Lustiges Taschenbuch Ultimate
Band 21

Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 18. Mai 2018
Chefredakteur:

Peter Höpfner

Übersetzung:
Geschichtenanzahl: 9
Seitenanzahl: 324
Preis: 9,95 €
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Inhalt Bearbeiten

Wettlauf gegen die Zeit Bearbeiten

I PK 67-1

Die gestohlene Erinnerung Bearbeiten

I PK 68-1

Donald wird seit einiger Zeit von einem immer wiederkehrenden Albtraum geplagt. Doch nicht nur das, scheinbar leidet er auch noch unter massiven Gedächtnislücken, so hat er eine neue, supererfolgreiche Technik-Firma, in die sogar Dagobert investiert und den neuen Bürgermeister vergessen. Doch der Bürgermeister entpuppt sich als der Mann aus Donalds Albträumen! Daraufhin will Donald seinen alten Freund, den Superhelden Phantomias aktivieren, doch hat er komplett vergessen, wer Phantomias in Wahrheit ist! Ja, Donald weiß nicht mehr, dass er in Wahrheit der maskierte Rächer ist. Doch er beschließt, als Ersatz-Phantomias einzuspringen und kommt einer großangelegten Verschwörung auf die Spur...

Eine besonders gute Tat Bearbeiten

 
(© Egmont Ehapa)

I PK 69-2

In Entenhausen ist ein hübsches Mädchen namens Polly über beide Ohren in den maskierten Superhelden Phantomias verliebt. Sie sammelt nicht nur Nachrichten über seine Heldentaten aus allen Zeitungen und Fernsehberichten, sondern auch Sammeltassen, Kleidungsstücke, Figuren und sonstige sowie Fanartikel.

Eines Nachts gelingt es Polly, die Aufmerksamkeit des Helden auf sich zu lenken, indem sie vorgibt, ihr Auto verloren zu haben (das in Wirklichkeit nicht weit entfernt geparkt ist). Da sie ihm in diesem Moment jedoch nicht sagen kann, was sie für ihn empfindet, beginnt sie, ihm zu folgen. Die schlaue Polly greift auf eine falsche Alarmanalage zurück, damit Phantomias anhält und nachsieht. Polly täuscht eine Verletzung am Knöchel vor und lässt sich von ihrem Geliebten nach Hause tragen. Als sie angekommen sind, gesteht Polly Phantomias ihre Liebe, der sie freundlich zurückweist, da ein Held ungebunden sein müsse. Außerdem fürchtet e rum seine Geheimidentität. Als die Morgendämmerung anbricht, kommt Phantomias an der Polizeistation vorbei und spricht mit seinem befreundeten Polizisten Bruno, der wissen möchte, wo Phantomias die ganze Zeit über gesteckt hat.

In der folgenden Nacht ist Polly alles andere als resigniert und folgt Phantomias weiterhin, der sie vor einem echten Räuber retten muss. Phantomias muss also einen Weg finden, sie loszuwerden, ohne ihre Gefühle zu verletzen. Am Morgen trifft er Bruno wieder und erzählt ihm von seinem Problem. Als er bemerkt, dass der kernige Wachtmeister alle Eigenschaften hat, um der jungen Frau zu gefallen, aber etwas schüchtern ist, kommt Phantomias eine Idee. Gegen Abend bittet er Bruno, mit ihm auf Streife zu gehen. Die beiden entdecken einen Dieb, der in ein Juweliergeschäft einbricht und Phantomias lässt sich aus dem 313/X schleudern. Er landet auf einem Baum, um Bruno die Verhaftung zu überlassen, damit dieser Pollys Aufmerksamkeit auf sich zieht. Das Mädchen ist jedoch mehr damit beschäftigt, ihrem Geliebten beim Herunterklettern zu helfen, während Bruno den Dieb verfolgen muss und sich schließlich vom Tatort entfernt.

Nun heißt es für Phantomias, seinen nächsten Versuch zu planen. Später trifft er sich wieder mit Bruno und die beiden entdecken einen akrobatischen Fassadenkletterer auf einem hohen Gebäude. Phantomias erreicht ihn mit seinen Raketenstiefeln, die jedoch vom Dieb beschädigt werden. Der maskierte Rächer bleibt am Sims hängen und Bruno muss rennen, um ihn zu retten, bevor es zu spät ist. Diesmal beobachtet Polly die Rettung und ist begeistert von Brunos Heldentum. Er lädt sie auf eine heiße Schokolade in ein Café ein, woraufhin der gutaussehende Polizist die Einladung annimmt und seine Schüchternheit überwindet. Die beiden wissen nicht, Phantomias mal wieder tief in die Trickkiste gegriffen hat, um das Schauspiel zu inszenieren.

 
(© Egmont Ehapa)

König Kappas Schlüssel Bearbeiten

I PK 71-2

Ein stümperhafter Zauberer namens Magus holt Phantomias in seine Welt, nachdem er von dem Vater (König Kappa) seiner Angebeteten Edelgunde rausgeschmissen wurde, weil er ihr nicht würdig war. Phantomias soll Magus nun helfen, die drei Schlüssel König Kappas zu erringen, die sich in Besitz eines riesigen Drachen, eines noch riesigeren Riesen und eines hinterhältigen, des Zauberns befähigten Gnoms befinden.

Eine echte Herausforderung Bearbeiten

 
(© Egmont Ehapa)

I PK 71-3

Daniel Düsentrieb baut Phantomias einen Robot-Gegner, der von Stufe zu Stufe stärker wird. Am Ende artet das Ganze in einen lebensbedrohlichen Kampf aus, weil Phantomias den Zettel mit dem Wort, mit dem man den Computerkumpel abstellt, verloren hat...

Hart verdiente Ferien Bearbeiten

I PK 72-1

Superhelden vom Fließband Bearbeiten

I PK 73-2

Entenhausen wird von einer Welle des Verbrechens erfasst und Superheld Phantomias hat alle Hände voll zu tun, die gesetzlichen Ordnungshüter mit allten Mitteln zu unterstützen. Der Bürgermeister und der Polizeipräsident, der große Stücke auf Phantomias hält, sehen sich zu weiteren Maßnahmen gezwungen. Daher beauftragen sie den angesehenen Kybernetik-Experten Professor Seiber damit, den echten Phantomias zu klonen und dessen Fähigkeiten auf täuschend echte Androide zu übertragen. Obwohl der Professor noch Bedenken hat, ob seine Androiden technisch vollständig ausgereift sind, wird der Plan in die Tat umgesetzt und Phantomias stellt sich bereitwillig zur Verfügung. Wenig später wachen dutzende Hüter über Entenhausen und an jeder Ecke wimmelt es von Phantomias-Robotern, die den Verbrechern ihre Grenzen aufzeigen. Als die Androiden anfangen, selbst kriminell zu werden, wird Phantomias aktiv und fragt Professor Seiber um Rat. Gemeinsam entdecken sie, dass jemand in die Zentrale eingedrungen und die Schaltkreise manipuliert hat. Dieser jemand kann nur jemand mit ausgeprägten technischen Kenntnissen sein, und sofort kommt Phantomias auf den Gedanken, dass nur der verrückte Professor Elektron dahinter stecken kann. Es gelingt Phantomias, die Androiden zu deren Geheimversteck zu folgen und darin einzudringen. Ein weiteres Mal kommt es zum Kampf mit Professor Elektron, der am Ende zwar besiegt wird, aber erneut entkommen kann.

Doppelt verpflichtet Bearbeiten

I PK 78-1

Das Duell mit dem Glücksrächer Bearbeiten

I PK 26-2

siehe auch Bearbeiten

Weblinks Bearbeiten