Lustiges Entenhausen: Grusel-Comics

Aus Duckipedia
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Lustiges Entenhausen

Grusel-Comics

Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 28.05.2026
Redaktion:

Stephanie Bens, Johanna Martina

Gestaltung:

Yinin Got, Mayumi Bockhold, Steffen Uzler

Lektorat und Textkorrekturen:

Kai Richter

Übersetzung:

Eckart Sackmann, Michael Nagula, Peter Daibenzeiher, Susanne Walter

Seitenanzahl:

196

Geschichtenanzahl:

8

Preis: D: 4,99 €
Weiterführendes
Infos zur Ausgabe beim Inducks
vorherige Ausgabe

Der Band Lustiges Entenhausen: Grusel-Comics erschien im Rahmen der Reihe Lustiges Entenhausen als Kooperationsprojekt zwischen Egmont und der Supermarktkette Aldi Nord. Er war zwischen dem 28. und 30. Mai 2026 in Aldi-Nord-Filialen zu kaufen. Der Band druckt acht Horror- und Gruselgeschichten ab. Alle Geschichten sind Nachdrucke.

Inhalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geister für eine Nacht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

D 2018-143

Es ist Halloween in Entenhausen und trotz der späten Abendstunde ist Donald immer noch damit beschäftigt, im Geldspeicher von Onkel Dagobert Münzen zu polieren, da dieser Halloween nicht ausstehen kann und sowieso nicht an Geister uns Gespenster glaubt. Der furchteinflößende, strahlend rote Blutmond am Himmel scheint jedoch immer näher zu kommen und Entenhausen in ein schwummriges, rotes Licht zu leuchten. Plötzlich taucht am Himmel ein gespenstisches Segelschiff auf, das von Piraten gesteuert wird, die Kurs auf den Geldspeicher nehmen. Der geisterhafte Kapitän der fliegenden Galeone ist niemand Geringeres als Kapitän David Fürchtegott Duck, ein Urahn aus dem Clan der Ducks.

Der schaurige Vorfahre von Onkel Dagobert stolziert durch das offene Fenster in den Tresorraum des Geldspeichers und erklärt, dass der schaurige Blutmond den Geistern die Gelegenheit gibt, aus dem Jenseits in die irdische Welt vorzudringen. Der Kapitän ist nicht grundlos im Geldspeicher aufgetaucht, sondern fordert von seinem Nachfahren Dagobert Duck das sagenumwobene goldene Gebiss zurück, das ihm einst das schönste Grinsen auf allen sieben Weltmeeren verliehen hat. Allerdings erwidert Onkel Dagobert, dass er die glitzernde Zahnprothese schon längst nicht mehr besitzt, da er sie vor Jahren an den aufstrebenden Filmproduzenten Jack Bing verkauft hat.

Der Geist von Fürchtegott Duck ist entsetzt und verlangt von Onkel Dagobert und Donald, das Gebiss schleunigst zurückzuholen, bis der Morgen graut und der Blutmond verschwunden ist. Um seiner Forderung Nachdruck zu verleihen, verwandelt er seine beiden Nachfahren ebenfalls in Gespenster und nimmt selbst eine massive Gestalt an. Somit bleibt Onkel Dagobert und Donald nichts anderes übrig, als zusammen mit dem alteingesessenen Piraten „Rubin“ auf die Halloween-Party von Jack Bing zu schweben. Dieser ist mittlerweile ziemlich erfolgreich geworden und hat zahlreiche Gäste eingeladen, die Onkel Dagoberts Spuk für einen tollen Schauereffekt halten. Folglich ist es gar nicht so einfach, Jack Bing davon zu überzeugen, dass alles echt ist und er dringend das goldene Gebiss zurückgeben muss.

Am Ende zahlt sich Onkel Dagoberts Hartnäckigkeit jedoch aus und er kann seinem schaurigen Vorfahren das glänzende Gebiss überreichen, sodass Kapitän David Fürchtegott den Bann auflöst und wieder mit einem strahlenden Lächeln und seiner gespenstischen Crew ins Jenseits segeln kann.

Ein Gespenst im Geldspeicher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

I TL 2112-3

Als Onkel Dagobert eine alte Truhe ersteht, holt er sich durch diese nicht nur alte, wertvolle Münzen, sondern auch ein Gespenst in den Geldspeicher. Käpt'n Spitzbart kehrt sofort alles vom Kopf auf die Füße und Onkel Dagobert wird ihm nicht Herr. Sogar beim Talerschwimmen schlägt der geldbegeisterte Piratengeist den Hausherren. Doch mit der Zeit freunden sich die beiden an. Käpt'n Spitzbart bekocht Dagobert und zeigt ihm des Nachts, wie man sich als Gespenst verhält, inklusive Kettenrasseln und dem obligaten Gehen durch Wände. Baptist hingegen möchte den neuen Gast so schnell wie möglich loswerden. Er findet heraus, dass Gespenster erst dann ewige Ruhe finden können, wenn sie eine Aufgabe erfüllt haben. Käpt'n Spitzbarts Aufgabe besteht darin, die Kiste mit Goldmünzen dem rechtmäßigen Eigentümer zurückzugeben. Es handelt sich um einen Urahn Dagoberts. Käpt'n Spitzbart kann glücklich den Speicher verlassen, aber Dagobert betrauert den Verlust seines Freundes.

Drei Hexen gegen die Nummer eins[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

I PM 146-5

Dunkle Geschäfte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

I PM 283-1

Ein gewisser Graf Schattenstein spielt sein makabres Spielchen mit den Bürgern der Welt: Er klaut Schatten bzw. tauscht sie aus. Den normalen Status stellt er nur gegen eine gewisse (und nicht ganz niedrige) Summe Geld wieder her. Nachdem er auf einer Modeshow und in einem Inselstaat gewütet hat, fürchtet sich nun auch Dagobert vor dem schurkischen Grafen und seiner mechanischen Fliege. Er lässt Professor Luminosus kommen, der zwar seine Befürchtung teilt, dass die mechanische Fliege ihn bald heimsuchen und Geld abpressen wird, aber auch einen Plan hat, wie der Professor zu Fall gebracht werden kann. Denn die Macht des Grafen basiert auf dem tiefen Brunnen in seiner Burg und darauf, dass er Schatten mit ihren jeweiligen Entsprechungen austauschen kann, also große gegen kleine und dicke gegen dünne. Wenn man ihm nun einen Schatten entgegensetzt, den er nicht austauschen kann, bricht all seine Macht zusammen. Dies gelingt Dagobert und die Dorfbewohner stürzen sich auf den schurkischen Grafen.

Der Wald des Grauens[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

I TL 2408-4

Micky und Goofy befinden sich in einem Urwald mit sehr hohen Bäumen, wilden, feuerspeienden Löwen und Rhinogorillas. Goofy verliert Micky aus den Augen und muss von da an alleine auskommen. Doch die Gefahren lauern überall, sodass Goofy schnellstmöglich aus dem Urwald heraus möchte. Auf der Flucht vor den aufgebrachten Rhinogorillas flieht er in eine Höhle, trifft dort aber auf einen Yeti. Zum Glück hört Goofy von Weitem Mickys Stimme, an der er sich orientieren kann, um wieder zu ihm zu gelangen. Gemeinsam suchen sie dann den Ausweg aus dem Wald des Grauens.

Horror hausgemacht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

I PM 157-3

Die Jungs lesen Horrorgeschichten und ihre Fantasie wird dabei mehr als nur angeregt. Donald will den Knaben einen Streich spielen und verkleidet sich wie das Monster aus dem Buch. Und es gelingt ihm, die drei haben wirklich die Hosen voll.

Fluch der Voodoo-Puppe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

D 2002-073

Während der geplagte Donald sich abmüht, eine Ratte zu fangen, gibt er seinen Neffen Geld mit, um eine Falle zu kaufen. Doch unterwegs lenkt sie ein Kino ab, in dem der neueste Horrorfilm über Voodoo läuft. Eine Kinoaufführung später sind sie ihr Geld los und sehr beeindruckt über den Fluch der Voodoopuppe, der funktionieren kann durch Selbstsuggestion, wenn nämlich das Opfer denkt, dass der Fluch funktioniert und um die Existenz der Puppe weiß. Zuhause erwartet die drei indes Ungemach, denn Donald verhängt Stubenarrest, als er hört, wofür sie sein Geld ausgegeben haben, und sperrt die Drillinge in ihrem Zimmer ein.

Das hält Tick, Trick und Track allerdings nicht auf. Aus Mehl basteln sie eine Donald-Voodoopuppe, die sie ihrem Onkel zeigen wollen, um ihn zu erschrecken. Der bekommt das schmutzige Spiel seiner Neffen allerdings mit, als er vom Einkauf einer Rattenfalle zurückkommt, und beschließt mitzuspielen. Er tut so, als leide er heftige Schmerzen, sobald seine Neffen die Puppe berühren oder etwas mit ihr machen. Tick, Trick und Track, die nicht wissen, dass ihr Onkel überhaupt von der Puppe Bescheid weiß, sind schwer verängstigt.

Doch alles wendet sich gegen Donald, als er sich plötzlich tatsächlich an Arm und Bein verletzt, genau dort, wo auch die Puppe verletzt wurde. Unsicher geworden geht er einen weiteren Versuch ein und zwickt der Puppe in den Arm. Einige Zeit darauf klemmt er sich den Arm in der Kühlschranktüre ein. Nun vom Fluch der Puppe überzeugt, will Donald sie stets bei sich behalten, doch zu spät – die Ratte klaut sie. Am nächsten Tag sucht Familie Duck verzweifelt die Puppe. Tick, Trick und Track finden sie schließlich, doch hat die Ratte ihr den Kopf abgebissen. So können sie sie ihrem Onkel nicht zeigen, also basteln sie schnell eine neue. Donald dreht mit der Puppe in der Hand völlig durch und benimmt sich, als hätte er den Kopf verloren. Seine Neffen beschließen, vom Voodookram nun die Finger zu lassen.

Die Schreckensburg im Finstermoor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

I TL 2442-5

In Onkel Dagoberts Trophäenkammer im Geldspeicher ist dessen Eigentümer mächtig stolz auf seine beeindruckende Sammlung an Gegenständen mit herausragendem sentimentalem Wert. Auch Tick, Trick und Track sind im Gegensatz zu ihrem Onkel Donald fasziniert von den vielen Schätzen aus der bewegten Vergangenheit von Onkel Dagobert und dem Clan der McDucks. Mit erhabener Stimme wirft Onkel Dagobert einen Blick zurück auf seine eigenen schottischen Wurzeln und die ruhmreiche Geschichte seiner Urahnen in den Highlands. Durch einen alten Text, der auf Gälisch verfasst ist, werden Tick, Trick und Track auf eine abgebildete verfallene Burgruine aufmerksam, welcher der kleine Dagobert einst in seiner Jugend einen Besuch abstattete, um nach einem Schatz zu suchen. Weiterhin erzählt Dagobert, dass ihr gemeinsamer Vorfahre Sir Daunenfrey Duck vor vielen Jahrhunderten einen geheimnisumwobenen Schatz vor den Whiskervilles in Sicherheit bringen wollte. Da er diesen nicht in der Duckenburgh, dem legendären Stammsitz der McDucks, verbergen wollte, versteckte er den Schatz in der unheimlichen Ruine einer Burg im Finstermoor, die ebenfalls sei langer Zeit zum Inventar des stolzen Clans zählte. Bis heute sei es niemandem gelungen, einen Hinweis auf den Verbleib des Schatzes zu entdecken – selbst dem kleinen Dagobert nicht.

Von Abenteuerlust gepackt gelingt es Tick, Trick und Track, ihren Großonkel davon zu überzeugen, noch einmal in seine schottische Heimat zurückzukehren und nach dem Schatz zu suchen. Onkel Dagobert schenkt den Worten seiner Großneffen nach kurzer Überlegung Glauben und reist mit ihnen und Donald nach Schottland. Dort treffen sie wenig später auf die freundlichen Dorfbewohner Jack und Pat, die eine ausgesprochen hohe Meinung vom Clan der Ducks und dessen Nachkommen zu haben scheinen. Beide beschließen, die Schatzsucher mit Rat und Tat zu unterstützen. Nach einem kurzen Abstecher in der Duckenburgh und der anschließenden Weiterreise zur Ruine im Finstermoor müssen die Beteiligten jedoch mit Verdruss feststellen, dass sie von dem Schatz keine Spur in der längst verfallenen Burgruine entdecken können. Jack gibt außerdem zu bedenken, dass man den hohen Turm nicht gefahrlos bis zur Spitze erklimmen könne, da die Treppe extrem einsturzgefährdet sei.

Um Schutz vor einem unheilvollen Unwetter und dem peitschenden Regen zu suchen, suchen die Ducks und ihre Freunde Unterschlupf in einer abgelegenen Hütte, da der Rückweg zur Duckenburgh nach Auffassung von Onkel Dagobert zu weit sei, der sich im Moor noch immer gut auskennt. Sie ahnen jedoch nicht, dass die Hütte ausgerechnet den Banditen der Whiskervilles gehört, die noch immer ihre Schafe unrechtmäßig auf dem fruchtbaren Land der McDucks um die Duckenburgh weiden lassen. Einer der Schurken gibt offen zu, dass ihr Großvater einst das Schreckgespenst des Hundes der Whiskervilles erfand, um die Angehörigen des Clan der McDucks von ihrem Stammsitz zu vertreiben. Nach der Schändung des Friedhofes der McDucks seien auch die Whiskervilles ebenfalls auf der Suche nach dem Schatz von Sir Daunenfrey.

Die gierigen und gewissenlosen Whiskervilles treiben die Ducks sowie Jack und Pat in der Ruine im Finstermoor zusammen und weisen sie an, nach dem Schatz zu suchen. Nach Stunden der ergebnislosen Suche kommen die Anwesenden darüber überein, dass sie nur den Turm noch nicht betreten haben, aus dem weiterhin schaurige Geräusche erklingen. Der clevere Onkel Dagobert lockt ohne Donalds Zutun die Whiskervilles in den Vorraum des Turms im Erdgeschoss, den Jack bereits unversehrt betreten hat. Als jedoch die schottischen Banditen in den Vorraum treten, werden sie von geisterhaften Fäusten sogleich k.o. geschlagen. Gefesselt sind die Whiskervilles keine Gefahr mehr, sodass die Ducks nun wieder auf eigene Faust versuchen können, in das Obergeschoss des finsteren Turmes zu gelangen. Es gelingt den kleinen Jungen Tick, Trick und Track schließlich, an einem Seil durch ein Fenster des Turms zu klettern und diesen zu inspizieren. Die pfiffigen Fieselschweiflinge entdecken darin ein ausgeklügeltes Fallensystem, das durch den stetigen Wind wie eine Mühle angetrieben wird und im Eingangsbereich mechanische Hände ausfahren lässt, die jeden unberechtigten Eindringling ins Land der Träume schicken sollen. Sehr zur Freude von Onkel Dagobert besteht der schmiedeeiserne Mechanismus nicht aus Bronze, sondern aus purem Gold.

Am Ende setzt Onkel Dagobert den goldenen Schatz von Sir Daunenfrey dafür ein, die Burg im Finstermoor von Grund auf zu sanieren und zu einem beliebten Hotel umzubauen. Als Strafe müssen die Whiskervilles bei Wind und Wetter als verkleidete Gespenster herhalten und die Touristen bespaßen. Nachdem sich Jack und Pat längst von den Ducks aus Entenhausen verabschieden haben, stoßen Tick, Trick und Track wieder zurück in der Duck’schen Trophäenkammer in einem alten Wälzer auf eine Abbildung, welche die beiden Schotten als Sir Donnerprotz McDuck und Sir Däumelink McDuck ausweisen. Die beiden Geister haben ihre Aufgabe, zum Wohle des Clans der McDucks über die Burg im Finstermoor zu wachen, zufriedenstellend erfüllt und kehren daher in ihre Gruft auf dem Friedhof der Duckenburgh zurück.