dass von der Skulptur jede Spur fehlt, doch dass nur Kater Karlo in Frage kommen kann. Blöderweise haben auch schon einige Journalisten und ein besonders neugieriger Reporter Wind von der Sache bekommen und bedrängen die Ermittler. Diese müssen mit vereinten Kräften zusammenarbeiten, um Karlo dingfest zu machen und die Angelegenheit in aller Stille unter den Teppich zu kehren. Dabei verhilft Micky dem Jungspund und dem Senior zu einem echten Erfolg, der sich sehen lassen kann.

Die Putzmacherin des Pharaos

I TL 2709-6

Dai-Sy ist die gefragteste Herstellerin von Kopfschmuck aller Art im alten Ägypten. Sie darf sogar die Gattin des Pharaos für ein Fest beliefern. Ihr Cousin Do-n´hald hingegen muss für ihren Onkel Da-Gho alle Papyrusrollen für die Einladungen zum Fest des Pharaos anfertigen. Da jedoch die Hofschreiber überlastet sind, weist der Pharao Da-Gho an, auch das Schreiben der Einladungen zu übernehmen. Der Papyrusproduzent beauftragt kurzerhand seine schönschreibende Nichte Dai-Sy damit. Doch als die Einladungen endlich fertig sind, werden sie von den Pan-Zher-Ghnagh gestohlen. Die Wüstenräuber wollen damit Da-Gho erpressen und ihm Gold abknöpfen, doch Da-Gho entsendet lieber Dai-Sy und Do-n´hald, um die Einladungen zurückzuholen. Dabei werden die beiden jedoch von den Gaunern gefangengenommen, die nun zudem lieber selbst die Einladungen an den Pharao liefern und dafür das Da-Gho zugedachte Geld erhalten wollen. das-sy wendet ein, dass sie auch noch der Gattin des Pharaos ihren Kopfputz schuldig ist. Die gierigen Pan-Zher-Ghnagh schlagen zu und bringen auch den Hut zum Palast. Doch die listige Dai-Sy hat auf dem Hut einen Hilferuf hinterlassen, den die Pan-Zher-Ghnagh nicht lesen konnten. So werden sie gefangengenommen und Dai-Sy und Do-n´hald befreit. Die schlaue Putzmacherin wird besonders geehrt und darf nun Hüte mit der offiziellen Signatur des Pharaos produzieren.

Gekauftes Glück

I TL 2721-5

Der ewige Pechvogel Donald entspannt sich vor dem Fernseher, wobei allerdings keine der Fernsehsendungen sein besonderes Interesse weckt und er sie daher alle rasch ändert. Gerade lässt er sich Popcorn knuspernd von einer Verkaufssendung des Senders Fabel TV berieseln. Der Verkäufer und Pseudo-Magier Maliko Fabulus mit dem durchdringenden Blick bietet Glück bringende Amulette an. Als Donald gerade umschalten will, hält ihn Fabulus mit eindringlichen Worten genau hiervon ab. Donald ist verdattert und meint, der Kerl könne gar seine Gedanken lesen. Und es kommt noch besser, als Fabulus folgend die segensreichen Wirkungen seines Amuletts anpreist und verspricht, er als wahrer Menschenfreund verkaufe das Produkt für schlappe tausend Taler. Wenn aber das Amulett wider Erwarten keinen Erfolg brächte, würde er nicht nur den Kaufpreis zurückerstatten, sondern sogar noch weitere tausend Taler aus seiner eigenen Tasche drauflegen. Donald ist überzeugt, dass ein Mensch mit einem solchen Angebot kein Schwindler sein kann und eilt sofort zu Fabulus, um sich eines der Wunderamulette zu sichern. In bester Laune denkt Donald nun, dass alle seine Unglücksfälle ab nun der Vergangenheit angehören werden. Doch selbstredend wird er sofort vom Gegenteil überzeugt. Wutschnaubend eilt er zurück zu Fanbulus, doch der durchtriebene Verkäufer schafft es mithilfe einer Vertragsklausel, keinen Schadensersatz zahlen zu müssen und scheint am längeren Hebel zu sitzen.

Auch in den folgenden Tagen verkauft der mit allen Wassern gewaschene Betrüger Mengen seines Pseudo-Amuletts an die Unglücksraben der Stadt. Doch plötzlich kommt ein Bericht im Fernsehen, der Donald zeigt, wie er einen Glücksfall nach dem anderen erlebt. Maliko ist entsetzt, dass das Amulett doch Glück bringt. Er will es Donald wieder abluchsen und als dies nicht sofort funktioniert, bietet er ihm seine ganzen bisherigen Einnahmen aus dem betrügerischen Amulettverkauf an. Donald schlägt zu. Doch das neuerworbene Amulett bringt Fabulus genauso wenig Glück wie zuvor Donald. Denn die Glücksfälle waren in Wirklichkeit mit Gustavs Hilfe inszeniert worden, um dem Glücksbetrüger das Handwerk zu legen. So kann Donald nun allen Geschädigten das Geld zurückzuzahlen, das sie dem verbrecherischen Pseudo-Magier gegeben hatten.

Hügel der Entscheidung

I TL 2630-1

Indiana Goof ist neuerdings von Entscheidungsschwäche gepackt und Micky platzt fast der Kragen, als er sich um seinen Freund kümmert und nicht fassen kann, worüber sich der Abenteuerarchäologe nun den Kopf zerbricht. Die Lösung scheint der Hügel der Entscheidung zu sein, den das Volk der Zaudteken kannte und wohin Heranwachsende pilgerten, um die Kraft der Entscheidung erlangen zu können. Begleitet von Indianas Zaudern und seinen ständigen Fragen machen sich die beiden auf den Weg. In einer Mission findet Indiana eine Karte eines spanischen Entdeckungsreisenden, der einzeichnete, wo sich die Siedlung der Zaudteken befindet. Dort angekommen, wagen sich die beiden auf den Hügel vor und müssen dabei eine Herausforderung nach der anderen meistern und sich zwischen verschiedenen Problemen und schwierigen Wegen entscheiden. Am Ziel finden sie heraus, dass nur wahrhaft entscheidungsstarke Personen diesen Weg gehen konnten, also ist Indiana geheilt und wieder ganz der alte.

Super-Simulation

D 2007-114

Im sonst so trauten Heim von Donald Duck und seinen Neffen Tick, Trick und Track hängt der Haussegen gewaltig schief. Die frechen Jungs Tick, Trick und Track widersetzen sich der strikten Anweisung ihres erziehungsberechtigten Onkels, für eine wichtige Klassenarbeit in Biologie zu pauken. Stattdessen spielen Tick, Trick und Track lieber das Computerspiel „Supersimu“, bei dem es sich um ein Simulationsspiel handelt. Der Spieler erschafft virtuelle Räume, die der Realität ausgesprochen nah kommen, und füllt diese dann mit personifizierten Avataren von bekannten Personen. In dieser fiktiven Umgebung ist alles möglich – sogar das Unmögliche.

Mit Eifer und Ausdauer kreieren Tick, Trick und Track einen virtuellen Raum ihres Hauses, in dem sie Onkel Donald auftreten lassen. Der vom Pech verfolgte Onkel erlebt einen Tag voller Katastrophen, die zu totalem Chaos führen und für den armen Donald böse enden. So können die Neffen ihre finsteren Fantasien ausleben. Als Donald mitbekommt, welches grausame Spiele seine Neffen den lieben langen Tag zocken, konfisziert er deren Computer und fordert, dass die Jungs endlich für die Schule lernen. Doch Tick, Trick und Track denken nicht im Traum daran. Sie stibitzen den Laptop von Onkel Donald und spielen heimlich weiter, dieses Mal mit noch schlimmeren Katastrophen. Nun hat Donald endgültig den Schnabel voll: Er nimmt den Jungs den geklauten Laptop weg und beginnt, sich langsam aber sicher selbst mit „Supersimu“ zu beschäftigen. So erschafft Donald einen fürchterlichen virtuellen Raum, in dem nun Tick, Trick und Track die leidigen Opfer sind.

Als diese nun mitbekommen, dass ihr Onkel nicht mehr zwischen Realität und Virtualität unterscheiden kann, versuchen sie, mit allen Mitteln seine Aufmerksamkeit zu erregen. Bei dem finalen Versuch brennt dadurch das gesamte Häuschen ab. Donald, der entkommen konnte, stürmt zu einer Baustelle und versteckt sich mit seinem Laptop in einem Abflussrohr. Als dieses an die Kanalisation angeschlossen wird, gibt es für Donald und Tick, Trick und Track kein Entkommen mehr. Die Neffen wollen ihren normalen Onkel zurück, doch es kommt zum Konflikt. Die Ducks landen im Meer und werden auf eine winzige Sandbank gespült, die von einem riesigen, zähnefletschenden Hai bedroht wird. Der Hai macht Jagd auf die Familie und verarbeitet diese mit seinen spitzen Zähnen schließlich zu Entenklein.

Das könnte das Ende dieser Story sein, allerdings bedeutet dies noch lange nicht Game Over.

Ottoperotto cane bassotto: Das kluge Krokodil

I TL 2499-4

Auf seiner Flucht vor den Panzerknackern, die ihn waschen wollen, freundet sich Achtmalacht mit einem überdurchschnittlich intelligenten Krokodil an. Dieses ist ebenfalls auf der Flucht, und zwar vor einem Zirkusdirektor, dem es eigentlich gehört. Es will aber lieber frei sein und da kommen die Panzerknacker zu Hilfe...

Phantomias Superstar!

I PK 65-1

Phantomias, der in ganz Entenhausen berühmte Superheld, bekommt eine Nachricht von einem Meisterdieb, der den Geldspeicher ausrauben will. Obwohl Phantomias den Geldspeicher in den darauffolgenden Nächten stark bewacht, schafft es der Dieb, ihn zu übertölpeln und das Geld zu stehlen. Nun ist guter Rat teuer...

Siehe auch