Asgardland: Unterschied zwischen den Versionen
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===Teil 5: Die Legende des gläsernen Schwerts (2022) === | ===Teil 5: Die Legende des gläsernen Schwerts (2022) === | ||
[[Datei:Die Legende des gläsernen Schwerts-1.jpg|mini|rechts|Titelblatt zu Teil 5 (© Egmont Ehapa)]] | |||
Zum 40-jährigen Jubiläum der Reihe erschien Ende 2022 in Italien eine weitere Fortsetzung in vier Kapiteln, die auf Deutsch erstmalig im [[LTB Premium 44]] veröffentlicht wurde. Von der Redaktion des ''[[Topolino]]'' wurde Autor [[Marco Nucci]] damit beauftragt, ein neues Abenteuer um das gläserne Schwert zu schreiben, das dem Stil der ursprünglichen Tetralogie treu bleibt. Für die künstlerische Umsetzung zeichnete [[Cristian Canfailla]], verantwortlich, der sich auch optisch stark am Stil von Massimo De Vita orientierte. Nucci wollte die beliebten Charaktere von Asgardland zurückkehren lassen, gleichzeitig aber neue Figuren einführen und die Weltkarte von Asgardland noch um einiges reichhaltiger gestalten. ''Die Legende des gläsernen Schwerts'' enthält zahlreiche Bezüge an die vergangenen Episoden und fordert die neuen Leser auf, auch die vorhergehenden Geschichten kennenzulernen. Hierbei gibt es allerdings einige Unstimmigkeiten, die etwa mit dem Aufenthaltsort des Dimensionsvektors oder der Lage des Sees der Geheimnisse zu tun haben, an den die Helden in dieser Geschichte vor ihrem Eintreffen in Zoldeborg und nicht erst danach. | Zum 40-jährigen Jubiläum der Reihe erschien Ende 2022 in Italien eine weitere Fortsetzung in vier Kapiteln, die auf Deutsch erstmalig im [[LTB Premium 44]] veröffentlicht wurde. Von der Redaktion des ''[[Topolino]]'' wurde Autor [[Marco Nucci]] damit beauftragt, ein neues Abenteuer um das gläserne Schwert zu schreiben, das dem Stil der ursprünglichen Tetralogie treu bleibt. Für die künstlerische Umsetzung zeichnete [[Cristian Canfailla]], verantwortlich, der sich auch optisch stark am Stil von Massimo De Vita orientierte. Nucci wollte die beliebten Charaktere von Asgardland zurückkehren lassen, gleichzeitig aber neue Figuren einführen und die Weltkarte von Asgardland noch um einiges reichhaltiger gestalten. ''Die Legende des gläsernen Schwerts'' enthält zahlreiche Bezüge an die vergangenen Episoden und fordert die neuen Leser auf, auch die vorhergehenden Geschichten kennenzulernen. Hierbei gibt es allerdings einige Unstimmigkeiten, die etwa mit dem Aufenthaltsort des Dimensionsvektors oder der Lage des Sees der Geheimnisse zu tun haben, an den die Helden in dieser Geschichte vor ihrem Eintreffen in Zoldeborg und nicht erst danach. | ||
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==== Teil 2: Die Gefährten des Schwerts ==== | ==== Teil 2: Die Gefährten des Schwerts ==== | ||
Die Ankunft der Helden in Ululand bleibt nicht unbeobachtet. Die Krähen unterstehen als geflügelte Spione König Atro und General Mael und berichten unverzüglich an König Atros Burg im ehemaligen Zoldeborg. Auch Atros Schergen ist die Existenz und Bedeutung des Vetters von Alf nicht klar, Atro aber schon. Schwitzend vor Angst weist Atro General Mael an, die Eindringlinge unverzüglich festzunehmen. | Die Ankunft der Helden in Ululand bleibt nicht unbeobachtet. Die Krähen unterstehen als geflügelte Spione König Atro und General Mael und berichten unverzüglich an König Atros Burg im ehemaligen Zoldeborg. Auch Atros Schergen ist die Existenz und Bedeutung des Vetters von Alf nicht klar, Atro aber schon. Schwitzend vor Angst weist Atro General Mael an, die Eindringlinge unverzüglich festzunehmen. | ||
[[Datei:Die Legende des gläsernen Schwerts-2.jpg|mini|links|Die Befreiung Lasidors (© Egmont Ehapa)]] | |||
Goofy, Micky und Igor sind bei Opa Olof untergekommen, der nicht so recht weiß, ob er der Wahrheit gewordenen Legende nun glauben kann oder nicht. Mit Ululamas als Reittieren ausgestattet machen sie sich nun auf den Weg. Igors Ziel ist zunächst Zoldeborg, um dort den Bänkelsänger Lasidor zu retten, der sich mit den alten Überlieferungen am besten auskennt und daher bestimmt bei der weiteren Suche nach dem gläsernen Schwert helfen kann. Nach der Überquerung des Mondgebirges gelangen die drei Freunde und der kecke Vogel Piep zum See der Geheimnisse. An dessen Ufer werden sie von General Mael und dessen Garde angegriffen. Goofy hofft, sie zu vertreiben, indem er den starken Max spielt und ihnen droht. Und tatsächlich flüchten die Finsterlinge überstürzt, allerdings nicht aufgrund von Goofys Getue, sondern wegen des Auftauchens des Drachen Nidhögg. Erfreut stellt Goofy fest, dass sich der Drache noch an ihn erinnert, da Atros Zauber bei Drachen nicht wirkt, und begrüßt seinen alten Freund begeistert. | Goofy, Micky und Igor sind bei Opa Olof untergekommen, der nicht so recht weiß, ob er der Wahrheit gewordenen Legende nun glauben kann oder nicht. Mit Ululamas als Reittieren ausgestattet machen sie sich nun auf den Weg. Igors Ziel ist zunächst Zoldeborg, um dort den Bänkelsänger Lasidor zu retten, der sich mit den alten Überlieferungen am besten auskennt und daher bestimmt bei der weiteren Suche nach dem gläsernen Schwert helfen kann. Nach der Überquerung des Mondgebirges gelangen die drei Freunde und der kecke Vogel Piep zum See der Geheimnisse. An dessen Ufer werden sie von General Mael und dessen Garde angegriffen. Goofy hofft, sie zu vertreiben, indem er den starken Max spielt und ihnen droht. Und tatsächlich flüchten die Finsterlinge überstürzt, allerdings nicht aufgrund von Goofys Getue, sondern wegen des Auftauchens des Drachen Nidhögg. Erfreut stellt Goofy fest, dass sich der Drache noch an ihn erinnert, da Atros Zauber bei Drachen nicht wirkt, und begrüßt seinen alten Freund begeistert. | ||
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==== Teil 3: Die Geister vom Grauen Pass ==== | ==== Teil 3: Die Geister vom Grauen Pass ==== | ||
Goofy, Micky, Igor und Lasidor machen sich auf den Weg Richtung Norden, denn das Gläserne Schwert soll sich in den unterirdischen Höhlen am Rand des Tals des Schattens befinden. Wo genau es sich befindet, weiß Lasidor auch nicht, aber er kennt jemanden, der dies weiß und der ihm vom Schwert erzählt hat. Diesen wollen sie im Zauberwald treffen. Als sie zum Helsumpf gelangen, stoßen sie auf einen Einsiedler, der bereit ist, sie gegen Entlohnung überzusetzen. Goofy bietet ihm Spielkarten an, die ihm anstatt seines abgenutzten Spielwürfels Ablenkung in den öden Alltag zu bringen versprechen. Allein – der Einsiedler fährt sie gar nicht zum Zauberwald, sondern nimmt im Labyrinth der sumpfigen Wasserläufe einen falschen Abzweiger. Auf einmal sehen sich die Freunde einer Schar grimmiger, bewaffneter Elfen gegenüber, die die Atros Schergen ausgegebenen Steckbriefe gesehen haben und die Gefährten des Schwerts einsperren, um sie gegen Belohnung an die königliche Garde auszuliefern. Wie auch die anderen Bewohner Asgardlands erinnern sich die Elfen nämlich nicht mehr an ihre früheren Zusammentreffen mit dem Vetter von Alf. Dennoch gelingt den Freunden in der Nacht die Flucht, denn das aufgeweckte Rotkelchen Piep bringt ihnen den Schlüssel zum Käfig. | Goofy, Micky, Igor und Lasidor machen sich auf den Weg Richtung Norden, denn das Gläserne Schwert soll sich in den unterirdischen Höhlen am Rand des Tals des Schattens befinden. Wo genau es sich befindet, weiß Lasidor auch nicht, aber er kennt jemanden, der dies weiß und der ihm vom Schwert erzählt hat. Diesen wollen sie im Zauberwald treffen. Als sie zum Helsumpf gelangen, stoßen sie auf einen Einsiedler, der bereit ist, sie gegen Entlohnung überzusetzen. Goofy bietet ihm Spielkarten an, die ihm anstatt seines abgenutzten Spielwürfels Ablenkung in den öden Alltag zu bringen versprechen. Allein – der Einsiedler fährt sie gar nicht zum Zauberwald, sondern nimmt im Labyrinth der sumpfigen Wasserläufe einen falschen Abzweiger. Auf einmal sehen sich die Freunde einer Schar grimmiger, bewaffneter Elfen gegenüber, die die Atros Schergen ausgegebenen Steckbriefe gesehen haben und die Gefährten des Schwerts einsperren, um sie gegen Belohnung an die königliche Garde auszuliefern. Wie auch die anderen Bewohner Asgardlands erinnern sich die Elfen nämlich nicht mehr an ihre früheren Zusammentreffen mit dem Vetter von Alf. Dennoch gelingt den Freunden in der Nacht die Flucht, denn das aufgeweckte Rotkelchen Piep bringt ihnen den Schlüssel zum Käfig. | ||
[[Datei:Die Legende des gläsernen Schwerts-3.jpg|mini|rechts|Die Elfen (© Egmont Ehapa)]] | |||
Sie ziehen nun weiter in den Zauberwald, wo sich ja Lasidors Informant aufhalten soll. Da hören sie plötzlich ein eigenwilliges Geräusch, das sich als Horde wilder Yetis herausstellt. Auch an diese wurde der Steckbrief verteilt und durch Lasidors beschwichtigende Worte lassen sie sich nicht zur Raison bringen. Gerade noch rechtzeitig taucht Malte auf, der Bär Gunni Helms, der die Yetis in die Flucht schlägt, bevor sie keulenschwingend über die Freunde herfallen können. Und wo Malte ist, ist auch Gunni Helm nicht weit. Das gibt ein schönes Wiedersehen, vor allem, da Gunni sich noch gut an Micky und Goofy erinnert, und auch Lasidor ist ihm nicht fremd, da er der geheimnisvolle Informant war, der dem Bänkelsänger über den Verbleib des Schwertes erzählte. Mit großer Freude schließt sich Gunni Helm dem Zug der Helden an, da er den Weg zum Tal der Schatten kennt, aber alleine nicht in dessen tiefen Untergrund steigen kann. Unterwegs lauert ihnen allerdings ein Riese auf, der, aufgehetzt durch die Steckbriefe, sie ebenfalls an Atro ausliefern will. Opa Olof hat sie extra vor den Riesen gewarnt und Igor eine Tröte mitgegeben, die den Ruf des Ululamas imitiert und gegen die Riesen helfen soll. Bloß: Igor bringt keinen Ton heraus. Lasidor greift beherzt zum Instrument und bläst es. Tatsächlich gelingt es, den fiesen Riesen zu vertreiben. | Sie ziehen nun weiter in den Zauberwald, wo sich ja Lasidors Informant aufhalten soll. Da hören sie plötzlich ein eigenwilliges Geräusch, das sich als Horde wilder Yetis herausstellt. Auch an diese wurde der Steckbrief verteilt und durch Lasidors beschwichtigende Worte lassen sie sich nicht zur Raison bringen. Gerade noch rechtzeitig taucht Malte auf, der Bär Gunni Helms, der die Yetis in die Flucht schlägt, bevor sie keulenschwingend über die Freunde herfallen können. Und wo Malte ist, ist auch Gunni Helm nicht weit. Das gibt ein schönes Wiedersehen, vor allem, da Gunni sich noch gut an Micky und Goofy erinnert, und auch Lasidor ist ihm nicht fremd, da er der geheimnisvolle Informant war, der dem Bänkelsänger über den Verbleib des Schwertes erzählte. Mit großer Freude schließt sich Gunni Helm dem Zug der Helden an, da er den Weg zum Tal der Schatten kennt, aber alleine nicht in dessen tiefen Untergrund steigen kann. Unterwegs lauert ihnen allerdings ein Riese auf, der, aufgehetzt durch die Steckbriefe, sie ebenfalls an Atro ausliefern will. Opa Olof hat sie extra vor den Riesen gewarnt und Igor eine Tröte mitgegeben, die den Ruf des Ululamas imitiert und gegen die Riesen helfen soll. Bloß: Igor bringt keinen Ton heraus. Lasidor greift beherzt zum Instrument und bläst es. Tatsächlich gelingt es, den fiesen Riesen zu vertreiben. | ||
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==== Teil 4: Das Licht des Schwerts ==== | ==== Teil 4: Das Licht des Schwerts ==== | ||
[[Datei:Die Legende des gläsernen Schwerts-4.jpg|mini|links|Igor, der Held (© Egmont Ehapa)]] | |||
Dass sich die alten Freunde nun endlich wiedergefunden haben, gibt abends Anlass für ein rauschendes Fest. Dann aber ruft Jor die Helden zur Besinnung und gemahnt sie an die nunmehrige schwere Aufgabe, das Schwert aus dem Inneren des Kraters zu holen, in den es gestürzt ist. Jor hat sogar eine Karte, wo genau das Schwert zu finden ist, aber die Ulis schaffen es nicht, es dort herauszuholen, da es im Fels feststeckt. Nur die Hand eines Helden wie die des Vetters von Alf wird es vermögen, das Schwert aus dem Felsen zu ziehen. Nur: Alle Höhleneingänge zum Krater werden bereits von Atro und seinen Schergen bewacht. Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als sich zu stellen. Als sie Atro gegenübertreten, schwingt sich der Tyrann zunächst zu einer möglichst furchteinflößenden Rede auf, bevor er General Mael anweist, die Feinde zu verhaften. Aber genau das funktioniert nicht, denn Goofy, Micky und die anderen waren nur Trugbilder, die Jor heraufbeschworen hat. Damit konnten sie sich die Zeit und die Möglichkeit verschaffen, unbemerkt zu einem der Höhleneingänge zu gelangen. Und während Atro noch redet, eilen sie bereits dorthin, wo sich das Schwert befindet. Im zehnten Kreis des Kraters angekommen, sehen sie das gleißende Schwert bereits im Fels stecken. Goofy möchte sich gerade daran machen, es herauszuziehen, da zwitschert Piep ihm etwas zu. Goofy ist derselben Meinung wie sein Rotkelchen: Igor soll das Schwert herauszuziehen. Der kleine Junge mit dem mutigen Herzen schafft es tatsächlich und wird damit zum Helden Asgardlands. | Dass sich die alten Freunde nun endlich wiedergefunden haben, gibt abends Anlass für ein rauschendes Fest. Dann aber ruft Jor die Helden zur Besinnung und gemahnt sie an die nunmehrige schwere Aufgabe, das Schwert aus dem Inneren des Kraters zu holen, in den es gestürzt ist. Jor hat sogar eine Karte, wo genau das Schwert zu finden ist, aber die Ulis schaffen es nicht, es dort herauszuholen, da es im Fels feststeckt. Nur die Hand eines Helden wie die des Vetters von Alf wird es vermögen, das Schwert aus dem Felsen zu ziehen. Nur: Alle Höhleneingänge zum Krater werden bereits von Atro und seinen Schergen bewacht. Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als sich zu stellen. Als sie Atro gegenübertreten, schwingt sich der Tyrann zunächst zu einer möglichst furchteinflößenden Rede auf, bevor er General Mael anweist, die Feinde zu verhaften. Aber genau das funktioniert nicht, denn Goofy, Micky und die anderen waren nur Trugbilder, die Jor heraufbeschworen hat. Damit konnten sie sich die Zeit und die Möglichkeit verschaffen, unbemerkt zu einem der Höhleneingänge zu gelangen. Und während Atro noch redet, eilen sie bereits dorthin, wo sich das Schwert befindet. Im zehnten Kreis des Kraters angekommen, sehen sie das gleißende Schwert bereits im Fels stecken. Goofy möchte sich gerade daran machen, es herauszuziehen, da zwitschert Piep ihm etwas zu. Goofy ist derselben Meinung wie sein Rotkelchen: Igor soll das Schwert herauszuziehen. Der kleine Junge mit dem mutigen Herzen schafft es tatsächlich und wird damit zum Helden Asgardlands. | ||
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===Parodie: Das kremige Schwert=== | ===Parodie: Das kremige Schwert=== | ||
[[Datei:Das kremige Schwert.jpeg|mini|rechts|Cover zur Parodie (© Panini)]] | |||
2016 schrieb Sio eine Parodie auf den Asgardland-Zyklus im Allgemeinen und die Geschichte ''Das gläserne Schwert'' im Besonderen, die von Silvia Ziche gezeichnet wurde. | 2016 schrieb Sio eine Parodie auf den Asgardland-Zyklus im Allgemeinen und die Geschichte ''Das gläserne Schwert'' im Besonderen, die von Silvia Ziche gezeichnet wurde. | ||
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=== Igor === | === Igor === | ||
[[Datei:Igor-Asgardland.jpg|mini|rechts|x200px|Igor (© Egmont Ehapa)]] | |||
'''Igor''' (ital. ebenfalls ''Igor'') ist ein kluger, aufgeweckter und ausgesprochen mutiger Junge, der in den Teilen 5 und 6 eine zentrale Rolle einnimmt. Goofy und Piep sehen in ihn zudem den nettesten Jungen, den sie kennen. Der neugierige Igor ist als Kind gerne dazu bereit, an Legenden wie die des gläsernen Schwerts zu glauben, die keiner sonst mehr für bare Münze nimmt, und setzt sich auch über die Ermahnungen seines Opas hinweg, um in der alten Festung Jors auf Entdeckungstour zu gehen und herauszufinden, wie viel an der Legende dran ist. Als er über den Dimensionsvektor stolpert, findet er, da er lesen kann, sehr schnell heraus, wozu er dient und wie man richtig mit ihm umgeht. Seine Intelligenz, die sich in dieser Situation eindrucksvoll unter Beweis stellt, zeigt sich auch in Teil 6, wo er Jors Schüler wird, eine Lücke in einer alten Prophezeiung findet und damit Asgardland abermals rettet. Mit großem Mut stellt er sich aber nicht nur der Aufgabe, den Vetter von Alf nach Asgardland zurückzubringen, sondern setzt sich sogleich als Führer der beiden an die Spitze der anstehenden Mission. Am Ende beweist er abermals, dass er ein wahrer Held Asgardlands ist, als er das Schwert aus dem Felsen ziehen kann, was den Ulis nicht gelungen ist. | '''Igor''' (ital. ebenfalls ''Igor'') ist ein kluger, aufgeweckter und ausgesprochen mutiger Junge, der in den Teilen 5 und 6 eine zentrale Rolle einnimmt. Goofy und Piep sehen in ihn zudem den nettesten Jungen, den sie kennen. Der neugierige Igor ist als Kind gerne dazu bereit, an Legenden wie die des gläsernen Schwerts zu glauben, die keiner sonst mehr für bare Münze nimmt, und setzt sich auch über die Ermahnungen seines Opas hinweg, um in der alten Festung Jors auf Entdeckungstour zu gehen und herauszufinden, wie viel an der Legende dran ist. Als er über den Dimensionsvektor stolpert, findet er, da er lesen kann, sehr schnell heraus, wozu er dient und wie man richtig mit ihm umgeht. Seine Intelligenz, die sich in dieser Situation eindrucksvoll unter Beweis stellt, zeigt sich auch in Teil 6, wo er Jors Schüler wird, eine Lücke in einer alten Prophezeiung findet und damit Asgardland abermals rettet. Mit großem Mut stellt er sich aber nicht nur der Aufgabe, den Vetter von Alf nach Asgardland zurückzubringen, sondern setzt sich sogleich als Führer der beiden an die Spitze der anstehenden Mission. Am Ende beweist er abermals, dass er ein wahrer Held Asgardlands ist, als er das Schwert aus dem Felsen ziehen kann, was den Ulis nicht gelungen ist. | ||
=== Lasidor === | === Lasidor === | ||
[[Datei:Lasidor.jpg|mini|rechts|Der Bänkelsänger Lasidor (© Egmont Ehapa)]] | |||
'''Lasidor''' (ital. ebenfalls ''Lasidor'') ist ein kontaktfreudiger Spielmann, der in den Teilen 5 und 6 eine gewichtige Rolle spielt und sich dort den „Gefährten des Schwerts“ bei ihren Abenteuern anschließt. Lasidor ist nach Möglichkeit stets mit Instrumenten unterwegs und spielt mit Vorliebe Laute, kann allerdings auch Blasinstrumenten in allen Arten melodische Töne entlocken. Lasidor ist prädestiniert für seinen Beruf, denn er neigt zum Wortschwall, womit er sein Publikum auch gegebenenfalls um den Finger wickeln kann. Als er dies in Teil 5 an einigen wilden Yetis ausprobiert, stößt er allerdings zu seiner eigenen Überraschung nicht auf Gegenliebe. Auch den anderen kommt seine Neigung zu vielen Worten immer wieder ungelegen, etwa als Micky, Goofy und Igor ihn in Teil 5 in Zoldeborg befreien wollen und er so viel redet, dass er dabei die Wachen anlockt. Dennoch ist Lasidor ein fröhlicher, zumeist wohlgelittener Geselle, der Feiern seinen Stempel aufzudrücken vermag. Als Einziger kennt und glaubt er nach Atros Fluch des Vergessens noch an die alten Legenden vom gläsernen Schwert und dem Vetter von Alf, welche er seinem Publikum in ganz Asgardland erzählen und so lebendig erhalten möchte. Lasidor reist auch viel und war etwa schon im Zauberwald und Trolleland. | '''Lasidor''' (ital. ebenfalls ''Lasidor'') ist ein kontaktfreudiger Spielmann, der in den Teilen 5 und 6 eine gewichtige Rolle spielt und sich dort den „Gefährten des Schwerts“ bei ihren Abenteuern anschließt. Lasidor ist nach Möglichkeit stets mit Instrumenten unterwegs und spielt mit Vorliebe Laute, kann allerdings auch Blasinstrumenten in allen Arten melodische Töne entlocken. Lasidor ist prädestiniert für seinen Beruf, denn er neigt zum Wortschwall, womit er sein Publikum auch gegebenenfalls um den Finger wickeln kann. Als er dies in Teil 5 an einigen wilden Yetis ausprobiert, stößt er allerdings zu seiner eigenen Überraschung nicht auf Gegenliebe. Auch den anderen kommt seine Neigung zu vielen Worten immer wieder ungelegen, etwa als Micky, Goofy und Igor ihn in Teil 5 in Zoldeborg befreien wollen und er so viel redet, dass er dabei die Wachen anlockt. Dennoch ist Lasidor ein fröhlicher, zumeist wohlgelittener Geselle, der Feiern seinen Stempel aufzudrücken vermag. Als Einziger kennt und glaubt er nach Atros Fluch des Vergessens noch an die alten Legenden vom gläsernen Schwert und dem Vetter von Alf, welche er seinem Publikum in ganz Asgardland erzählen und so lebendig erhalten möchte. Lasidor reist auch viel und war etwa schon im Zauberwald und Trolleland. | ||
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== Besucher Asgardlands == | == Besucher Asgardlands == | ||
=== Goofy === | === Goofy === | ||
[[Datei:Goofy-Asgardland-1.jpg|mini|rechts|x200px|Goofy, der Held ... (© Egmont Ehapa)]] | |||
'''[[Goofy]]''' avanciert in der Asgardland-Saga – zunächst aufgrund eines Missverständnisses – zum eigentlichen Helden der Geschichten. Damit dreht De Vita das übliche Verhältnis zwischen Micky als dem Helden und Goofy als dessen trotteligem Sidekick um, wobei Micky hier allerdings nicht in eine trottelige Nebenrolle abgedrängt wird (wie später in den ''[[Mittwochs bei Goofy]]''-Geschichten). Diese Umdrehung zeigt, dass Goofy in Wahrheit De Vitas Lieblingsfigur ist und reiht sich in späte [[Floyd Gottfredson|Gottfredson]]-Geschichten mit Skript von [[Bill Walsh]] ein, etwa ''[[Dr. X]]'', wo ebenso Goofy die heimliche Hauptfigur ist.<ref name="boschi 6">[[Luca Boschi]]: Die fantastische Welt von Asgardland. In: [[Das gläserne Schwert (Comicbuch)]], S. 6.</ref> | '''[[Goofy]]''' avanciert in der Asgardland-Saga – zunächst aufgrund eines Missverständnisses – zum eigentlichen Helden der Geschichten. Damit dreht De Vita das übliche Verhältnis zwischen Micky als dem Helden und Goofy als dessen trotteligem Sidekick um, wobei Micky hier allerdings nicht in eine trottelige Nebenrolle abgedrängt wird (wie später in den ''[[Mittwochs bei Goofy]]''-Geschichten). Diese Umdrehung zeigt, dass Goofy in Wahrheit De Vitas Lieblingsfigur ist und reiht sich in späte [[Floyd Gottfredson|Gottfredson]]-Geschichten mit Skript von [[Bill Walsh]] ein, etwa ''[[Dr. X]]'', wo ebenso Goofy die heimliche Hauptfigur ist.<ref name="boschi 6">[[Luca Boschi]]: Die fantastische Welt von Asgardland. In: [[Das gläserne Schwert (Comicbuch)]], S. 6.</ref> | ||
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Doch Goofys Charakterisierung bereits in Teil 1 geht weit darüber hinaus. Aufgrund seiner neuentdeckten Fähigkeiten ist er schnell zu selbstsicher und zu mutig und glaubt, so alle Situationen meistern zu können. Dass dies trügt, erfährt er schmerzlich am eigen Leib, als er sich tollkühn dem Höllenhund Garmir nähert. Später im Reich der Riesen prahlt er zunächst, erschrickt dann aber sogar vor deren Fußspuren.<ref name="fieselschweif mouse"/> Zudem wird er in den Liebesbann der Königin Hel gezogen, deren Reizen er sich trotz seines zuvor demonstrierten Realitätssinns nicht entziehen kann. Am Ende von Teil 1 ist sein Realitätssinn zudem mehr hinderlich als nützlich, da die Freunde einen der geflügelten Drachen, Ausgeburten von Niflheims Fantasie, dazu benötigen, zur Spitze des unbezwingbaren Gipfels zu gelangen. Goofy muss sich dazu zwingen, an das Monster zu glauben, um ihre Mission nicht zu gefährden, wobei er daran fast zum Schluss und kurz vor Erreichen des Gipfels noch scheitert. | Doch Goofys Charakterisierung bereits in Teil 1 geht weit darüber hinaus. Aufgrund seiner neuentdeckten Fähigkeiten ist er schnell zu selbstsicher und zu mutig und glaubt, so alle Situationen meistern zu können. Dass dies trügt, erfährt er schmerzlich am eigen Leib, als er sich tollkühn dem Höllenhund Garmir nähert. Später im Reich der Riesen prahlt er zunächst, erschrickt dann aber sogar vor deren Fußspuren.<ref name="fieselschweif mouse"/> Zudem wird er in den Liebesbann der Königin Hel gezogen, deren Reizen er sich trotz seines zuvor demonstrierten Realitätssinns nicht entziehen kann. Am Ende von Teil 1 ist sein Realitätssinn zudem mehr hinderlich als nützlich, da die Freunde einen der geflügelten Drachen, Ausgeburten von Niflheims Fantasie, dazu benötigen, zur Spitze des unbezwingbaren Gipfels zu gelangen. Goofy muss sich dazu zwingen, an das Monster zu glauben, um ihre Mission nicht zu gefährden, wobei er daran fast zum Schluss und kurz vor Erreichen des Gipfels noch scheitert. | ||
[[Datei:Goofy-Asgardland-2.jpg|mini|links|... oder doch der Antiheld (© Egmont Ehapa)]] | |||
Auch in den folgenden Teilen schwankt Goofy zwischen öffentlich zur Schau gestelltem Heldenmut und eigentlicher Unfähigkeit, seiner Rolle gerecht zu werden. In Teil 2 kommt er sich im Stillen unheimlich alt vor, als er erfährt, dass bereits 222 Jahre vergangen sind (auch wenn er selbst natürlich nicht annähernd so gealtert ist). Im Turnier scheitert er dann fast am Bogenschießen, das ihm auch bei viel gutem Willen und einem exzellenten Lehrmeister nicht gelingen will. Schließlich und endlich verjagt er in Teil 3 aufgrund einer Unachtsamkeit ihre Ululamas. | Auch in den folgenden Teilen schwankt Goofy zwischen öffentlich zur Schau gestelltem Heldenmut und eigentlicher Unfähigkeit, seiner Rolle gerecht zu werden. In Teil 2 kommt er sich im Stillen unheimlich alt vor, als er erfährt, dass bereits 222 Jahre vergangen sind (auch wenn er selbst natürlich nicht annähernd so gealtert ist). Im Turnier scheitert er dann fast am Bogenschießen, das ihm auch bei viel gutem Willen und einem exzellenten Lehrmeister nicht gelingen will. Schließlich und endlich verjagt er in Teil 3 aufgrund einer Unachtsamkeit ihre Ululamas. | ||
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=== Micky === | === Micky === | ||
[[Datei:Micky-Asgardland.jpg|mini|rechts|Micky beweist wiederholt Köpfchen (© Egmont Ehapa)]] | |||
'''[[Micky]]''' übernimmt in der Asgardland-Saga zunächst nicht wie sonst üblich die Rolle der Haupt-, sondern die der Nebenfigur. Dennoch ist seine Rolle von außerordentlicher Bedeutung, da er mehrfach die Geschichte vorantreiben und die wesentlichen Richtungen vorgibt. In Teil 1 ist es er, der sich an Fridthjofs Dimensionsvektor hängt, um eine bessere Erklärung für das Geschehene zu erhalten und dadurch dafür sorgt, dass er und Goofy gegen ihren Willen in Asgardland landen. Auch beschließt er, dass sie die ihnen aufgetragene Mission übernehmen, um die armen Ulis nicht ihrem Schicksal zu überlassen. Von noch größerer Relevanz ist seine Rolle in Teil 3, in der er zur Rettung Plutos aufbricht. In dieser Geschichte zeigt De Vita mit Mickys Träumen sogar einen der ganz wenigen Einblicke in Mickys Psyche in Disney-Comics. Mit den ihn dort umkreisenden Pterodaktylen zeigt De Vita zudem, dass Micky ebenfalls von unbewussten Ängsten getrieben ist.<ref name="boschi 7">[[Luca Boschi]]: Die fantastische Welt von Asgardland. In: [[Das gläserne Schwert (Comicbuch)]], S. 7.</ref> Auch die Fesseln, die ihn in seinem raum davon abhalten, an Pluto heranzukommen, deuten in diese Richtung. | '''[[Micky]]''' übernimmt in der Asgardland-Saga zunächst nicht wie sonst üblich die Rolle der Haupt-, sondern die der Nebenfigur. Dennoch ist seine Rolle von außerordentlicher Bedeutung, da er mehrfach die Geschichte vorantreiben und die wesentlichen Richtungen vorgibt. In Teil 1 ist es er, der sich an Fridthjofs Dimensionsvektor hängt, um eine bessere Erklärung für das Geschehene zu erhalten und dadurch dafür sorgt, dass er und Goofy gegen ihren Willen in Asgardland landen. Auch beschließt er, dass sie die ihnen aufgetragene Mission übernehmen, um die armen Ulis nicht ihrem Schicksal zu überlassen. Von noch größerer Relevanz ist seine Rolle in Teil 3, in der er zur Rettung Plutos aufbricht. In dieser Geschichte zeigt De Vita mit Mickys Träumen sogar einen der ganz wenigen Einblicke in Mickys Psyche in Disney-Comics. Mit den ihn dort umkreisenden Pterodaktylen zeigt De Vita zudem, dass Micky ebenfalls von unbewussten Ängsten getrieben ist.<ref name="boschi 7">[[Luca Boschi]]: Die fantastische Welt von Asgardland. In: [[Das gläserne Schwert (Comicbuch)]], S. 7.</ref> Auch die Fesseln, die ihn in seinem raum davon abhalten, an Pluto heranzukommen, deuten in diese Richtung. | ||
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=== König Atro === | === König Atro === | ||
[[Datei:Atro.jpg|mini|rechts|Atro und sein Spiegel (© Egmont Ehapa)]] | |||
'''König Atro''' ist der Hauptantagonist in Teil 5, in dem er zu Beginn zusammen mit seinen Gefolgsleuten, den von General Mael angeführten Finsterlingen und Raben, in Asgardland eindringt, dieses unterjocht und in Folge beherrscht. Atro ist ein finsterer und mächtiger Hexenmeister, der den Fluch des Vergessens aussprechen kann, sodass sich nur noch er und sein Spiegel (und wenige Tiere, die der Fluch nicht trifft) an die Vergangenheit Asgardlands erinnern können. Der schwarze Spiegel, den Atro stets mit sich führt, dient ihm auch als Ratgeber. Atro ist enorm bösartig, aber auch ausgesprochen eitel und stellt Statuen von sich in Lebensgröße in jedem Winkel Asgardlands auf, darunter auch im Dörfchen Ul. Des Weiteren ist Atro aber auch von einer enormen Angst vor den Kräften des Schwerts und dem Vetter von Alf als demjenigen, der ihm gefährlich werden kann, getrieben. Erhält er Nachrichten über diesen, bricht er oft in Schweiß aus. Am Ende von Teil 5 lösen Atro und sein Heer sich auf, als sie dem im Schwert reflektierten gleißenden Sonnenlicht ausgesetzt werden. | '''König Atro''' ist der Hauptantagonist in Teil 5, in dem er zu Beginn zusammen mit seinen Gefolgsleuten, den von General Mael angeführten Finsterlingen und Raben, in Asgardland eindringt, dieses unterjocht und in Folge beherrscht. Atro ist ein finsterer und mächtiger Hexenmeister, der den Fluch des Vergessens aussprechen kann, sodass sich nur noch er und sein Spiegel (und wenige Tiere, die der Fluch nicht trifft) an die Vergangenheit Asgardlands erinnern können. Der schwarze Spiegel, den Atro stets mit sich führt, dient ihm auch als Ratgeber. Atro ist enorm bösartig, aber auch ausgesprochen eitel und stellt Statuen von sich in Lebensgröße in jedem Winkel Asgardlands auf, darunter auch im Dörfchen Ul. Des Weiteren ist Atro aber auch von einer enormen Angst vor den Kräften des Schwerts und dem Vetter von Alf als demjenigen, der ihm gefährlich werden kann, getrieben. Erhält er Nachrichten über diesen, bricht er oft in Schweiß aus. Am Ende von Teil 5 lösen Atro und sein Heer sich auf, als sie dem im Schwert reflektierten gleißenden Sonnenlicht ausgesetzt werden. | ||
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=== Allprinzessin === | === Allprinzessin === | ||
[[Datei:Allröschen.jpg|mini|rechts|Die Prinzessin (© Egmont Ehapa)]] | |||
Die Prinzessin geht in Teil 4 als Baby mit dem Kometen Miranda auf Asgardland nieder und wächst dort heran, bis sie sich an Gunni Helms Bogen sticht und dadurch in einen tiefen Schlaf fällt. Goofys Aufgabe ist es, die Prinzessin in ihrer Wiege draußen im All wachzuküssen, damit sie als Verkörperung des Guten den Kampf gegen das Böse der Maske aufnehmen und diese schließlich vernichten kann. Mit diesem Plotelement greift De Vita direkt auf das Märchen Dornröschen zurück, verfremdet es allerdings dadurch, dass die Allprinzessin mit ihrer grünen Haut und ihrem leicht insektenartigen Aussehen überhaupt nicht dem Märchenklischee entspricht und Goofy sie daher zunächst nicht küssen möchte. In ihrem Kampf mit der Maske beweist die Prinzessin außerordentlichen Mut. | Die Prinzessin geht in Teil 4 als Baby mit dem Kometen Miranda auf Asgardland nieder und wächst dort heran, bis sie sich an Gunni Helms Bogen sticht und dadurch in einen tiefen Schlaf fällt. Goofys Aufgabe ist es, die Prinzessin in ihrer Wiege draußen im All wachzuküssen, damit sie als Verkörperung des Guten den Kampf gegen das Böse der Maske aufnehmen und diese schließlich vernichten kann. Mit diesem Plotelement greift De Vita direkt auf das Märchen Dornröschen zurück, verfremdet es allerdings dadurch, dass die Allprinzessin mit ihrer grünen Haut und ihrem leicht insektenartigen Aussehen überhaupt nicht dem Märchenklischee entspricht und Goofy sie daher zunächst nicht küssen möchte. In ihrem Kampf mit der Maske beweist die Prinzessin außerordentlichen Mut. | ||
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=== Narrative Gestaltung === | === Narrative Gestaltung === | ||
Die Asgardland-Saga durchbricht in vielfältiger Weise den Rahmen üblicher Disney-Comics auch ganz abseits des Erschaffens einer fantastischen, fiktiven Welt, was sicherlich auch ihren großen Reiz ausmacht. Die Saga wurde von De Vita, wie erwähnt, mit bewusst ironischem Unterton gestaltet, die das Fantasy-Genre, die Märchenwelt (v. a. in Teil 4 mit den Referenzen auf Dornröschen) und weitere Gattungen der Literatur sowie die nordische Mythologie augenzwinkernd aufgreifen sollte. Im ersten Teil wird dies schon zu Beginn deutlich, da Micky und Goofy mehr oder weniger zufällig in das Abenteuer hineinstolpern und gerade Goofy nur aufgrund eines Missverständnisses die Rolle des Helden übernimmt. Er, aber auch Fridthjof, werden von Beginn an als typische Antihelden entworfen. Auffallend ist aber auch, dass De Vita den Typus des Antihelden ausdehnt und auf die gesamte Tetralogie anwendet, indem er jeder Figur gewisse Schwächen und Fehler zuschreibt und keiner – nicht einmal der oft in Comics als perfekt charakterisierte Micky – ohne Makel bleibt. Gerade bei Jor, der als Weiser charakterisiert wird, ist die Fehleranfälligkeit besonders augenscheinlich. | Die Asgardland-Saga durchbricht in vielfältiger Weise den Rahmen üblicher Disney-Comics auch ganz abseits des Erschaffens einer fantastischen, fiktiven Welt, was sicherlich auch ihren großen Reiz ausmacht. Die Saga wurde von De Vita, wie erwähnt, mit bewusst ironischem Unterton gestaltet, die das Fantasy-Genre, die Märchenwelt (v. a. in Teil 4 mit den Referenzen auf Dornröschen) und weitere Gattungen der Literatur sowie die nordische Mythologie augenzwinkernd aufgreifen sollte. Im ersten Teil wird dies schon zu Beginn deutlich, da Micky und Goofy mehr oder weniger zufällig in das Abenteuer hineinstolpern und gerade Goofy nur aufgrund eines Missverständnisses die Rolle des Helden übernimmt. Er, aber auch Fridthjof, werden von Beginn an als typische Antihelden entworfen. Auffallend ist aber auch, dass De Vita den Typus des Antihelden ausdehnt und auf die gesamte Tetralogie anwendet, indem er jeder Figur gewisse Schwächen und Fehler zuschreibt und keiner – nicht einmal der oft in Comics als perfekt charakterisierte Micky – ohne Makel bleibt. Gerade bei Jor, der als Weiser charakterisiert wird, ist die Fehleranfälligkeit besonders augenscheinlich. | ||
[[Datei:Der große Schlaf-3.jpg|mini|links|350px|Goofy begehrt gegen den Zeichner auf und durchbricht die vierte Wand (© Egmont Ehapa)]] | |||
Ein weiteres bestimmendes Element der narrativen Gestaltung ist die Unberechenbarkeit, die De Vita das Werk durchziehen lässt. Trotz mehrerer sich wiederholender Ideen und Handlungsmomente gerade im Vergleich der Teile 1 und 3 fällt die immer wiederkehrende extreme Devianz von herkömmlichen Erzählmustern auf. Bereits in Teil 1 klingt dies an, etwa wenn Goofy sich bei der Königin Hel liebestrunken aus dem Abenteuer verabschieden möchte. Viel ausgeprägter wird die Unberechenbarkeit in den Teilen 2 und 3, wobei Teil 3 überhaupt von [[Luca Boschi]] als der unberechenbarste der Saga bezeichnet wird.<ref name="boschi 7"/> Viele vermeintliche Gewissheiten aus Teil 1 werden in den folgenden Teilen bewusst zerstört. Ululand ist in Teil 2 modernisiert und wird von Micky und Goofy gar nicht wiedererkannt. In Teil 3 funktioniert der Dimensionsübertritt ohne Dimensionsvektor, wobei De Vita im Zuge dessen ein weiteres Novum begeht und tiefenpsychologisch in die Träume und Ängste Mickys eindringt. Auch wenn sich nach diesem unberechenbaren Beginn der Teile 2 und 3 zunächst alles in bekannte Muster zu fügen scheint und Micky und Goofy in Teil 2 in Zoldeborg sowie in Teil 3 während ihrer großen Reise nach Norden wieder in Bereiche kommen, die denen aus Teil 1 gleichen, behält De Vita dennoch die Unberechenbarkeit als bedeutendes Plotelement bei. Während Teil 2 durch die immense Bedrohung des Vulkanausbruchs, die immer wieder durch Angabe der verbleibenden Zeit bis zur Stunde Omega mit dem Ausbruch in Erinnerung gerufen wird, an sich zu den spannungsgeladensten Teilen gehört, endet er nonkonform: Die Rettungsaktion schlägt fehl, Ulustadt wird unter Lavamassen vernichtet, worin die Bewohner aber auch etwas Gutes erkennen können. Damit sprengt ''Das Turnier von Asgardland'' endgültig den Rahmen herkömmlicher Comic- oder Fantasygeschichten, ebenso wie es ''Die Rückkehr des Fürsten von Niflheim'' mit der Traumsequenz tut. | Ein weiteres bestimmendes Element der narrativen Gestaltung ist die Unberechenbarkeit, die De Vita das Werk durchziehen lässt. Trotz mehrerer sich wiederholender Ideen und Handlungsmomente gerade im Vergleich der Teile 1 und 3 fällt die immer wiederkehrende extreme Devianz von herkömmlichen Erzählmustern auf. Bereits in Teil 1 klingt dies an, etwa wenn Goofy sich bei der Königin Hel liebestrunken aus dem Abenteuer verabschieden möchte. Viel ausgeprägter wird die Unberechenbarkeit in den Teilen 2 und 3, wobei Teil 3 überhaupt von [[Luca Boschi]] als der unberechenbarste der Saga bezeichnet wird.<ref name="boschi 7"/> Viele vermeintliche Gewissheiten aus Teil 1 werden in den folgenden Teilen bewusst zerstört. Ululand ist in Teil 2 modernisiert und wird von Micky und Goofy gar nicht wiedererkannt. In Teil 3 funktioniert der Dimensionsübertritt ohne Dimensionsvektor, wobei De Vita im Zuge dessen ein weiteres Novum begeht und tiefenpsychologisch in die Träume und Ängste Mickys eindringt. Auch wenn sich nach diesem unberechenbaren Beginn der Teile 2 und 3 zunächst alles in bekannte Muster zu fügen scheint und Micky und Goofy in Teil 2 in Zoldeborg sowie in Teil 3 während ihrer großen Reise nach Norden wieder in Bereiche kommen, die denen aus Teil 1 gleichen, behält De Vita dennoch die Unberechenbarkeit als bedeutendes Plotelement bei. Während Teil 2 durch die immense Bedrohung des Vulkanausbruchs, die immer wieder durch Angabe der verbleibenden Zeit bis zur Stunde Omega mit dem Ausbruch in Erinnerung gerufen wird, an sich zu den spannungsgeladensten Teilen gehört, endet er nonkonform: Die Rettungsaktion schlägt fehl, Ulustadt wird unter Lavamassen vernichtet, worin die Bewohner aber auch etwas Gutes erkennen können. Damit sprengt ''Das Turnier von Asgardland'' endgültig den Rahmen herkömmlicher Comic- oder Fantasygeschichten, ebenso wie es ''Die Rückkehr des Fürsten von Niflheim'' mit der Traumsequenz tut. | ||
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=== Grafische Gestaltung === | === Grafische Gestaltung === | ||
[[Datei:Das gläserne Schwert-7.jpg|mini|rechts|Märchenbuch und Weihnachtsschmuck (© Egmont Ehapa)]] | |||
Auch grafisch sticht die Asgardland-Saga heraus. De Vita erschafft seine Welt in verhältnismäßig vielen großformatigen Bildern. ''Das gläserne Schwert'' beginnt mit einem Deckblatt, das wie ein Filmplakat bereits alle Protagonisten versammelt. Sodann eröffnet De Vita die drei Teile dieser Geschichte jeweils mit einem Blick auf die Seite eines Märchenbuches, wo diese jeweils als „Kapitel“ angeschrieben sind. Mit diesem Stilelement greift De Vita auf klassische Märchenfilme Disneys wie ''[[Dornröschen]]'' oder ''[[Die Hexe und der Zauberer]]'' zurück, die ebenfalls mit dem Blick ins Buch beginnen.<ref name="boschi 5">[[Luca Boschi]]: Die fantastische Welt von Asgardland. In: [[Das gläserne Schwert (Comicbuch)]], S. 5.</ref> Die folgenden drei Teile eröffnen hingegen mit einem Blick auf die Landkarte Asgardlands, vor der in den Teilen 3 und 4 Jor als Erzähler mit dem Märchenbuch steht. Teil 2 verfügt zudem über ein Deckblatt, das durch das gehetzte Eilen der Protagonisten die Dramatik der Geschichte perfekt einfängt, während das Deckblatt von Teil 3 erneut die Stilistik eines Filmplakats aufgreift. | Auch grafisch sticht die Asgardland-Saga heraus. De Vita erschafft seine Welt in verhältnismäßig vielen großformatigen Bildern. ''Das gläserne Schwert'' beginnt mit einem Deckblatt, das wie ein Filmplakat bereits alle Protagonisten versammelt. Sodann eröffnet De Vita die drei Teile dieser Geschichte jeweils mit einem Blick auf die Seite eines Märchenbuches, wo diese jeweils als „Kapitel“ angeschrieben sind. Mit diesem Stilelement greift De Vita auf klassische Märchenfilme Disneys wie ''[[Dornröschen]]'' oder ''[[Die Hexe und der Zauberer]]'' zurück, die ebenfalls mit dem Blick ins Buch beginnen.<ref name="boschi 5">[[Luca Boschi]]: Die fantastische Welt von Asgardland. In: [[Das gläserne Schwert (Comicbuch)]], S. 5.</ref> Die folgenden drei Teile eröffnen hingegen mit einem Blick auf die Landkarte Asgardlands, vor der in den Teilen 3 und 4 Jor als Erzähler mit dem Märchenbuch steht. Teil 2 verfügt zudem über ein Deckblatt, das durch das gehetzte Eilen der Protagonisten die Dramatik der Geschichte perfekt einfängt, während das Deckblatt von Teil 3 erneut die Stilistik eines Filmplakats aufgreift. | ||
Von besonderem Interesse ist die grafische Gestaltung in Teil 3, der mehrere grafisch eingefasste Zwischenüberschriften enthält. Mehrere Seiten sind eingefasst mit Weihnachtsschmuck, der auch schon in Teil 1 auf den Seiten mit den Märchenbüchern zur grafischen Ausstattung gehört und den De Vita wahrscheinlich von [[Carl Barks]] übernahm, der diesen ebenfalls gerne in seinen Weihnachtsgeschichten einsetzte.<ref name="boschi 8">[[Luca Boschi]]: Die fantastische Welt von Asgardland. In: [[Das gläserne Schwert (Comicbuch)]], S. 8.</ref> Doch der grafisch anspruchsvollste Part der Geschichte ist Mickys Traum, der mit einer großen, leergelassenen und daher weißen Seite endet, in der Micky gewissermaßen die Comicseite durchbricht und auf der Folgeseite in Asgardland landet. | Von besonderem Interesse ist die grafische Gestaltung in Teil 3, der mehrere grafisch eingefasste Zwischenüberschriften enthält. Mehrere Seiten sind eingefasst mit Weihnachtsschmuck, der auch schon in Teil 1 auf den Seiten mit den Märchenbüchern zur grafischen Ausstattung gehört und den De Vita wahrscheinlich von [[Carl Barks]] übernahm, der diesen ebenfalls gerne in seinen Weihnachtsgeschichten einsetzte.<ref name="boschi 8">[[Luca Boschi]]: Die fantastische Welt von Asgardland. In: [[Das gläserne Schwert (Comicbuch)]], S. 8.</ref> Doch der grafisch anspruchsvollste Part der Geschichte ist Mickys Traum, der mit einer großen, leergelassenen und daher weißen Seite endet, in der Micky gewissermaßen die Comicseite durchbricht und auf der Folgeseite in Asgardland landet. | ||
== Bedeutung und Rezeption == | |||
Die Entstehung der Asgardland-Saga fällt zeitlich in die Phase, in der [[Gaudenzio Capelli]] Chefredakteur des ''[[Topolino]]'' war und viele lange, von Fans sehr gut bewertete Geschichten entstanden, die im deutschsprachigen Raum in der goldenen Phase des LTBs veröffentlicht wurden. In dieser Zeit ist zudem eine Hinwendung zum Fantasy-Genre zu bemerken, die mit De Vitas Asgardland-Saga einsetzte, aber später auch zu Geschichten wie die von [[Giampiero Ubezio]] um die sagenhafte Welt Harlech, zur [[Drachenland|Drachenland-Trilogie]] und weiteren Werken in dieser Art führte. | |||
[[Datei:Asgardland-Weihnachten.jpg|mini|links|x200px|Eine Weihnachtsgeschichte (© Egmont Ehapa)]] | |||
Von allen Disney-Fantasy-Comics ist die Asgardland-Saga die bestbewertete; vor allem die Teile eins bis drei erreichen sehr gute Plätze im Inducks-Ranking. Die Beliebtheit der Serie ermisst sich auch an der Anzahl der Nachdrucke im deutschsprachigen Raum wie auch im Mutterland Italien, während sie in anderen Ländern seltener publiziert und weniger rezipiert wurde. Der erste Teil der Saga wurde sogar in die LTB Fan-Edition gewählt. Entsprechend positiv sind auch die Rezensionen der Saga, in denen die „wunderbare Charakterentwicklung“, das „liebevoll und im Detail ausgearbeitete Asgardland“ oder die „ungeheure Tiefe“ gelobt werden und zudem auf die Einbettung des Comics als Weihnachtsstory mit Würdigung des Geistes der Weihnacht hingewiesen wird.<ref>http://www.ltb-online.de/platz01.htm</ref> De Vita sei es gelungen, perfekt den Zeitgeist der 1980er einzufangen, zugleich aber mit einer vergleichsweise einfachen, linearen Handlung eine der einflussreichsten Disney-Geschichten zu erschaffen, die zu einem Kult geworden sei und seit Jahrzehnten die Imagination der Leser anrege.<ref>https://www.tomshw.it/culturapop/topolino-e-la-spada-di-ghiaccio-recensione</ref> Auch weisen die Rezensionen auf die vielfältig eingearbeiteten Themen hin, auf die Darstellung menschlicher Schwächen, auf katastrophale Umweltveränderungen und den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse und Rationalität versus Imagination.<ref>https://www.meganerd.it/la-saga-della-spada-di-ghiaccio-un-grande-classico-senza-tempo/</ref> | |||
== Deutsche Veröffentlichungen == | == Deutsche Veröffentlichungen == | ||
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*[[LTB Spezial 9]] (nur die ersten drei Teile) (2003) | *[[LTB Spezial 9]] (nur die ersten drei Teile) (2003) | ||
*[[LTB Fantasy 2]] (erstmals alle vier Teile zusammen) (2013) | *[[LTB Fantasy 2]] (erstmals alle vier Teile zusammen) (2013) | ||
*[[LTB Fan-Edition 4]] (nur der erste Teil) (2017) | |||
*[[Das gläserne Schwert (Comicbuch)|Das gläserne Schwert]] (alle vier Teile sowie die Parodie) (2018) | *[[Das gläserne Schwert (Comicbuch)|Das gläserne Schwert]] (alle vier Teile sowie die Parodie) (2018) | ||
*[[LTB Premium 44]] (Teile eins bis fünf) (2024) | *[[LTB Premium 44]] (Teile eins bis fünf) (2024) | ||