Lustiges Taschenbuch Spezial
Band 27
Geisterstunde in Entenhausen

Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 10. April 2008
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Übersetzung:
Geschichtenanzahl: 15
Seitenanzahl: 512
Preis: 7,50 €
Weiterführendes
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Infos zu LTBSP 27 beim I.N.D.U.C.K.S.

Inhalt Bearbeiten

Der Waldgeist Bearbeiten

D 97149

Sehr weit nördlich im dicht bewaldeten Kanada gelegen befindet sich einer von Onkel Dagoberts großen Forstbetrieben. Die vielen Bäume werden vor Ort gefällt und zersägt oder auf künstlich angelegten Kanälen abtransportiert. Weil viele Holzfäller in panischer Angst das Weite gesucht haben und die Rede von einem ominösen Waldgeist ist, fliegen Onkel Dagobert, Donald sowie Tick, Trick und Track zu Camp 1 des Forstbetriebens, um nach dem Rechten zu sehen. Außer dem verstörten Vorarbeiter ist allerdings kein Mensch mehr zu sehen und es sieht so aus, als hätten die Arbeiter alles Stehen und liegen gelassen. Telefonisch erkundigt sich Dagobert beim Vorarbeiter von Camp 2 und möchte so schnell wie möglich zu dem zweiten Camp. Allerdings hat jemand den Hubschrauber der Ducks sabotiert, sodass die Familie den Weg zu Fuß durch den Wald antreten muss und dabei glücklicherweise von dem alten Indianer Falkenauge geführt wird, der zufällig zur Stelle war und ebenfalls vor dem Waldgeist warnt. Obwohl sie den Indianer und dessen Motive noch nicht so recht einschätzen können, lauschen Tick, Trick und Track gespannt den Erzählungen von Falkenauge.

Die jungen Fieselschweife sind entsetzt darüber, wie weit der Raubbau des Waldes bereits fortgeschritten ist und wie ihr Onkel Dagobert nur an den Profit denken kann. Onkel Dagobert erzählt, dass er vor vielen Jahrzehnten auch schon einmal etwas von einem Waldgeist gehört hat, nachdem ihn sein alter Partner Fat Fattey betrogen und im Stich gelassen hat. Nachdem die Ducks und Falkenauge das zweite Camp erreicht haben, wollen sie an Ort und Stelle übernachten, um den Geist in der Nacht zu stellen. Der zweite Vorarbeiter informiert seinen zwielichtigen Auftraggeber und tatsächlich sucht der Waldgeist des Nachts die verängstigten Entenhausener heim. Dennoch sind sie mutig genug, der Sache auf den Grund zu gehen und können das Geheimnis des angeblichen Monsters lüften. Da Onkel Dagobert sein weiches Herz unter Beweis stellt, wandelt er das gesamte Gebiet sehr zur Freude von Tick, Trick und Track und dem Indianer Falkenauge in einen Naturschutzpark um und verzichtet damit freiwillig auf weitere Bodenschätze.

Gold in Schottland Bearbeiten

I TL 1076-A

Im Geldspeicher von Onkel Dagobert helfen Donald und Tick, Trick und Track dabei mit, die umfangreiche Bibliothek von Onkel Dagobert abzustauben, während der reichste Mann der Welt eines seiner geliebten Geldbäder nimmt. In einem alten Wälzer entdecken die Neffen einen Hinweis darauf, dass schon der schottische Adlige McMacker angeblich im Gold gebadet haben soll. Dieses Gold ist aber bis heute verschwunden und wird als Legende abgetan. Daraufhin kennt Onkel Dagobert kein Halten mehr und reist mit seiner Familie schnurstracks nach Schottland. Dort machen die Ducks mehrfach Bekanntschaft mit der schottischen Sparsamkeit, die teilweise absurde Züge annimmt.

Nachdem Onkel Dagobert, Donald und Tick, Trick und Track endlich in Knickerham angekommen sind, erfahren sie vom knurrigen Bürgermeister, dass das schloss des Clans derer MacMacker der Gemeinde gehört und unverkäuflich sei. Folglich bleibt den Schatzsuchern nichts anderes übrig, als sich als harmlose Touristen zum Schloss zu begeben und dort auf eigene Faust nach Hinweisen auf den Verbleib des Schatzes zu suchen. Der genaue Fundort des Goldes bleibt rätselhaft, bis Onkel Dagoberts sprichwörtliches Näschen für Gold sich wieder mal als nützlich erweist. Vorher müssen die Ducks aber noch das Gespenst von Schloss MacMacker vertreiben, das in dem Anwesen sein Unwesen treibt.

Allein gegen alle! Bearbeiten

D 96169

Micky kommt spät abends von außerhalb Entenhausen zurück in die Stadt und muss feststellen, dass alle Lichter an und die Bewohner nicht aufzufinden sind. Und zu allem Überfluss beginnt er nun selbst, ohne dass er dies will, überall Lichter anzudrehen und kann sie nur unter Mühen abschalten. Auf der Straße sieht er sich plötzlich mit Gespenstern konfrontiert. In großer Angst um Minni rennt er zu ihrem Haus, aber auch Minni und ihre Nachbarin Frau Keioler sind zu Geistern geworden. Micky wird bald klar, dass Geister aus der Schattenwelt den Platz und Körper der Entenhausener übernommen haben, bzw. übernehmen wollen, denn nur durch ganz viel Licht werden sie stofflich und der Austausch ist endgültig vollzogen. Um das zu verhindern, muss Micky das Elektrizitätswerk lahmlegen. Doch nun sind ihm die Geister auf den Fersen, die das verhindern wollen. Mit Ektoplasma lähmen sie ihn, doch Micky entkommt in die Kanalisation, in die die Geister nicht wollen, solange sie nicht stofflich sind. Vor dem Elektrizitätswerk stößt Micky auf den Hofnarren Balthasar, der den Körper Goofys angenommen hat. Balthasar ist der Einzige, der mit dem Austausch nicht einverstanden war und er hilft Micky, die Wachen abzulenken und schließlich das E-Werk in die Luft zu jagen. Der Rücktausch funktioniert, der Albtraum hat ein Ende.

Der Fliegende Holländer Bearbeiten

I TL 1205-A

Der Fluch der Hexe Gundula Bearbeiten

I PM 202-2

Bei einer Auktion ersteigert Onkel Dagobert gegen Klaas Klever ein Schloss in Schottland, in dem er sich Geheimnisse zu entdecken hofft. Onkel Dagobert schickt Donald und die Neffen ins Schloss, um erste Reparaturen und eine Grundreinigung vorzunehmen. Sie entdecken, dass der Vorbesitzer des Schlosses ein Malcolm McQuack gewesen war, der zu Lebzeiten gegen wilde Krieger und verruchte Hexen kämpfte, und von der Hexe Gundula zu ewiger Ruhelosigkeit verflucht wurde. Diese Geschichte nutzt Klaas Klever, um in der Rolle des Schlossgeistes die Ducks zu vertreiben, aber plötzlich taucht der echte Geist Malcolm McQuacks auf, der wesentlich friedvoller als sein Ruf ist. Donald findet einen Weg, Malcolm McQuack von dem Fluch der Hexe zu erlösen, und zum Dank erhält er den „Schatz“ des McQuack.

Gespenstische Gaunerjagd Bearbeiten

I TL 1976-A

Spuk im Geldspeicher Bearbeiten

I TL 1599-A

Gespeist wird um Mitternacht Bearbeiten

D 6122

Shergluck Goof und der Kichergeist vom Nottenny Moor Bearbeiten

KJG 006

Das Phantom der Silbermine Bearbeiten

D 97304

Das Spukmuseum Bearbeiten

I GM 23-2

Eine gruslige Erbschaft Bearbeiten

PM 171-3

Dagus McDuck hat seinen Besitz testamentarisch unter den Ducks aufgeteilt, unter anderem erhält Donald das mittelalterliche Schloss, Onkel Dagobert das ganz in der Nähe des Schlosses gelegene alte Gasthaus. Die erste im Schloss verbrachte Nacht nutzt Onkel Dagobert, um seinen Neffen und Daisy vorzumachen, es spuke im Schloss, und so kann er Donald zu einem Tauschgeschäft Gasthaus gegen Schloss bewegen. Dagoberts Plan ist es, das Schloss in ein Luxushotel mit Spuk-Anspruch zu verwandeln, Donald sieht seine Chance darin, das Gasthaus zu einem attraktiven Ausflugslokal zu machen. Und tatsächlich, Donalds Lokal läuft eindeutig besser, doch als Dagobert den Tausch wieder rückgängig machen will, hat Donald bereits ein besseres Angebot angenommen.

Das Geheimnis des Skeletts Bearbeiten

D 7470

Die Nacht des Horrors Bearbeiten

I TL 1579-B

Geisterstunde auf Schloss Schreckenstein Bearbeiten

 
Der mutige Geisterbahnfahrer Donald erkennt Pappmaché als Pappmaché (© Egmont Ehapa)

I TL 950-A

In einem Freizeitpark in Entenhausen wollen Tick, Trick und Track zusammen mit ihrem Onkel Donald unbedingt eine Geisterbahn besuchen. Das lässt sich Donald nicht zweimal sagen, der seine neunmalklugen Neffen für Angeber und Angsthasen gleichermaßen hält. Tatsächlich fürchten sich die Kinder vor Monsterattrappen, Piraten, einer Riesenspinne und einem Henker. Donald aber scheint der ganze Spuk nichts auszumachen, denn er hält alles für Hokuspokus und enttarnt jeden Trick der Geisterbahn. Einige Tage später fahren Donald und die Jungs zum Campen. In der Nacht werden sie jedoch unsanft geweckt und steigen aus dem Zelt, wo sich ein waschechter Ritter mit einer langen Lanze vor ihnen aufbaut. An der Spitze der Lanze ist ein Zettel mit einer Botschaft befestigt, die für Donald bestimmt ist.

Aus der schriftlichen Nachricht geht hervor, dass Donald Duck der glückliche Gewinner des Schloss Schreckenstein ist – ebenjener Burg, die seit Jahrhunderten verlassen daliegt. Donald ist begeistert und will sich seinen neuen Besitz schon am nächsten Tag ansehen. Am Schloss angekommen wartet schon der Notar Herr Kastellan auf die Ducks, denn Donalds Gewinn hat eine gewagte Nebenbedingung: Er und Tick, Trick und Track müssen drei Tage und drei Nächte auf Schloss Schreckenstein bleiben, um die Eigentumsrechte legal zu erhalten. Ohne zu Zögern nehmen Donald und die Neffen die Herausforderung an.

Doch schon in der ersten Nacht müssen die Ducks feststellen, dass in dem alten Gemäuer nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Lärm unbekannten Ursprungs, zwinkernde Gemälde und fliegende Stühle rauben Donald den Schlaf. Trotzdem bleiben die Entenhausener standhaft. In der zweiten Nacht treiben sogar Gespenster auf Schloss Schreckenstein ihr Unwesen und machen dem Namen des stolzen Anwesens alle Ehre. In der dritten Nacht aber überwinden Tick, Trick und Track ihre Furcht und wollen im Keller des Schlosses nach der Ursache der nächtlichen Ruhestörung suchen. Zum Glück kann Donald in letzter Sekunde eingreifen und seinen Neffen aus der Klemme helfen. Doch damit ist das Abenteuer noch nicht zu ende, denn auch der knickerige Onkel Dagobert hat seine Hände mal wieder im Spiel gehabt.