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*Erstveröffentlichung: 19.08.2014
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*Genre: Abenteuer
*Genre: Abenteuer
*Figuren: [[Donald Duck]], [[Tick, Trick und Track]], [[Onkel Dagobert]], [[Baptist]], [[Gustav Gans]]
*Figuren: [[Donald Duck]], [[Tick, Trick und Track]], [[Onkel Dagobert]], [[Gustav Gans]], [[Baptist]]
*Seiten: 32
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*Nachgedruckt in: [[LTB Abenteuer 5]]
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Der treue Diener Baptist vermisst seinen Hausherren Dagobert Duck, der sich schon über eine Woche nicht mehr von seiner Seereise zurückgemeldet hat. Die herbeigerufene Neffenschar sieht sich gezwungen, den Duck′schen Notgroschen zu plündern, um Onkel Dagobert wiederzufinden. Allerdings gestaltet es sich aus finanzieller Sicht äußerst schwierig, ein Motorboot zu chartern. Wie der Zufall so will, taucht der vom Glück verwöhnte Gustav Gans auf und stellt seine gerade gewonnene Motorjacht für die Rettungsaktion zur Verfügung. Zähneknirschend und im Hinblick auf den verschwundenen Erbonkel willigt Donald schließlich ein. So müssen sich Donald, Gustav sowie Tick, Trick und Track den Gefahren des Ozeans aussetzen, um Onkel Dagobert aus der Patsche zu helfen.
Der treue Diener Baptist vermisst seinen Hausherren Dagobert Duck, der sich schon über eine Woche nicht mehr von seiner Seereise zurückgemeldet hat. Daher ruft Baptist Tick, Trick und Track und Donald, der gerade noch unter der Dusche stand, an. Die herbeigerufene Neffenschar sieht sich gezwungen, den Duck′schen Notgroschen zu plündern, um Onkel Dagobert wiederzufinden. Sie sind sich sicher, dass irgendetwas schief gegangen sein muss und Onkel Dagobert womöglich in Gefahr ist.
 
Allerdings gestaltet es sich aus finanzieller Sicht äußerst schwierig, ein preiswertes Motorboot zu chartern. Wie der Zufall so will, taucht der vom Glück verwöhnte Gustav Gans auf und stellt seine gerade gewonnene Motorjacht für die Rettungsaktion zur Verfügung. Zähneknirschend und im Hinblick auf den verschwundenen Erbonkel willigt Donald schließlich ein. So müssen sich Donald, Gustav sowie Tick, Trick und Track den Gefahren des Ozeans aussetzen, um die Insel zu erreichen, zu der Onkel Dagobert wollte.
 
Vor Ort angekommen stellen Donald, Gustav und Tick, Trick und Track fest, dass dort tatsächlich etwas nicht stimmt. Ein gerissener Schurke, der gerade erst aus dem Gefängnis ausgebrochen ist, hat Onkel Dagobert gekidnappt und an einen Baum gefesselt, der in einem Tümpel voller giftiger Schlangen steht. Der brutale Bösewicht will ein saftiges Lösegeld von Onkel Dagobert erpressen und sperrt sämtliche Neffen in eine Höhle, deren Eingang er mit einer Stange Dynamit in die Luft sprengt.
 
Nun müssen Donald und Gustav in ihrer Notlage Hand in Hand arbeiten, um einen zweiten Ausgang zu finden und Onkel Dagobert zusammen mit Tick, Trick und Track zu retten.


=== Der Schrecken der Meere ===
=== Der Schrecken der Meere ===
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*Besonderheit: Fortsetzung zu ''[[LTB 360#Spiel auf Zeit|Spiel auf Zeit]]'' ([[LTB 360]])
*Besonderheit: Fortsetzung zu ''[[LTB 360#Spiel auf Zeit|Spiel auf Zeit]]'' ([[LTB 360]])


Seltsame Straftaten geben der Entenhausener Kriminalpolizei um Kommissar Hunter Rätsel auf: In nur Bruchteilen von Sekunden gelingt einem Ganoven, die künstlerischsten Coups zu landen und sich alles zu stibitzen, was er mag. Ein kurzer Augenblick reicht ihm aus, sich die Beute zu schnappen! Ein klarer Fall für Micky Maus und Goofy, die zum Zeitvertreib gemeinsam ermitteln, um dem Gauner das Uhr... ääh Handwerk zu legen!
Es scheint ein ganz normaler Tag in Entenhausen zu sein. Nach einem ausgedehnten Einkaufsbummel mit seiner Freundin Minnie Maus, die sich partout nicht für das richtige Paar Schuhe entscheiden konnte, freut sich Micky auf den gemeinsamen Stadionbesuch mit seinem Kumpel Goofy. Es bleibt gerade noch Zeit, um Goofy von zu Hause abzuholen, wo dieser mit Leidenschaft und Hingabe das Videospiel „Robomaus“ spielt. Wie sich zeigt, ist Goofy ein ausgezeichneter Gamer mit herausragenden Fähigkeiten, denn er erkundet spielerisch die immer schwieriger werdenden Level, ohne von den Gegnern getroffen zu werden. So gelingt ihm ein Highscore nach dem anderen.
 
Jedoch schaffen es Micky Maus und Goofy nicht mehr rechtzeitig zum Fußballstadion, weil ein wichtiger Telefonanruf von Kommissar Hunter dazwischenkommt, der sie ins Polizeipräsidium beordert. Der Kommissar ist froh über die Anwesenheit von Micky und Goofy und erhofft sich wieder einmal einen entscheidenden Tipp bei der Aufklärung eines mehr als mysteriösen Falls.
 
Denn seltsame Straftaten geben der Entenhausener Kriminalpolizei um Kommissar Hunter Rätsel auf. Videoaufnahmen von Überwachungskameras zeigen, dass es einem gerissenen Ganoven in nur Bruchteilen von Sekunden gelingt, alles zu stibitzen, was er mag. Ein kurzer Augenblick reicht ihm aus, um sich die Beute beispielsweise aus einem geöffneten und streng bewachten Geldtransporter zu schnappen. Der Dieb scheint den Moment perfekt abzupassen und erlaubt sich keinerlei Fehler. Auch andere Aufnahmen zeigen den immer gleichen Verbrecher, der sich verschiedener Verkleidungen bedient, aber immer die gleiche Masche abzieht. Eine flüchtige Ablenkung des Wachpersonals reicht aus, von der Beute und dem Täter fehlt jede Spur.
 
Die Freunde Micky und Goofy versprechen, Kommissar Hunter unter die Arme zu greifen, können sich aber zunächst auch keinen Reim auf die Geschehnisse machen. Weil das Fußballspiel inzwischen begonnen hat, entscheiden sie sich spontan dafür, dass Match im Fernsehen in Mickys Haus anzusehen. Dort sitzt allerdings niemand Geringeres als der gerissene Meisterdieb Plattnase schon vor dem Fernseher!  
 
Der Superschurke unter der Maske des Schwarzen Phantoms lässt es sich nicht nehmen, seinem Rivalen Micky Maus seinen Plan in allen Einzelheiten zu erklären und ihm seine neuste Erfindung zu präsentieren. Mit einem als MP3-Player getarnten Zeitstopper kann Plattnase die Zeit anhalten, den Zeitpunkt speichern und auf Knopfdruck wieder laden. Micky und Goofy verstehen schnell, dass Plattnase mit dieser Erfindung seine spektakulären Coups durchgezogen hat. Aber sie sind zu langsam: Plattnase wollte nur die Genugtuung verspüren und spult die Zeit wieder zu dem Moment zurück, als Micky und Goofy die Haustür aufschließen.
 
Die Serie von Diebstählen reißt nicht ab – und obwohl alles Micky wie ein Déjà-vu vorkommt, kann er sich nicht mehr daran erinnern, was des Rätsels Lösung war. Den entscheidenden Hinweis bringt schließlich Goofy, der Micky erklärt, wie er es immer wieder schafft, in seinem Videospiel jedes Level solange zu wiederholen, bis er auswendig gelernt hat, wo sich die Gegner versteckt halten und was als Nächstes passieren wird.
 
Daraufhin beschließt der Detektiv Micky Maus, dem mysteriösen Dieb zusammen mit Kommissar Hunter und Goofy eine gefährliche Falle zu stellen. Wenn sein Plan gelingt, nützt es dem Superschurken auch nichts mehr, die Zeit wieder und wieder laufen zu lassen. Das Unterfangen ist schlussendlich von Erfolg gekrönt und Plattnase ist wütend darüber, wieder einmal von Micky Maus überlistet und ins Gefängnis geschickt worden zu sein. In seiner Zelle kündigt er finstere Rachepläne an – und beginnt sogleich, seine Flucht zu planen…


=== Der Klub der Entdecker ===
=== Der Klub der Entdecker ===
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*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Massimo Fecchi]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Massimo Fecchi]]
*Erstveröffentlichung: 2018
*Erstveröffentlichung: 2018
*Genre: Abenteuer, Wettkampf, Reise, Wissenschaft, Science-Fiction, Außerirdische
*Genre: Abenteuer, Wettkampf, Reise ([https://de.wikipedia.org/wiki/Mesa-Verde-Nationalpark Mesa-Verde-Nationalpark]), Wissenschaft ([https://de.wikipedia.org/wiki/Anasazi Anasazi-Kultur], [https://de.wikipedia.org/wiki/Kokopelli Kokopelli]), Science-Fiction, Außerirdische
*Figuren: [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]], [[Donald Duck]], [[Klaas Klever]]
*Figuren: [[Onkel Dagobert]], [[Tick, Trick und Track]], [[Donald Duck]], [[Klaas Klever]]
*Seiten: 38
*Seiten: 38
*Nachgedruckt in: [[LTB Abenteuer 8]]
*Nachgedruckt in: [[LTB Abenteuer 8]]


Im Entenhausener „Klub der Entdecker“ rühmt sich Klaas Klever, eine erst kürzlich aus dem Meer emporgestiegene Insel entdeckt zu haben, und genießt stolz die Anerkennung der anderen Klubmitglieder. Nur Onkel Dagobert macht seinem Widersacher die Genugtuung strittig, obwohl er selbst in der jüngeren Vergangenheit kaum etwas entdeckt habe. Um nicht aus dem Klub ausgeschlossen zu werden, muss sich Dagobert einer Wette mit Klever stellen und soll den Grund dafür entdecken, warum ein hochentwickelter Indianerstamm vor Jahrhunderten plötzlich verschwunden ist. Unterstützt von Donald und den Drillingen Tick, Trick und Track macht sich Onkel Dagobert auf, das Rätsel zu lösen. Nichtsahnend, dass Klever seine schmutzigen Finger im Spiel hat.
Im Entenhausener „Klub der Entdecker“ rühmt sich Klaas Klever, eine erst kürzlich aus dem Meer emporgestiegene Insel im Pazifik entdeckt zu haben. Sichtlich stolz genießt er die Anerkennung der anderen Klubmitglieder. Nur Onkel Dagobert macht seinem Widersacher die Genugtuung strittig, obwohl er selbst laut Klaas Klever in der jüngeren Vergangenheit kaum etwas entdeckt habe und er sich nur für Schätze interessieren würde, weniger um die Kulturen dahinter.  
 
Um nicht aus dem Klub ausgeschlossen zu werden, muss sich der in seiner Ehre gekränkte Dagobert einer Wette mit Klever stellen. Die anderen Klubmitglieder drängen ihn dazu, den Grund dafür zu entdecken, warum das hochentwickelte Volk der Anasazi in Nordamerika vor Jahrhunderten plötzlich verschwunden ist. Das Rätsel der Anasazi beschäftigt die Forscher seit langer Zeit und es gibt zahlreiche Theorien, von denen eine sogar besagt, die Einwohner hätten Besuch von Außerirdischen gehabt. Onkel Dagobert verspricht, das Rätsel zu lösen – nichtsahnend, dass Klaas Klever ihn auf Schritt und Tritt verfolgt und seine schmutzigen Finger im Spiel hat.
 
Zusammen mit seinem Neffen Donald und den findigen Fieselschweiflingen Tick, Trick und Track fährt Onkel Dagobert in einem schnittigen Geländewagen nach Cortez in Colorado, nur eine Stunde entfernt vom bekannten Mesa-Verde-Nationalpark. Ausnahmsweise hat Donald gute Laune und beteiligt sich gern an der Expedition, die er ausnahmsweise für ungefährlich hält. Die Pfadfinder Tick, Trick und Track haben sich bereits intensiv mit den Forschungen zu den Anasazi-Indianern beschäftigt und wollen anhand ihrer Entdeckungen das unvollständige Kapitel über das Verschwinden des Stammes im [[Schlaues Buch|Schlauen Buch]] schließen.
 
Allerdings werden die Ducks von dem heimtückischen Klaas Klever, der sich bis zur Unkenntlichkeit als Goldschürfer verkleidet hat, in die Irre und auf eine falsche Fährte geführt. Der Betrüger will Onkel Dagobert, Donald und die Drillinge in die Wüste locken und sie ein paar Stunden später in eigener Person retten, um Onkel Dagoberts Ruf zu ruinieren. Um Schutz vor der sengenden Sonne zu suchen betreten die Abenteurer eine Höhle, die sich als Kultstätte der Anasazi entpuppt. Überall an den Wänden befinden sich Felszeichnungen des sagenhaften Flötenspielers Kokopelli.
 
Hinter einer runden Steintür entdecken Onkel Dagobert, Donald und die Jungs eine geheime Kammer, in deren Mitte sich ein futuristisch anmutendes Hightech-Gerät befindet. Donald Berührung der Maschine löst eine Teleportation aus, welche die Ducks in den Orbit schleudert. Auch Klaas Klever, der wenig später die Kultstätte betritt, landet in dem Teleportations-Portal.
 
Die Entenhausener finden sich einige Zeit später auf dem Planeten Harmonia wieder, wo alle Bewohner aussehen wie die Sagengestalt Kokopelli. Der freundliche Außerirdische Adagio setzt zu weitreichenden Erklärungen an, sodass die Ducks endlich verstehen, wie es zum Untergang der Anasazi kommen konnte. Sie beschließen jedoch, ihr Wissen für sich zu behalten und die Heimreise anzutreten. Niemand glaubt Klaas Klevers irre Geschichte und die Handyfotos der Fieselschweiflinge Tick, Trick und Track beweisen, dass sie in Begleitung von Onkel Dagobert und Donald die wahren Entdecker der Kultstätte von Kokopelli waren.


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==