Asgardland

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Asgardland (auch Asgardland-Saga oder Asgardland-Zyklus) ist eine Comicserie, in der Micky Maus und Goofy in der fiktiven Welt von Asgardland, einem Land in einer fremden Dimension, das von einem schrecklichen Herrscher unterdrückt wird, Abenteuer zu bestehen haben. Die ursprüngliche Tetralogie stammt aus der Feder von Massimo De Vita und wurde auch zeichnerisch von ihm umgesetzt.

Die ersten drei Geschichten erschienen zwischen 1982 und 1984 und wurden in LTB 124 zum ersten Mal in Deutschland veröffentlicht. Der vierte Teil erschien nach neunjähriger Pause 1994 und erschien auf Deutsch in LTB Weihnachten 1. In LTB Fantasy 2 erschienen die ersten vier Teile zum ersten Mal zusammen in einem Band.

Im Jahr 2018 schuf der Humorist Sio mit der Comicgeschichte Das kremige Schwert eine Parodie auf die beliebte Fantasy-Saga, die zeichnerisch von Silvia Ziche umgesetzt wurde.

Ab 2022 wurden mit Topolino e... la leggenda della Spada di Ghiaccio (Die Legende vom gläsernen Schwert, LTB Premium 44) und Topolino e la profezia del Cavaliere Scarlatto (auf Deutsch unveröffentlicht) bisher zwei weitere Geschichten in Italien produziert, die von Marco Nucci und Cristian Canfailla erschaffen wurden.

Asgardland-Saga[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Asgardland liegt fernab von Entenhausen in einer fremden Dimension. Die Volksstämme und -gruppen von Asgardland werden vom Fürsten von Niflheim, der sich selbst als Lebensherr aller Asgarden versteht, unterdrückt. Dazu gehören auch die Ulis, die friedvollen Bewohner von Ululand. Jenes Ululand – ein zauberhaftes mittelalterliches Tal in Asgardland, das einst mit fruchtbaren Feldern und Wäldern gesegnet war und sich durch eine Klimakatastrophe in eine kalte, verschneite Welt gewandelt hat.

Hier beginnt die Asgardland-Saga.

Teil 1: Das gläserne Schwert (1982)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Teil 1 der Asgardlandsaga (© Egmont Ehapa)

Teil 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der greise Gelehrte Jor empfängt eine Abordnung der Talbewohner von Ululand, die seinen weisen Rat einholen möchten. Die Ulis leiden aufgrund der klimatischen Bedingungen große Not, sodass sie die zur bevorstehenden weihevollen Julnacht fälligen Tributzahlungen an den Herrn des Nebels nicht leisten können.

Jor berichtet, dass es einmal gelungen sei, den Fürsten zu besiegen. Der sagenumwobene Alf, ein Hyperboreer aus der zehnten Dimension, überwältigte mit seinem gläsernen Schwert den Tyrannen und zwang ihn, sich ins Tal der Schatten zurückzuziehen. Zum Zeichen ewiger Wache wurde das gläserne Schwert als „heiliger Talisman“ am Eingang des Tals der Schatten postiert. Hätte es nicht eine Veränderung in den Gestirnen gegeben, erzählt Jor weiter, wäre der Fürst von Niflheim durch das gläserne Schwert auf ewig in seine Gefilde zurückgedrängt worden. Im Schutze eines gewaltigen Bebens, welches dunkle Schatten auf die Erde legte, konnte sich der Tyrann befreien und Asgardland erneut unterwerfen. Jor schließt mit der Feststellung, dass das gläserne Schwert von Alf seither verschwunden ist.

Der greise Gelehrte Jor und die Abordnung der Ulis sind sich einig, dass Alf zur Rettung von Ululand erneut nach Asgardland geholt werden soll, um den Fürsten ein weiteres Mal in sein Tal zurückzudrängen. Denn auch nur dieser sagenumwobene Held könne mit dem Schwert umgehen. In dem großen Fundus der Zeugnisse der Vergangenheit, die Jor aufbewahrt, findet sich auch ein Dimensionsvektor. Mit diesem Dimensionsvektor ist eine Reise durch Raum und Zeit bis hin zur zehnten Dimension, dem vermuteten Aufenthaltsort von Alf, möglich. Um einen „Freiwilligen“ für diese so wichtige Reise zu finden, lässt Jor die Ulis Strohhalme ziehen. Ausgerechnet der etwas ängstliche, das behagliche Heim abenteuerlichen Strapazen vorziehende Fridthjof zieht den kürzesten Strohhalm und wird auf die Reise geschickt. Doch Fridthjof landet versehentlich in einer falschen Dimension, in Entenhausen, und zerbricht zu allem Überfluss auch noch seinen Kristallklöppel, mit dem der Dimensionsvektor in die nötige Schwingung versetzt werden kann.

Fridthjofs Suche nach Alf beginnt (© Egmont Ehapa)

Der verzweifelte Fridthjof landet genau vor Mickys Haus, wo dieser mit seinem Freund Goofy gerade den Christbaum schmückt und auf das Fest an diesem Abend vorbereitet. Fridthjof stürzt in das Haus, um nach einem Gerät zu suchen, mit dem sich der zerbrochene Klöppel ersetzen lässt, und stößt in all dem Chaos auf einen Löffel, der ihm adäquat erscheint. Und tatsächlich, mithilfe des Klöppels beginnt die Schale des Dimensionsvektors zu vibrieren und sogar zu schweben. Micky will den so plötzlich aufgetauchten, ihm seltsam erscheinenden Fridthjof aber nicht einfach so gehen lassen, sondern zuerst eine vollständige Erklärung für dessen plötzliches Auftauchen und die nur kurz von Fridthjof angesprochene, ihm aufgetragene Mission erhalten. Er und Goofy greifen nach der schwebenden Schale, um sie wiedder auf den Boden zu ziehen. Doch zu spät. Der Dimensionsübertritt klappt und Fridthjof sowie die sich noch an den Dimensionsvektor festklammernden Freunde landen in Asgardland.

Goofy wird zum „Vetter von Alf“ (© Egmont Ehapa)

Um seinen Fehler zu vertuschen, dass er es nicht in die zehnte, hyperboreeische Dimension geschafft hat, kommt Fridthjof auf den verwegenen Gedanken, Micky und Goofy als diejenigen zu präsentieren, die er zu holen hatte. Indem er die beiden Freunde auf die Armut, unter der die Ulis leiden, hinweist, hofft er, an ihr Herz zu appellieren. Genau in diesem Moment nähert sich ihnen der herausgeputzte Häuptling des Dorfes Ul, der Goofy als den Größeren als verzweifelt herbeigesehnten Helden Alf feierlich begrüßt. Goofy will gerade zum Einwenden ansetzen, als er den verzweifelten Gesichtsausdruck Fridthjofs bemerkt. Flugs behauptet er, er sei der Vetter von Alf und erklärt sich notgedrungen einverstanden, die Rettungsmission zu übernehmen. Der Häuptling will den beiden neuernannten Helden einen Recken mitgeben, um sie bei ihrer gefahrvollen Mission zu unterstützen, doch Micky und Goofy wählen Fridthjof, der ihnen das Schlamassel immerhin eingebrockt hat.

Sie machen sich auf den Weg zum Reich der Riesen, den Verbündeten des Herrn des Nebels, wo das sagenumwobene gläserne Schwert vermutet wird. Dafür gilt es zunächst das Mondgebirge zu überqueren. Sie beginnen den mühsamen Aufstieg in der Nacht, da der vor Angst schlotternde Fridthjof befürchtet, bei Tag könnten sie von den Häschern des grausamen Fürsten entdeckt werden. Sie wissen allerdings nicht, dass ihr Eintreffen bereits entdeckt wurde. Als der Fürst von Niflheim von seinem treuen Kanzler Wulf die erschreckende Botschaft hört, ein Eindringling aus einer anderen Dimension sei in Ululand gelandet, erinnert er sich gleich voller Schrecken an die letzte Auseinandersetzung mit Alf, im Zuge dessen er seinen Körper verlor. Nun hat er nur noch seinen Schatten, sonst ist er unsichtbar, wenn er nicht seine Kleidung sowie seine Maske trägt. Er kann keinesfalls zulassen, dass er auch noch seinen Schatten einbüßt. Immerhin ist ihm noch eine letzte, furchteinflößende Waffe geblieben, die Macht der Überzeugung, die ihn nach Ansicht der Bewohner Asgardlands unbesiegbar macht, sowie ein ganzes Heer an willfährigen Häschern, die der finstere Fürst sogleich losschickt.

Auf ihrem Weg durch das Mondgebirge begegnen Micky, Goofy und Fridthjof zunächst Jor, der ihnen das Gjallarhorn mitgibt, das nur einmal geblasen werden kann, aber in höchster Not Hilfe bringen soll. Wenig später aber sehen sie plötzlich die Häscher auf fliegenden Scheusalen, die auf sie herabstürzen. Entrinnen scheint unmöglich. Da meldet sich plötzlich Goofy zu Wort und behauptet steif und fest, dass es solch absonderliche Wunderwesen gar nicht geben kann und er nicht an ihre Existenz glaubt. Damit hat er die Macht des Fürsten zur Überzeugung, die all diese Scheusale geboren hat, gebrochen. Die Monster verschwinden und die Häscher stürzen auf den Boden, jetzt kaum mehr wehrfähig. Die drei Freunde setzen ihre Wanderung fort und nehmen schließlich den Schlitten talabwärts. Da sehen sie plötzlich Flammen, die aus einer Gletscherspalte züngeln und in die sie mitten hineinfahren.

Goofy erkennt, wie die Macht des Fürsten von Niflheim zu brechen ist (© Egmont Ehapa)

Teil 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Micky und Fridthjof befürchten, dass ihr Ende gekommen ist, doch Goofy glaubt an den Unfug mit Flammen aus der Gletscherspalte nicht – und siehe da, es war wiederum nur eine Luftspiegelung. Ohne Probleme gelangen sie jetzt hinunter ins Tal, in die noch fruchtbar grüne Ebene der Grönen und zu deren einst prächtiger, nun aber heruntergekommener Hauptstadt Zoldeborg. Vor dem Stadttor sehen sie erschrocken, dass die heimtückischen Häscher auch hier schon postiert sind, um sie aufzuhalten. Nun wissen die Häscher leider auch, wie sie aussehen. Doch ein grönischer Bauer mit einer Ladung Heu bringt Fridthjof auf eine Idee. Der Bauer hilft ihnen aus Solidarität, da es ja gegen den verhassten Fürsten geht, gerne. Nur unwesentlich später haben sich drei als zweites Zugtier des Wagens verkleidet. Die Häscher kontrollieren zwar, ob sich nicht jemand im Heu verborgen hält, entdecken aber die drei Freunde nicht.

In Zoldeborg will Fridthjof einen Wagen beschaffen, damit sie die weite und anstrengende Reise nicht mehr zu Fuß zurücklegen müssen. Es tut sich auch ein Angebot für zwei gutmütige und flinke Rhinozerosse auf, doch Fridthjof ist wie alle Ulis geldknapp. Zum Glück lässt sich der Händler mit einem Jo-Jo, das Goofy beizusteuern hat, zufriedenstellen. Die leistungsstarken Rhinozerosse zeigen, was sie draufhaben und rennen die beim Stadttor lauernden Häscher über den Haufen. Doch nun sind die Häscher auf ihren geflügelten Flattermännern erneut hinter den dreien her. Fridthjof lenkt den Wagen, den er ohnehin kaum unter Kontrolle halten kann, in die Nebelwand, die den gefürchteten Helsumpf mit all seinen vielen Todesgefahren umgibt. Die Häscher sind zufrieden, der Sumpf wird den Rest für sie erledigen.

Nun wieder zu Fuß tasten sich die drei durch den dichten Nebel weiter und werden fast von Krokodilen verspeist. Da hören sie das Läuten einer Glocke und sehen die schemenhaften Umrisse eines Mannes, der einen Kahn durch das tückische Wasser stakt. Der zutiefst erschrockene Fridthjof befürchtet zunächst, es handle sich um den Nachen, der die Verstorbenen nach Niflheim geleitet, doch glücklicherweise stellt sch der Fährmann als harmloser und gutmütiger Einsiedler mit Namen Zel heraus, der die drei Freunde zur Göttin Hel, der im Helsumpf residierenden Königin der Hölle, bringt. Diese ist nämlich mit dem Fürsten von Niflheim verfeindet. Aber um zu ihr durchzukommen, müssen die drei erst am aggressiven Höllenhund Garmir vorbei. Micky gelingt es, den Hund zu streicheln, wodurch dieser sanft wird. Die majestätisch thronende Göttin ist tatsächlich bereit ihnen zu helfen und überlässt ihnen sogar ihren privaten Phönikopter. Doch nur unter einer Bedingung: Goofy, den sie mit ihren Blicken verzaubert hat und der sich Hals über Kopf in die schöne Hel verliebt hat, muss bei ihr bleiben. Mit dem verhexten Goofy ist nicht zu diskutieren, also stimmen Micky und Fridthjof der Bedingung zunächst zu. In der Nacht jedoch befreien sie ihren liebestrunkenen Freund, klären ihn über die Hexerei auf und entkommen mit dem Phönikopter.

Wenig später überfliegen sie bereits den Zauberwald, die Heimat der Elfen, die sich noch mit Erfolg der Herrschaft Niflhards entgegenstemmen. Da werden sie plötzlich von unten mit Steinen beschossen. Der Phönikopter stürzt ab und bricht sich den Flügel, doch das soll nicht ihre einzige Sorge bleiben, denn sie werden von den Elfen gefangengenommen und öffentlich zur Schau gestellt. Erregt über dier schlechte Behandlung ruft Goofy, er sei doch der Vetter von Alf. Diese kleine Lüge hat einen erstaunlichen Effekt: Sie werden freigelassen und es kommt sogar der Elfenkönig persönlich, um sich zu entschuldigen, er habe sie für Häscher des Fürsten gehalten. Unglücklicherweise erkrankt Fridthjof bei den Elfen und so müssen Micky und Goofy alleine weiterziehen, ausgestattet mit einem Ring des Elfenkönigs und auf der Suche nach dem ihnen von den Elfen empfohlenen Troll Gunni Helm, der als Einziger weiß, wie man die Grenze zum Land der Riesen überwinden kann.

Teil 3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Trolleland ist eine dünn besiedelte Region und in dieser Gunni Helm zu finden, ist gar nicht so einfach. Als Micky und Goofy eine Imkerin nach ihm fragen, wirft sie ihnen den ganzen Hausrat hinterher. Gunni Helm und dessen Bär haben bei ihr einen äußerst schlechten Ruf, da sie immer ihren Honig stehlen. Auf ihrer Flucht vor den fliegenden Küchenmessern prallen die beiden mit ebenjenem Bären mit Namen Malte zusammen, der sie kurzerhand zu Gunni Helm bringt. Der wagemutige und abenteuerlustige Waldläufer ist sofort bereit, den beiden zu helfen, da er sich ohnehin gerade langweilt. Unter seiner Führung erreichen sie das hohe Gebirge, das Trolleland vom Reich der Riesen trennt. Der einzige Weg zu ihrem Ziel führt über die Regenbogenbrücke, die sich nur frühmorgens bildet, wenn ein Regenbogen kurz zu Eis erstarrt, bevor die Wassertröpfchen in der Luft tauen. Die Brücke überspannt dann eine sehr tiefe Schlucht, in der der kochend heiße Fluss Nifl fließt. Die drei beziehen auf einem Felsvorsprung ihr Nachtlager.

Sie ahnen nicht, in welcher Gefahr sie sich befinden. Ein Yeti hat ihr Essen gerochen, das er gerne selbst möchte. Als sie schlafen, bricht der Yeti mit seiner Keule geschickt einen Spalt in den Fels. Als die drei aufwachen, stürzt gerade der ganze Felsvorsprung in die Tiefe, nur mit letzter Mühe kann sich Gunni Helm noch am Fels und Micky und Goofy an ihrem Troll-Freund halten. Doch der Yeti bemerkt, dass sie nicht in die Tiefe gestürzt sind. Er holt aus, um Gunni Helms sich festklammernde Hand mit seiner Keule zu schlagen. In dieser auswegslosen Situation ist das Gjallarhorn die einzige Rettung. Goofy bläst es – doch es stellt sich als Scherzartikel heraus, den der zerstreute Jor anstelle des echten Horns den Freunden mitgegeben hat. Da Jor glücklicherweise den Fehler bemerkt hat und ihnen mit dem echten Horn nachgeeilt ist, kommt er gerade noch rechtzeitig, um dem Yeti das Horn über den Scheitel zu ziehen und seine Freunde zu retten.

Der Weg über die Regenbogenbrücke (© Egmont Ehapa)

Am nächsten Morgen im Morgengrauen erscheint über der Schlucht tatsächlich der Regenbogen, der für kurze Zeit zu Eis erstarrt. Die Freunde eilen im Laufschritt hinüber. Doch Jor ist zu alt, um so schnell laufen zu können. Er will sich schon wieder auf den Weg zurück machen, Hauptsache, seine Freunde schaffen es, da packt ihn Gunni Helm und trägt ihn huckepack über die Regenbogenbrücke, gerade noch rechtzeitig, ehe der Bogen schmilzt.

Die Riesen, deren Reich die vier Helden nun durchwandern, sind zwar Verbündete des Fürsten von Niflheim, aber gleichzeitig im Grunde gutmüßig und vor allem sehr leichtgläubig. Dies machen sie sich in Folge mehrfach zu Nutzen. Als nämlich ein Riese sie einfängt und seinem Töchterchen schenken will, die für ihr neues „Spielzeug“ auch gleich einen Käfig parat hat, behauptet Micky, sie könnten fliegen und hätten ihre Flügel lediglich in der Hand des Riesen zurückgelassen. Als der einfältige Riese in seinen Handflächen nachschaut, verstecken sich die vier schnell in einer Torte, die der Riese anschließend nach Utgard zum Schloss des Riesenkönigs Gundar bringt. Gundar hat nämlich all seinen Untertanen auferlegt, ihn jeden Tag mit Leckereien zu versorgen. Drt angekommen, glauben Micky, Goofy und ihre Begleiter kaum ihren Augen zu trauen: Das Gläserne Schwert befindet sich vor ihrer Nase und hängt, in einem Medallion gefasst, als Schmückstück um den Hals des Riesenkönigs von Utgard. Doch Jor gelingt es, durch die erfundene Geschichte eines Fluches, den Riesen dazu zu bringen, sich des Schwertes zu entledigen. Dazu nutzt er die Verfressenheit des Riesen aus, indem er dessen daraus resultierende Krankheitssymptome genau beschreiben kann. Gundar gibt den vieren noch Geleitschutz, damit sie das angeblich verfluchte Schwert auch ja außer Landes bringen.

Der epischste Moment der Saga (© Egmont Ehapa)

Genau in diesem Moment, da Goofy, der „Vetter von Alf“, das Schwert in Händen hält, hat der böse Fürst Niflhard es geschafft, seinen Bildschirm zu reparieren und kann daher mitansehen, dass seine Feinde das Gläserne Schwert errungen haben. Erzürnt ruft er zu den Waffen, alle seine Getreuen sollen die Helden jagen und vernichten. Diese lagern gerade zur Nacht bei Ruinen, nichts von der Gefahr ahnend. Jor erklärt Micky und Goofy gerade, dass das Gläserne Schwert im Morgengrauen auf der Spitze des unerklimmbaren Gipfels in den Felsen gestoßen werden muss. Da alarmiert sie Gunni Helm, der Wache gehalten hat, dass die Monsterschwadronen nahen. Den ersten Häscher konnte Gunni Helm immerhin noch überraschen und überwältigen. Dessen Flugtier – erneut ein Produkt der grausamen Fantasie Niflhards – kommt Micky und Gunni aber gerade gelegen, um dem Ansturm der Häscher auf dem Luftweg zu entkommen und zugleich den Gipfel zu erreichen, der nicht erklommen werden kann. Goofy muss sich zusammenreißen und unbedingt an das flatternde Scheusal glauben, sonst wären sie verloren. Goofy gelingt das auch mit letzter Mühe, erst kurz vor Erreichen des Gipfels löst sich das Wesen in Luft auf. Während Gunni die Häscher zurückhält, gelingt es Goofy, das Schwert in den Gipfel zu stoßen. Die Strahlen der aufgehenden Sonne werden vom Schwert tausendfach reflektiert, dringen ins Tal der Schatten und lösen den bösen Fürsten von Niflheim und dessen Herrschaft endgültig auf.

Zurück im Dorf der Ulis heißt es Abschied nehmen. Zur Belohnung für ihre großen Verdienste überreicht der Häuptling der Ulis Goofy einen Mistelzweig und Jor überlässt den beiden Helden aus Entenhausen den Dimensionsvektor. Pünktlich zu Heiligabend reisen Micky und Goofy in ihre eigene Dimension zurück.

Teil 2: Das Turnier von Asgardland (1983)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jor ruft Micky und Goofy zur Hilfe (© Egmont Ehapa)

Teil 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im weihnachtlichen Entenhausen treffen Micky und Goofy die letzten Vorbereitungen für den Weihnachtsabend. Dabei erinnern sie sich an ihre Freunde in Asgardland, mit denen sie zusammen vor genau einem Jahr das Abenteuer um das gläserne Schwert erlebt haben. In Erinnerungen versunken entdeckt Goofy auf einmal für einen kurzen Moment das Gesicht des greisen Gelehrten Jor in einer Christbaumkugel, doch als er und Micky noch einmal hinsehen, ist Jors Antlitz verschwunden. Micky vermutet folglich einen Streich der Erinnerungen an ihre Freunde in Asgardland. Doch bei den anschließenden Weihnachtsbesorgungen tauchen zwei weitere Hinweise in der Form des Satzes „Jor ruft euch“ auf: Zunächst sehen sie die Botschaft für wenige Sekunden auf einer Leuchtreklame, obwohl der Zuständige für die Reklame versichert, nie diese Worte in den Computer eingegeben zu haben. Wenig später baut ein mit Spielzeug beladener Lastwagen einen Verkehrsunfall, obwohl der Fahrer schwört, nur ganz langsam in die Kurve gegangen zu sein. Im Zuge des Unfalls auf den Boden gefallene Spielzeugwürfel formen ebenfalls den Satz „Jor ruft euch“. Nunmehr sind die beiden Freunde von einem Hilferuf aus Asgardland überzeugt und eilen direkt zum Haus von Minnie davon. Denn dieser haben sie beim letzten Weihnachtsfest den Dimensionsvektor, getarnt als schicke Blumenschale, geschenkt. Minnie ist außer sich vor Zorn, als die beiden Freunde einfach so hineinplatzen und sich ohne lange Erklärungen die Schale und einen Löffel als Klöppel schnappen. Wieder beginnt die Schale zu vibrieren, dann verschwinden Micky und Goofy samt Dimensionsvektor vor Minnies Augen.

Sie landen in einer äußerst ungewohnten Welt, die unmöglich Ululand sein kann. Hypermoderne Bauten, über dem Boden fliegende Fahrzeuge auf meilenweit über dem Grund befestigten avantgardistisch verlaufenden Straßen. Offenkundig ist bei ihrem Dimensionsübertritt etwas schiefgelaufen und sie haben sich nicht richtig auf ihr Ziel konzentriert. Gerade wollen sie es noch einmal versuchen, da bemerkt Goofy plötzlich eine gigantische Plakatleinwand, die ihn als Vetter von Alf ankündigt und die Touristen in Ulustadt willkommen heißt. In diesem Moment entdeckt Fridthjof die beiden, der inzwischen auch ein schnelles Fluggerät sein Eigen nennt. Auf die erstaunte Frage von Micky, wie sich in der kurzen Zeit seit ihrem letzten Besuch alles so fundamental ändern konnte, erwidert Fridthjof, es seien doch inzwischen 222 Jahre vergangen. Denn wie bei ihrem ersten Abenteuer schon festgestellt, vergeht die Zeit in Asgardland viel schneller. Goofy fühlt sich, als er dies hört, gleich ganz alt und schlapp.

Das futuristische Ululand (© Egmont Ehapa)

Fridthjof führt seine beiden Freunde nun herum und erzählt, dass die Ulis all ihre alten Traditionen über Bord geworfen haben und stattdessen ein modernes Zeitalter Einzug gehalten hat. Ausgelöst wurde dies durch die vielen Touristen, die schon bald nach ihrem ersten großen Abenteuer nach Ululand kamen und all die historischen Stätten des großen Triumphs über den Fürsten von Niflheim besichtigen wollten. Um dem Gästeansturm gerecht zu werden, haben die Ulis ein ganzes Hotelviertel, ein Museum, ein Kino und Restaurants erbaut und all das hat ihrer Wirtschaft mehr als gut getan. Aber nicht alles ist so rosig, wie Micky und Goofy kurz darauf erfahren müssen, als sie einen Feuerball niedergehen und ein Gebäude zerstören sehen. Fridthjof bringt sie eilends zu Jors Burg, wo ihnen der Gelehrte alles Nähere erklärt.

Denn der so lang ruhende Vulkan Ginungagap droht nach 100.000 Jahren wieder auszubrechen und ganz Ululand zu vernichten. Die Stunde Omega, zu der die nächste verheerende, alles zerstörende Eruption stattfinmden wird, rückt tickend näher und liegt Jors Berechnungen zufolge 6 Tage, 6 Stunden und 13 Minuten in der Zukunft. Das Einzige, das helfen würde, wäre der Ginungagapit-Diamant, den der König der Grönnen in seinem Besitz hält. Der Grönenkönig würde den Edelstein mit den besonderen Eigenschaften aber nur unter der Bedingung hergeben, dass Goofy alias der Vetter von Alf, den er für den größten Helden aller Zeiten hält, für ihn zum Turnier von Asgardland antritt und dieses gewinnt. Die Chance, dass Goofy dieses Turnier gegen die Vertreter aller anderen Stämme gewinnt, ist gleich null, aber eine andere Chance hat Ululand nicht und die Zeit rennt. Jor gibt Goofy noch eine Wunschkappe mit, mit der sich alles Gewünschte erreichen lässt und mit der Jor mit Micky und Goofy zuvor in Entenhausen Kontakt aufnahm. Gemeinsam mit Fridthjof und Gunni Helm machen sich Micky und Goofy auf nach Zoldeborg zum Turnier. Die Zeit läuft.

Teil 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Micky, Goofy, Gunni Helm und Fridthjof kommen nach Zoldeborg, das inzwischen noch heruntergekommener aussieht als bei ihrem letzten Besuch. Der König der Grönen empfängt sie begeistert, denn wenn Goofy alias der Vetter von Alf für ihn antritt, so verspricht er sich mit Sicherheit einen Gewinn der kostbaren Turniertrophäe und ein Preisgeld, das seinesgleichen sucht und den Grönen bei der Bewältigung ihrer finanziellen Probleme helfen kann. Doch erst muss Goofy das Turnier gewinnen. Denn auch die anderen Stämme Asgardlands haben mächtige Recken aufgestellt und die Königin Hel sendet sogar einen Schwarzen Ritter aus, der seit jeher von seinen Gegnern besonders gefürchtet wird.

Das Turnier, Disziplin Bogenschießen (© Egmont Ehapa)

In der ersten Runde steht das Balancieren auf einem Baumstamm auf der Wettkampfordnung. die Kontrahenten müssen dabei aber nicht nur auf einem hoch über dem Grund aufgespannten Baumstamm gehen, sondern sich auch noch im Kampf mit der Balancierstange gegeneinander beweisen und versuchen, ihren Gegner zu Fall zu bringen. Goofys Gegner in dieser Disziplin ist ausgerechnet Yo der Berserker. Aber Goofy lässt sich nicht beirren. In seiner unnachahmlichen Art entdeeckt er oben auf dem Baumstamm eine winzige Schnecke und beginnt sich liebevoll um diese zu kümmern, womit er, ohne es zu merken, den Schlägen Yos entgeht und diesen schließlich durch eine unabsichtliche Bewegung zu Fall bringt. In der zweiten Aufgabe steht die Ohrfeige des Riesen an. Mit dem Speer muss man versuchen, das Schild eines aufgespannten, hölzernen Riesen zu treffen und danach dessen mechanischen Schlägen, so gut es geht, entgehen. Goofys Reittier bei dieser Aufgabe ist allerdings ein waschechter, normalerweise recht gemächlicher Dickhäuter, mit dem er wohl kaum gewinnen kann. Das jedoch walte Gunni Helm, der dem Elefanten ins Ohr flüstert, der Riese verstecke eine Maus hinter dem Schild. Die Angst vor dem imaginären kleinen Nager verleitet das Tier zu einem gewaltigen Sprung, wodurch Goofy den Ohrfeigen entgeht.

Als nächste Aufgabe stellt sich den Kämpen der Kampf gegen den Drachen Nidhögg, der im gefürchteten See der Geheimnisse haust. Der Sieger soll die Ohren des Drachen zum Beweis für seinen Triumph bringen. Goofy startet als Erster. Er findet den Drachen, der sich allerdings überhaupt nicht als gefährlich, sondern vielmehr als friedlich, sehr intelligent und kulturell gebildet erweist. Der Drache zeigt Goofy, mit dem er sich sogleich anfreundet, seine falschen Ohren aus Plastik, die er sich zurechtgelegt hat, wenn wieder ein Ritter auftaucht und ihn erlegen will. Er gibt Goofy das letzte Paar Ohren mit, wodurch dieser die Aufgabe meistert, und taucht dann unter, bevor noch die anderen Wettkämpfer auftauchen und ihm an die echten Ohren wollen.

Am nächsten Tag steht das Semifinale an und damit das Bogenschießen auf dem Programm. Der praktisch denkende Gunni Helm baut Goofy sogleich einen Weltklasse-Bogen zusammen, doch Micky macht nicht der Bogen Sorgen, sondern der Schütze. So oft Goofy es auch im Training mit Gunni Helm probiert, er ist ein hoffnungsloser Fall. Da fällt Micky plötzlich die Wunschkappe ein, mit deren Hilfe Goofy den Pfeil ins Ziel wünschen kann. So geschieht es auch im Wettkampf mit Fyr, dem Hyperboreer, der ein erstklassiger Bogenschütze ist. Mithilfe der Wunschkappe kann Goofy locker mithalten und so zieht sich der Wettkampf, da kein Schuss die Entscheidung bringen kann. Plötzlich beginnt Goofy laut zu lachen und nicht nur er, bald kugelt sich das gesamte Publikum vor Lachen. Bei diesem Zustand ist natürlich völlig ausgeschlossen, dass Goofy noch einen Pfeil abschießen kann, selbst, als er es probiert, bricht er gleich wieder in Gelächter aus. Micky kommt da ein furchtbarer Verdacht: Jor hatte sie extra noch gewarnt, dass die Wunschkappe gewaltige Nebenwirkungen verursacht, wenn man sie zu lange aufbehält. Er stürzt vor und reißt Goofy die verhängnisvolle Kopfbedeckung vom Kopf, die ihn beinahe um den Verstand gebracht hätte. Allerdings hat er ohne diese, so scheint es, gar keine Chance mehr, den Hyperboreer zu besiegen. Klappernd vor Angst macht er sich zum letzten Schuss bereit – und trifft wider Erwarten absolut perfekt, spaltet dabei sogar den Pfeil seines Gegners. Damit hat Goofy das Halbfinale gewonnen.

Stunde Omega naht (© Egmont Ehapa)

Im Finale wartet der Schwarze Ritter der Königin Hel. Doch der Wettkampfleiter hat zur Verärgerung des Königs der Grönen keinen Wettkampf mehr parat. Goofy schlägt deshalb das Spiel Roto-Ball vor, das der König auch gleich begeistert aufnimmt. Goofy und der Schwarze Ritter messen sich daher im stundenlangen geschickten Kreisenlassen des Roto-Balls. Irgendwann kippt der Ritter um, er ist nur ein Roboter, dendie stundenlange monotone Bewegung überfordert hat. Goofy wird als Sieger und Held gefeiert und der König der Grönen übergibt den Freunden den versprochenen Ginungagapiten. Mit Fridthjofs Fluggerät transportieren sie den schweren Stein zurück nach Ululand und zum gefürchteten Vulkan, der, da die Stunde Omega Jors Berechnungen zufolge in zwölf Minuten beginnt, kurz vor dem Ausbruch steht. Doch Jors Berechnungen zum Ausbruch des Vulkanes waren falsch. Und so bricht der Ginungaga zehn Minuten früher aus, bevor der rettende Diamant in ihm versenkt werden kann, und vernichtet Ulustadt. Glücklicherweise konnten sich die Ulis und Jor gerade noch in die Wälder retten. Die Ulis beschließen, ihre alten Bräuche und Traditionen wieder aufleben zu lassen und bauen aus den Überresten der Stadt ihr altes Dorf wieder auf.

Teil 3: Die Rückkehr des Fürsten von Niflheim (1984)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Prolog: Jor berichtet über die Entwicklungen in Asgardland seit dem verhängnisvollen Ausbruch des Ginungagap. Die Asche des Vulkans, hoch in die Atmosphäre geschleudert, verdichtete sich zu einer gewaltigen Wolke, die das kalte Klima verstärkte. Bald war ganz Asgardland unter meterhohen Schneedecken begraben, die nicht mehr schmolzen. Zu allem Überfluss wirkte die seismische Erschütterung bis in den hohen Norden Asgardlands und beförderte die Maske des Fürsten von Niflheim wieder ans Tageslicht. Mit der Maske einher ging die Rückkehr des Fürsten selbst, der nun wieder Asgardland in Angst und Schrecken versetzt.

In Entenhausen ist von derlei düsteren Ereignissen noch wenig zu spüren, erneut geht es auf Weihnachten zu. In Minnies Haus schläft Pluto in dem als Blumenschale getarnten Dimensionsvektor. Als Minnie tadelnd mit einem kleinen Löffel gegen den Rand schlägt, um den Hund aufzuwecken, setzt dies den Dimensionsvektor in Gang und Schale samt Pluto verschwinden urplötzlich vor Minnies erschrockenen Augen. Micky und Goofy, die kurz darauf hinzukommen, können Minnie zwar aufklären, was mit Pluto geschehen ist, aber mangels Dimensionsvektor, der ihre einzige Verbindung nach Asgardland ist, selbst nichts tun.

Micky muss im Traum die große Pyramide besteigen (© Egmont Ehapa)

In der Nacht wälzt sich Micky mit einem Albtraum, in dem ihm Pluto entgleitet, im Bett hin und her. Da erscheint auf einmal Jor, der es dank seiner Wunschkappe geschafft hat, in Mickys Traum vorzudringen und mit ihm Kontakt aufzunehmen. Um zu Pluto zu gelangen, ist Micky bereit, jedes Wagnis einzugehen. Daher leitet ihn Jor an, die Grenze zwischen Traum und Realität zu überwinden. Mit Jors Hilfe beschwört Micky die große Pyramide von Teotihuacán herauf, die Micky ganz hinaufsteigen muss. Währenddessen wird er von Flugsauriern geplagt, die seine unbewussten Ängste darstellen, kann diese aber zurückschlagen, indem er sich fest auf sein Ziel konzentriert. Als er schließlich ganz oben angekommen ist, weist Jor ihn an, die extreme höhe hinunterzuspringen. In der festen Übersetzung, dass er ja immer noch träumt und solch ein Sprung daher egal ist, wagt Micky es – und tritt über nmach Asgardland, wo Jor, Fridthjof und Goofy, bei dem der Dimensionsübertritt deutlich leichter war, ihn schon erwarten.

In seiner Burg erzählt Jor den beiden Freunden, was inzwischen vorgefallen ist. Da Pluto am Rande des Zauberwaldes gelandet und offenbar weiter nach Norden geirrt ist, nimmt Jor an, dass er dem wiederauferstandenen Herrn des Nebels in die Hände gefallen ist. Ihn wiederzuholen wird alles andere als leicht, noch dazu drängt die Zeit, da das bei Mickys Übertritt entstandene Dimensionsloch sich bald wieder schließen wird. Jor zeigt ihnen auch, welche Bewandtnis es mit der verhängnisvollen und gefährlichen Maske des Fürsten zu tun hat, die jeden, der sie aufsetzt, in ihren Bann schlägt. Von der Maske geht eine immense Kraft der Überzeugung aus, noch dazu befähigt sie ihren Träger, Gedanken zu lesen und zu manipulieren. Noch dazu ist die Maske von einer unerschöpflichen Energiezufuhr gespeist. Die einzige Chance ist, eine kleine Sicherung an der Basis der Energiezufuhr herauszunehmen. Micky und Goofy erklären sich bereit, die gefährliche Mission zu übernehmen.

Auf Ululamas machen sie sich auf die weite Reise in den Norden. Ihre Reittiere fürchten sich allerdings vor Feuer, was Goofy unterwegs vergisst, als er sich auf einer eiskalten, verschneiten Ebene aufwärmen will. Die Ululamas flüchten. Als ein heftiger Schneesturm aufzieht, bauen sich die Freunde schnell ein Iglu und ziehen sich dorthin zurück. Am nächsten Morgen ist der Sturm zum Glück abgeflaut, doch Goofys Füße, die nicht im Iglu Platz hatten, sind eingefroren. Goofy muss schnell erwärmt werden, bevor er erfriert. Aus einer Schlüssel aus Eis bastelt Micky flugs ein Brennglas, das die schwachen Sonnenstrahlen bündelt und ein Feuer entzündet. Goofy taut auf. Sie machen sich nun wieder auf den Weg und finden sogar ihre Ululamas, dank derer sie schneller zum Zauberwald zu den Elfen kommen.

Goofys Prüfung (© Egmont Ehapa)

Der Elfenkönig begrüßt die Freunde herzlich und weiß zudem von einer Wunderwaffe, dem Stern von Aldebaran. Dieser ist die einzige Waffe, die nach dem Verschwinden des gläsernen Schwertes die Kräfte des neu auferstandenen Fürsten neutralisieren kann, da sie ihren Träger vor dessen Fähigkeit des Gedankenlesens schützt. Um den aus Eis gefertigten Stern zu erringen, muss Goofy allerdings die drei Prüfungen der Weisheit bestehen, die der in einer Höhle hausende Bergweise ihm stellt. Goofy schafft es, die Prüfung zu lösen, indem er dem Bergweisen ein neues Würfelspiel beibringt und ihm somit die gewünschte Zerstreuung bietet. Die Fragen hätte nämlich niemand beantworten können, nicht einmal der Weise selbst. Gewappnet mit dem Stern von Aldebaran machen sich Goofy, Micky und Fridthjof auf ins Tal der Schatten, wo sie vom finsteren Fürsten tatsächlich empfangen werden. Der Stern schirmt Goofys Gedankern ab, doch als er sich dem Fürsten nähert, beginnt das Eis aufgrund der von einem Kohlebecken ausgehenden Hitze zu schmelzen. Der Fürst von Niflheim erkennt nun, was hier gespielt wird. Schon beschwört er Waffen herauf und ruft die Ausgeburten Niflheims herbei, während sich der Greif zu seinen Füßen auf Micky stürzt. Fast ist das Ende der drei Freunde gekommen, da besinnt sich Goofy auf seine einmalige Gabe, an die Fantastereien des Fürsten nicht zu glauben. So gelingt es ihm, den Fürsten zur Verzweiflung zu bringen und kann schließlich die Sicherung aus der Maske entfernen. Die Monster verschwinden, der Greif entpuppt sich als Pluto, der nur unter dem schlechten Einfluss der Maske stand, und auch der Fürst nimmt seine Maske ab und offenbart seine wahre Identität: Der echte Fürst ist tatsächlich besiegt, der neue Fürst ist ein Einsiedler, der die Maske zufällig fand.

Das Abschlusspanel der originalen Trilogie (© Egmont Ehapa)

Nunmehr müssen sie aber rasch zurück, denn in der sehr bald anbrechenden Julnacht schließt das Dimensionsloch wieder, durch das sie gekommen sind. Würden sie dies verpassen, müssten sie für immer in Asgardland bleiben. Gerade noch rechtzeitig schaffen Micky und Goofy es, nach Entenhausen zurückzukehren. Der verdutzte Fridthjof jedoch fragt sich, wieso diese den Vektor nicht mitgenommen haben. Jor jedoch verrät, dass er genau dies geplant hat und sagt: „Es ist an der Zeit, dass die Stämme Asgardlands lernen, sich selbst zu helfen.“

Teil 4: Der große Schlaf (1993)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Teil 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem Micky zum Ende des dritten Teils die unheilvolle Maske des Fürsten von Niflheim zerschlagen und in die abgrundtiefe Teufelsschlucht geworfen hat, blühte Asgardland wieder auf. Jor berichtet, dass in die Herzen der Menschen Freude und Zuversicht zurückkehrte. Auf dem Höhepunkt des Wohlstands breitete sich jedoch eine große Müdigkeit über die Bewohner von Asgardland aus. Die Leute fühlten sich immer schlapper, bis sie schließlich tagein und tagaus nur noch schliefen. In seiner Burg untersuchte der weise Jor das Geschehen und fand heraus, dass die die Müdigkeit auslösenden Strahlen von der zerstörten, aber offensichtlich immer noch wirkmächtigen Maske des Fürsten von Niflheim ausgehen. Die Zauberin Gullveig rief deshalb den Kometen Miranda herbei, der bei Zoldeborg niederging und damit ein Baby in einem Findelkörbchen nach Asgardland brachte, das aufgrund seiner Reiheit im Herzen befähigt wäre, die Mächte der Maske zu brechen, sobald es erwachsen wäre. Das Mädchen wuchs zur Prinzessin heran, stach sich jedoch unglücklicherweise an seinem 16. Geburtstag am Bogen Gunni Helms, wodurch auch die Prinzessin in einen tiefen Schlaf fiel. Nunmehr befindet sie sich in einer Kristallwiege gebettet hoch oben im Weltraum, wo die Kräfte der Maske auf sie keinen Einfluss ausüben können. Um sie wieder zu erwecken, braucht es jedoch einen Helden – und wer wäre dafür besser geeignet als der Vetter von Alf?

Also nimmt Jor mal wieder Verbindung mit den Freunden aus Entenhausen auf und schickt ihnen eine Botschaft mittels Sternen, dass sie nach Asgardland kommen sollen. Da sie ja den Dimensionsvektor dort vergessen haben, versucht sich Micky ganz fest auf Asgardland zu konzentrieren und lotst damit Fridthjof herbei, der wieder die mysteriöse Schale benutzt. Nach einigen verzweifelten Bitten Fridthjofs brechen die Freunde zurück nach Asgardland auf. Erschrocken erfahren sie dort von den aktuellen Zuständen. Goofy ist sofort bereit, die Prinzessin wachzuküssen. Welcher Mann könnte sich denn einer solchen Aufgabe widersetzen? Und so machen sich Goofy, Micky, Fridthjof und Gunni Helm auf den Weg in den hohen Norden Asgardlands zum Helmodturm, von wo aus sie ins All weiterreisen sollen. Diesmal erfolgt ihre Reise unterirdisch, um sie vor den einschläfernden Strahlen der Maske zu schützen. Mit einem Riesenmaulwurf als Reittier kommen sie auch in ganz schönem Tempo voran, allerdings nur, bis der schlecht sehende Maulwurf mit dem Kopf gegen einen Felsen kracht. Da sie das Tier nicht mehr aufwecken können, müssen sie nun zu Fuß weiter.

Diesmal heißt es unterirdisch reisen (© Egmont Ehapa)

In Folge haben die vier einige Fährnisse zu bestehen. In einer Krstallhöhle müssen sie unter unzähligen sehr spitzen, geräuschempfindflichen Stalaktiken durchkommen, ohne dass diese herunterfallen. Fast geht dies gut, bis Fridthjof aufgrund einer Allergie heftig niesen muss. Doch sie schaffen es, den Stalaktiken zu entrinnen. Als nächstes müsysen sie ein noch ziemlich lebendiges, beißfreudiges Gerippe passieren, das Gunni Helm mittels eines großen Steins erledigt. Doch schon tauchen gigantische Raupen auf, vor denen sie sich in einen schmalen Durchgang retten. Das nächste Hindernis ist ein gewaltiger Abgrund, gefüllt mit Lava. Doch nun wird es Goofy zu bunt, der sich zornig an den Zeichner der Geschichte wendet und verlangt, dass dieser die Lava wieder entfernt und eine Brücke zeichnet, mithilfe derer sie den Abgrund überwinden können. Bei einem folgenden unterirdischen See treffen sie den Drachen Nidhögg, der sie gerne ans andere Ufer bringt. Nunmehr sind sie am Ende des Tunnels angekommen und sehen vor sich den beeindruckenden Halmodturm.

Teil 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Halmodturm hat zwar viele Stufen, doch je höher sie kommen, desto einfacher wird auch der weitere Aufstieg. Auf der Spitze angekommen, stellen sie jedoch enttäuscht fest, dass die Raumbasis dort völlig veraltet und die Flugzeuge heruntergekommen sind. Damit lässt sich nie im Leben die schlafende Prinzessin erreichen. Fast scheint es, als hätte ihre Mission ein jähes, unschönes Ende gefunden. Da kommt eine Riesenheuschrecke mit Taxifahrer angeflogen, die Jor, der an alles gedacht hat, telepathisch herbestellt hat. So fliegen sie hoch zum Sternbild des Einhorns, wo sich die Kristallwiege der schlafenden Prinzessin befindet. Auf ihrem Flug haben sie jedoch erneut sich mit Gefahren in Form alles verschlingender Astrokrabben und Killerkometen herumzuschlagen, die Goofy dadurch, dass er nicht an sie glaubt, erneut zum Verschwinden bringen kann. Endlich im Sternbild des Einhorns angekommen sehen sie, dass um die Wiege zahlreiche glühende Gesteinsbrocken kreisen, die ein Näherkommen unmöglich machen. Doch Micky hat noch ein wenig der Flechte in der Tasche, auf die Fridthjof allergisch reagiert. Mit einem heftigen Nieser jagt der Uli die Gesteinsbrocken davon. Nun kann Goofy seiner edlen Aufgabe nachkommen und die Prinzessin wachküssen.

Die Prinzessin und ihr Erwecker (© Egmont Ehapa)

Sie fliegen zurück nach Asgardland, wo Jor es am Rande der Teufelsschlucht mit allerletzter Kraft geschafft hat, ein Feuer anzuzünden, das ihnen den Landeplatz signalisiert. Als sie landen, finden sie den Weisen schlafend vor, da er nicht mehr den Kräften der Maske widerstehen konnte. Mutig springt die Allprinzessin hinunter in die Schlucht, in der sich die Maske befindet, und bittet noch die Mächte des Guten um Hilfe. Ein heftiger Kampf zwischen Gut und Böse tobt unter der Erde, doch schließlich die Prinzessin mit der Maske in der Hand heraus und nimmt das Teufelszeug des Bösen mit sich, um es in die Glut der Sonne zu werfen. Die Bewohner Asgardlands wachen wieder auf und Micky und Goofy treten die Heimreise an, nachdem letzterer dem Taxiunternehmer einige Tierbilder als Belohnung überantwortet hat.

Teil 5: Die Legende des gläsernen Schwerts (2022)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Titelblatt zu Teil 5 (© Egmont Ehapa)

Zum 40-jährigen Jubiläum der Reihe erschien Ende 2022 in Italien eine weitere Fortsetzung in vier Kapiteln, die auf Deutsch erstmalig im LTB Premium 44 veröffentlicht wurde. Von der Redaktion des Topolino wurde Autor Marco Nucci damit beauftragt, ein neues Abenteuer um das gläserne Schwert zu schreiben, das dem Stil der ursprünglichen Tetralogie treu bleibt. Für die künstlerische Umsetzung zeichnete Cristian Canfailla, verantwortlich, der sich auch optisch stark am Stil von Massimo De Vita orientierte. Nucci wollte die beliebten Charaktere von Asgardland zurückkehren lassen, gleichzeitig aber neue Figuren einführen und die Weltkarte von Asgardland noch um einiges reichhaltiger gestalten. Die Legende des gläsernen Schwerts enthält zahlreiche Bezüge an die vergangenen Episoden und fordert die neuen Leser auf, auch die vorhergehenden Geschichten kennenzulernen. Hierbei gibt es allerdings einige Unstimmigkeiten, die etwa mit dem Aufenthaltsort des Dimensionsvektors oder der Lage des Sees der Geheimnisse zu tun haben, an den die Helden in dieser Geschichte vor ihrem Eintreffen in Zoldeborg und nicht erst danach.

Teil 1: Eine Welt ohne Helden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Barde Lasidor besingt im Dörfchen Ul für seine interessierten Zuhörer die Geschichte längst vergangener Zeiten, in der Goofy alias der Vetter von Alf den Stämmen Asgardlands im Allgemeinen und den Ulis im Besonderen zu Hilfe kam. Nach dessen letztem Besuch (in Der große Schlaf) kehrte ein tausendjähriger Frieden ein, beschirmt vom gläsernen Schwert auf seinem Berggipfel. Dann aber geschah das Unglück: Ein Meteor traf den Unerklimmbaren Gipfel und schleuderte das Schwert in unterirdische Tiefen. Dies ermöglichte es dem mächtigen Zaubererkönig Atro zusammen mit seinen düsteren Finsterlingen unter dem Befehl des brutalen Generals Mael Asgardland zu unterjochen. Jor, Fridthjof und Gunni Helm mussten fliehen, ohne Möglichkeit, dieses Mal den Vetter von Alf und seinen Kompagnon Micky Maus um Hilfe zu rufen. Damit nicht genug entfesselte Atro den Fluch des ewigen Vergessens, wodurch praktisch alle Bewohner Asgardlands mit nur wenigen Ausnahmen ihre Erinnerung an all das verloren, was bisher war. Nur Atro allein und sein ihn beratender Spiegel der Finsternis bewahren noch die Erinnerung an das, was war, führt Lasidor weiter aus. Das Einzige, was von all dem blieb, ist die Legende, eine packende Erzählung für Barden wie Lasidor, der nur wenige einen Funken Glauben schenken.

Lasidors Lied wird jäh beendet durch General Mael und seine Schergen, die dem Barden das Verbreiten von Lügengeschichten vorwerfen und ihn mitnehmen, um ihn in Zoldeborg einzukerkern. Aber Lasidors Geschichte hat Wirkung gezeigt. Die glückliche Vorstellung, es könnte tatsächlich einen Helden namens Vetter von Alf geben, lässt den mutigen Jungen Igor nicht mehr los. Die Ermahnungen seines Ululamas züchtenden Opas Olof ignoriert er und schleicht nachts zu den Ruinen von Jors Burg hoch, zu der sich sonst aus Angst vor Yetis kein Uli mehr traut. Einen Yeti findet Igor glücklicherweise nicht, dafür stößt er auf Jors alte unterirdische Studierstube und darin auf den Dimensionsvektor. Er studiert Jors Bücher, um herauszufinden, wie die „Schale“ funktioniert und schafft es tatsächlich damit nach Entenhausen vorzustoßen, wo er sofort auf Micky und Goofy trifft. Seinen großen Helden der Legende persönlich gegenüberzutreten raubt ihm kurzfristig die Sinne. Als er sich wieder erholt hat, berichtet er den beiden Freunden, was sich inzwischen Entsetzliches in Asgardland zugetragen hat. Goofy und Micky zögern nicht lange und sagen ihre Hilfe gegen den schurkischen König Atro zu. Gemeinsam reisen sie nach Asgardland, mit Goofys kleinem Rotkehlchen Piep als unerwarteter Mitreisender im Gepäck.

Teil 2: Die Gefährten des Schwerts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Ankunft der Helden in Ululand bleibt nicht unbeobachtet. Die Krähen unterstehen als geflügelte Spione König Atro und General Mael und berichten unverzüglich an König Atros Burg im ehemaligen Zoldeborg. Auch Atros Schergen ist die Existenz und Bedeutung des Vetters von Alf nicht klar, Atro aber schon. Schwitzend vor Angst weist Atro General Mael an, die Eindringlinge unverzüglich festzunehmen.

Die Befreiung Lasidors (© Egmont Ehapa)

Goofy, Micky und Igor sind bei Opa Olof untergekommen, der nicht so recht weiß, ob er der Wahrheit gewordenen Legende nun glauben kann oder nicht. Mit Ululamas als Reittieren ausgestattet machen sie sich nun auf den Weg. Igors Ziel ist zunächst Zoldeborg, um dort den Bänkelsänger Lasidor zu retten, der sich mit den alten Überlieferungen am besten auskennt und daher bestimmt bei der weiteren Suche nach dem gläsernen Schwert helfen kann. Nach der Überquerung des Mondgebirges gelangen die drei Freunde und der kecke Vogel Piep zum See der Geheimnisse. An dessen Ufer werden sie von General Mael und dessen Garde angegriffen. Goofy hofft, sie zu vertreiben, indem er den starken Max spielt und ihnen droht. Und tatsächlich flüchten die Finsterlinge überstürzt, allerdings nicht aufgrund von Goofys Getue, sondern wegen des Auftauchens des Drachen Nidhögg. Erfreut stellt Goofy fest, dass sich der Drache noch an ihn erinnert, da Atros Zauber bei Drachen nicht wirkt, und begrüßt seinen alten Freund begeistert.

Schließlich erreichen die Freunde wohlbehalten Zoldeborg. In der Stadt sind die Wachen eifrig mit dem Aufhängen von Steckbriefen mit dem Konterfei der drei Freunde beschäftigt, dennoch gelingt es ihnen, zum Marktplatz durchzustoßen, wo Lasidor in einem Käfig eingesperrt sitzt. Goofy zieht aus einem trickreichen Magierumhang genau den Schlüssel, den es braucht, um den Käfig aufzusperren. Binnen Kürze ist Lasidor in Freiheit. Doch der Barde ist nicht dazu in der Lage, einfach still zu sein und durch sein dauerndes Gerede lockt er die Wachen herbei. Gerade noch rechtzeitig entkommen die Freunde in den Untergrund und gelangen durch die Kanalisation aus der Stadt. König Atro ist außer sich. Er weist General Mael an, nun Steckbriefe an alle Bewohner Asgardlands zu verteilen.

Teil 3: Die Geister vom Grauen Pass[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Goofy, Micky, Igor und Lasidor machen sich auf den Weg Richtung Norden, denn das Gläserne Schwert soll sich in den unterirdischen Höhlen am Rand des Tals des Schattens befinden. Wo genau es sich befindet, weiß Lasidor auch nicht, aber er kennt jemanden, der dies weiß und der ihm vom Schwert erzählt hat. Diesen wollen sie im Zauberwald treffen. Als sie zum Helsumpf gelangen, stoßen sie auf einen Einsiedler, der bereit ist, sie gegen Entlohnung überzusetzen. Goofy bietet ihm Spielkarten an, die ihm anstatt seines abgenutzten Spielwürfels Ablenkung in den öden Alltag zu bringen versprechen. Allein – der Einsiedler fährt sie gar nicht zum Zauberwald, sondern nimmt im Labyrinth der sumpfigen Wasserläufe einen falschen Abzweiger. Auf einmal sehen sich die Freunde einer Schar grimmiger, bewaffneter Elfen gegenüber, die die Atros Schergen ausgegebenen Steckbriefe gesehen haben und die Gefährten des Schwerts einsperren, um sie gegen Belohnung an die königliche Garde auszuliefern. Wie auch die anderen Bewohner Asgardlands erinnern sich die Elfen nämlich nicht mehr an ihre früheren Zusammentreffen mit dem Vetter von Alf. Dennoch gelingt den Freunden in der Nacht die Flucht, denn das aufgeweckte Rotkelchen Piep bringt ihnen den Schlüssel zum Käfig.

Die Elfen (© Egmont Ehapa)

Sie ziehen nun weiter in den Zauberwald, wo sich ja Lasidors Informant aufhalten soll. Da hören sie plötzlich ein eigenwilliges Geräusch, das sich als Horde wilder Yetis herausstellt. Auch an diese wurde der Steckbrief verteilt und durch Lasidors beschwichtigende Worte lassen sie sich nicht zur Raison bringen. Gerade noch rechtzeitig taucht Malte auf, der Bär Gunni Helms, der die Yetis in die Flucht schlägt, bevor sie keulenschwingend über die Freunde herfallen können. Und wo Malte ist, ist auch Gunni Helm nicht weit. Das gibt ein schönes Wiedersehen, vor allem, da Gunni sich noch gut an Micky und Goofy erinnert, und auch Lasidor ist ihm nicht fremd, da er der geheimnisvolle Informant war, der dem Bänkelsänger über den Verbleib des Schwertes erzählte. Mit großer Freude schließt sich Gunni Helm dem Zug der Helden an, da er den Weg zum Tal der Schatten kennt, aber alleine nicht in dessen tiefen Untergrund steigen kann. Unterwegs lauert ihnen allerdings ein Riese auf, der, aufgehetzt durch die Steckbriefe, sie ebenfalls an Atro ausliefern will. Opa Olof hat sie extra vor den Riesen gewarnt und Igor eine Tröte mitgegeben, die den Ruf des Ululamas imitiert und gegen die Riesen helfen soll. Bloß: Igor bringt keinen Ton heraus. Lasidor greift beherzt zum Instrument und bläst es. Tatsächlich gelingt es, den fiesen Riesen zu vertreiben.

Die Gefährten des Schwerts gelangen zum Grauen Pass, jenem Weg, auf dem sie ins Tal der Schatten gelangen können, ohne dass sie von Atros Spähern beobachtet werden könnten. Der Graue Pass hat allerdings einen äußerst schlechten Ruf, da es dort spuken soll. Mit der gebotenen Vorsicht und angeführt von Gunni Helm, der ihnen versichert, dass dies bestimmt nur Hirngespinste wären, wagen sie sich voran. Da verdichtet sich auf einmal der Nebel vor ihnen und daraus erwächst der Fürst von Niflheim in Überlebensgröße. Und nicht nur er, auch weitere Gruselgestalten erscheinen. Immerhin sind es nur Rauchgebilde, wie Gunni Helm gleich überprüft, indem er einen Pfeil auf sie abfeuert, der mitten hindurchgeht. So überstehen sie also auch diese Gefahr und als sie auf der anderen Seite des Grauen Passes ins Sonnenlicht hinaustreten, werden sie von Jor, Fridthjof und anderen Ulis, die sich vor Atros Schergen hierher geflüchtet haben, begeistert begrüßt.

Doch noch einmal dräut Unheil: König Atro hat inzwischen erfahren, dass seine Feinde auf dem Weg zum Tal der Schatten sind, um das Schwert zu suchen, das sein Ende bedeuten wird. Auf Anraten seines Spiegels sammelt er daher all seine Truppen im Norden, um die Gefährten des Schwerts zu vernichten, bevor sie an die gesuchte Waffe kommen können.

Teil 4: Das Licht des Schwerts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Igor, der Held (© Egmont Ehapa)

Dass sich die alten Freunde nun endlich wiedergefunden haben, gibt abends Anlass für ein rauschendes Fest. Dann aber ruft Jor die Helden zur Besinnung und gemahnt sie an die nunmehrige schwere Aufgabe, das Schwert aus dem Inneren des Kraters zu holen, in den es gestürzt ist. Jor hat sogar eine Karte, wo genau das Schwert zu finden ist, aber die Ulis schaffen es nicht, es dort herauszuholen, da es im Fels feststeckt. Nur die Hand eines Helden wie die des Vetters von Alf wird es vermögen, das Schwert aus dem Felsen zu ziehen. Nur: Alle Höhleneingänge zum Krater werden bereits von Atro und seinen Schergen bewacht. Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als sich zu stellen. Als sie Atro gegenübertreten, schwingt sich der Tyrann zunächst zu einer möglichst furchteinflößenden Rede auf, bevor er General Mael anweist, die Feinde zu verhaften. Aber genau das funktioniert nicht, denn Goofy, Micky und die anderen waren nur Trugbilder, die Jor heraufbeschworen hat. Damit konnten sie sich die Zeit und die Möglichkeit verschaffen, unbemerkt zu einem der Höhleneingänge zu gelangen. Und während Atro noch redet, eilen sie bereits dorthin, wo sich das Schwert befindet. Im zehnten Kreis des Kraters angekommen, sehen sie das gleißende Schwert bereits im Fels stecken. Goofy möchte sich gerade daran machen, es herauszuziehen, da zwitschert Piep ihm etwas zu. Goofy ist derselben Meinung wie sein Rotkelchen: Igor soll das Schwert herauszuziehen. Der kleine Junge mit dem mutigen Herzen schafft es tatsächlich und wird damit zum Helden Asgardlands.

Nunmehr geht es zurück ans Tageslicht, wobei ihnen eine freundliche Spinne hilft. Als Igor und Goofy nun mit dem Gläsernen Schwert auftauchen, zerfallen Atro und seine Helfershelfer zu Staub. Die Terrorherrschaft des bösen Königs vergeht genau wie sein Fluch des Vergessens, den er allen Bewohnern Asgardlands auferlegt hat, während das Lichtdes Schwerts ganz Asgardland erhellt. In Ululand feiern die Freunde ein prächtiges Bankett, aber schließlich heißt es dann doch Lebewohl nehmen, was besonders Igor betrübt. Immerhin gibt ihm Goofy seinen Mantel und auch Rotkelchen Piep mag lieber in Asgardland bleiben.

Teil 6: Topolino e la profezia del cavaliere scarlatto (2023)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Jahr später schrieb das selbe Künstlerpaar mit Topolino e la profezia del Cavaliere Scarlatto ein weiteres in dem Universum spielendes Abenteuer.

Parodie: Das kremige Schwert[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover zur Parodie (© Panini)

2016 schrieb Sio eine Parodie auf den Asgardland-Zyklus im Allgemeinen und die Geschichte Das gläserne Schwert im Besonderen, die von Silvia Ziche gezeichnet wurde.

Micky und Goofy bringen Minnie wieder ihre „Blumenschale“, die in Wahrheit der Dimensionsvektor ist. Beim genauen Betrachten der Schale entdecken die beiden, dass auf dieser noch weitaus mehr Dimensionen aufgelistet sind als nur die Erde und Asgardland. Als Minnie mit vorbereiteten Schalen mit Eis zurückkommt, entgleitet ihr die Eiskelle und schlägt auf dem Dimensionsvektor auf, der wieder in Schwingung versetzt wird. Micky und Goofy verschwinden vor Minnies erschrockenen Augen, landen aber nicht in Asgardland, sondern in Frostgardland. Dort treffen sie sogleich auf Waffael, den Hüter des Schicksalssorbets, auf Lakritzhjof und Anni vom Volk der Trolle. Die drei Frostis erkennen in Goofy und Micky den sagenumwobenen Ed und Schleck, dessen Knaben von kleiner Statur. Die beiden sollen ihnen daher gegen den skrupellosen Tyrannen, den Fürsten von Schmilzlheim, helfen, der ganz Frostgardland beherrscht. Der Fürst ist sehr gefräßig und versessen auf Kaltes und Süßes, deswegen lässt er allen seinen Untertanen die Haare vom Kopf nehmen, die bunt und wunderbar kremig sind. Nun steht der Winter bevor und es gibt nicht genug Wollmützen, weswegen die Frostis alle Schnupfen bekommen werden. Dagegen helfen kann einzig das kremige Schwert, das ganz und gar aus Eis besteht, und das demjenigen, der es isst, für immer die Lust auf Kaltes vertreibt. Gemeinsam mit Anni und Lakritzhjof machen sich Micky und Goofy auf den Weg, wobei Waffael ihnen noch die mystische Banane von Split mitgibt, die ihnen in Notsituationen helfen wird.

Wie Micky verdutzt feststellt, ist Frostgardland absolut winzig. Nach nur wenigen Schritten gelangen sie zur Regenbogenbrücke, die ein Brückenwächter bewacht, der sie nur durchlässt, wenn sie sein nicht gestelltes Rätsel lösen. Da Goofy keine Antwort gibt, hat er die Aufgabe gelöst. Dann überqueren sie den mystischen Fluss mithilfe von Lianen. Doch kurz darauf fühlt sich Lakritzhjof plötzlich schlecht vor Hunger. Goofy gibt ihm die Banane von Split. Anni ist begeistert, Micky fassungslos. Nur wenig später erreichen sie bereits den unerklimmbaren Gipfel, wo sich das kremige Schwert befindet. Auf den Gipfel des Berges führt eine Rolltreppe, die äußerst langsam fährt und deshalb alle vor Langeweile eingehen lässt. Goofy schlägt vor, die Rolltreppe einfach selbst hinaufzugehen. Gesagt, getan. Schon ein paar Augenblicke später kann Goofy das Schwert in die höhe halten. Auch der Weg zur Sandburg des Fürsten von Schmilzlheim ist nicht mehr weit. Anni bekommt sogar die sich nie öffnende Tür am Schlossportal auf, indem sie sie beleidigt und zum Weinen bringt. Goofy kann nun dem Fürsten das Schwert überreichen und damit dessen Wunsch für Kaltes für immer austreiben. Nun können Micky und Goofy sich mit dem Dimensionsvektor auf den Heimweg machen. Sie denken, dass wie üblich seit ihrer Abreise kaum eine Minute vergangen ist und ahnen nicht, dass sie einen ganzen Monat verschwunden waren.

Entstehung und Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In einem Interview schilderte Massimo De Vita die Entstehungsgeschichte der Serie und verriet, dass diese vor allem das Fantasy-Genre etwas auf die Schippe nehmen sollte, wobei jedoch nicht jeder den ironischen Unterton verstanden habe.

„Ich musste nach einem Unfall im Bett liegen und jemand hatte mir ein Buch über nordische Mythologie geschenkt. Ich dachte mir, dass ich daraus eine lustige Satire machen könnte, aber in dem ich die Rollen vertauschte: Goofy in seiner Naivität sollte der eigentliche Held sein, Micky Maus nur als sein Begleiter fungieren. Dieser kleine Trick machte daraus etwas Besonderes und erlaubte mir, mich über die Gemeinplätze der Fantasy-Literatur lustig zu machen.“
Massimo De Vita [1]

Irrwitzigerweise bekam De Vita viel Lob dafür zugesprochen, dass er die von Tolkien geschaffene Welt aus Herr der Ringe so gut verinnerlicht habe, obwohl er gerade einmal etwas von der Existenz des Autors wusste, aber noch nie etwas von ihm gelesen hatte. Stattdessen mischte er beim Schreiben freigiebig verschiedene Genres, von Fantasy bis Science-Fiction und zudem etwas von Star Wars, da dieses zu damaliger Zeit gerade aktuell und populär war. Mit den Bezügen auf die nordische Mythologie wollte De Vita etwas schaffen, das man auf mehreren Ebenen lesen konnte. So können sich Kinder auf das Abenteuer und den Spaß konzentrieren, während „die Erwachsenen den Geist der komischen Entmythologisierung schätzen, der all das durchdrang“. Außerdem sei es sein Ziel gewesen, „dem Leser keine Zeit zum Atemholen zu lassen. Auf jeder Seite sollte es mindestens einen Gag geben, um den Leser zu fesseln und zu befriedigen.“[1]

Nach dem großen Erfolg der Serie wurde Massimo De Vita gebeten, weitere Geschichten aus der Welt von Asgardland zu erzählen. Mit zeitlicher Verzögerung folgte schließlich ein vierter Teil. Mögliche Fortsetzungen sah er jedoch kritisch: „Sie konnte wegen ihrer satirischen Anlage nicht zu lange fortgeschrieben werden. Die erste Geschichte hatte 102 Seiten, die zweite 81 und die dritte 57. Diese Abnahme kam nicht zufällig zustande.“[1]

Welt von Asgardland[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte von Asgardland (© Egmont Ehapa)

Die Welt von Asgardland reicht von den kleinen Dorfsiedlungen der Ulis (im Südosten) bis ins Reich der Riesen. Dieses Gebiet ist von zwei mächtigen Gebirgen durchschnitten, einerseits dem Mondgebirge, das den Süden Ululands von der zentralen Ebene Asgardlands trennt, andererseits dem noch imposanteren Gebirge, das die Grenze zwischen Trolleland und dem Reich der Riesen bildet. In letzterem bildet der sogenannte „unerklimmbare Gipfel“ den absoluten Höhepunkt, wo Goofy im ersten Teil das Gläserne Schwert in den Felsen rammt. Mitten durch das Gebirge fließt in einer tiefen Schlucht der kochend heiße Fluss Nifl, über den als einzige Verbindung zwischen Trolleland und dem Norden Asgardlands die Regenbogenbrücke führt. In Teil 5 ist als weiterer Verbindungsweg allerdings der Graue Pass beschrieben. Nahe des unerklimmbaren Gipfels vereinigt sich der Nifl mit den anderen Flüssen Asgardlands und entwässert in die Tiefen Niflheims.

Der Norden Asgardlands wird durch weite Ebenen geprägt, in denen die Riesen leben. Die Hauptstadt der Riesen ist Utgard, wo der Riesenkönig in seiner Riesenburg residiert. Östlich des Reichs der Riesen trennen weitere Erhebungen dieses vom Tal der Schatten, in welchem in den Teilen 1 und 3 der böse Fürst von Nilfheim herrscht. Nach Niflheim gelangen zudem alle Verstorbenen, die auf dem Flussweg dorthin gebracht werden. Nördlich dieses Gebietes sind die Grenzen Asgardlands erreicht, dort steht der Halmodturm, bei welchem etwa die Asgardland heimsuchenden Kräfte der Maske des Fürsten von Niflheim nicht mehr wirken. Weit draußen an den Rand Asgardlands führt zudem der Graue Pass, ein schmaler Gebirgspfad, hinter welchen sich Jor, Fridthjof und andere Ulis vor Atros Schergen flüchten.

Der Süden wird durch unfreundliches Klima mit kalten Wintern gekennzeichnet, in denen viel Schneefall keine Seltenheit ist. So ist in Teil 1 Ululand im Unterschied zu allen anderen Teilen der Welt tief verschneit. Westlich der Ulis siedelt das Volk der Jüten. Das Mondgebirge dagegen ist kaum bewohnt. Die Burg Jors steht in einem Ausläufer des Gebirges, zudem hat sich die Zauberin Gullveig dorthin zurückgezogen.

In der zentralen Ebene Asgardlands siedeln die meisten Bewohner, da diese auch klimatisch begünstigt mit funktionierender Landwirtschaft und dichten Wäldern ist. Hier liegt insbesondere das Land der Grönen mit deren Hauptstadt Zoldeborg, das Micky und Goofy öfters besuchen und wo im zweiten Teil das große Tunier stattfindet. Westlich dieses Gebiets liegen einerseits der mystische See der Geheimnisse, wo der große Drache Nidhögg sowie weiteres gefürchtetes Getier haust, sowie die Helsümpfe der Königin der Hölle (welche Goofy im ersten Teil durch ihre Schönheit bezaubert). Nördlich des Helsumpfes schließt der Zauberwald an, in dem die Elfen wohnen, und daran angrenzend das wilde Trolleland, in dem sich Wälder und offenere Flecken abwechseln und das bis zum großen Gebirge im Norden reicht. Nordwestlich des Sees der Geheimnisse wohnen die Zwerge von Munz, welche Jor als die eigentliche Schmiede des Gläsernen Schwertes bezeichnet. Weitere Bewohner der zentralen Ebene sind die Volksstämme der Thoren und Berserker vom Vermland, die östlich der Grönen jenseits eines großen Flusses leben. Es handelt sich um große Menschen, die Fridthjof ob ihrer Gewalttätigkeit fürchtet und mit welchen die Ulis verfeindet sind.

Abgesehen von den Volksstämmen lebt in Asgardland eine Fauna, bei deren Gestaltung Massimo De Vita zwar deutliche Anleihen an unserer Welt genommen hat, die sich aber dennoch unterscheidet. In Asgardland kennt man riesige Maulwürfe, flinke Rhinozerosse, Elefanten, Eberfanten und vor allem Ululamas, die sich von Schnee ernähren und Feuer fürchten.

Die Welt von Asgardland besitzt zudem ein Netz unterirdischer Gänge und Höhlen, mithilfe derer man vom Süden bis in den Norden des Landes gelangen kann, ohne an die Oberfläche zu müssen. Dies kommt den Helden in Teil 4 zupass, um sich nicht den Strahlen der Maske des Fürsten von Niflheim aussetzen zu müssen. Weiters ziert die Welt ein Sternenhimmel mit anderen Sternzeichen als den in unserer Welt, in dem man sogar atmen kann. In diesem unwirtlichen Lebensraum leben Astro-Chitinflügler sowie Sternkrabben.

Geschichte von Asgardland[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der legendäre Alf (© Egmont Ehapa)

Die Geschichte Asgardlands gliedert sich laut Jor in drei große Zeitepochen. Die erste ist das Zeitalter der Wrasen, die zweite das der Riesen und die dritte Epoche ist das Zeitalter der Weltkriege, in welchem alle Geschichten der Asgardland-Saga spielen. In dieser Zeitepoche, aber dennoch lange vor dem Beginn der Saga, führte der Fürst von Nilfheim bereits in Asgardland sein Unwesen. Doch Alf dem Hyperboreer gelang es, den Körper des Feindes zu zerstören und seinen Geist ins Tal der Schatten zu verbannen. Um ihn endgültig zu bannen, rammte Alf sein gläsernes Schwert vor dem Eingang des Tals in den Felsen. Doch eine Änderung der Gestirne bewirkte, dass sich der Fürst befreien konnte und das Schwert an seinen Verbündeten, den Riesenkönig Gundar, übergab. So konnte der Fürst erneut seine Herrschaft über fast ganz Asgardland, bis auf einige unzugängliche Randbereiche, ausdehnen. Zugleich veränderte ein durch die Veränderung der Gestirne ausgelöstes großes Erdbeben die Landschaft Asgardlands und führte etwa zur Entstehung des Sees der Geheimnisse.

Schließlich ziehen Goofy – alias „Vetter von Alf“ – und Micky aus Entenhausen los, um das gläserne Schwert zu finden. Die Macht des Schwertes macht dem Fürsten von Nilfheim noch einmal den Garaus und vernichtet ihn endgültig. Dies ermöglicht Teilen Asgardlands einen Aufschwung und besonders Ululand profitiert und erlebt einen gewaltigen Modernisierungsschub. 222 Jahre später wird Ulustadt, die Hauptstadt von Ululand, durch den Ausbruch des Vulkans Ginungaga zerstört und die Ulis erreichen mit einfachen Dörfern den Wiederaufbau ihrer Heimat. Doch in Folge des Vulkanausbruchs und mehrerer Erdbeben kündigt sich in Asgardland der kälteste und härteste Winter seit eintausend Jahren an. Und ein todgeglaubter Feind kehrt zurück nach Nilfheim. Ein neuer Herr trägt die Maske des schon längst vernichteten Fürsten und wird selbst eine Bedrohung für die Welt. Doch wieder kehren Micky und Goofy zurück und gebieten auch diesem Unhold Einhalt. Wieder bricht eine lange Periode des Friedens und der Prosperität aus, die allerdings dadurch gehemmt wird, dass sich eine von der Maske des Fürsten ausgehende gewaltige Müdigkeit über Asgardland ausbreitet. Mithilfe der Allprinzessin und eines erneuten Einsatzes von Micky und Goofy gelingt es, die Gefahr endgültig zu bannen und die Maske zu zerstören.

Tausend Jahre später kommt es erneut zu einer gewaltigen Katastrophe, die große Folgen hat: Ein Meteor fällt auf Asgardland nieder und zerstörtg den Unerklimmbaren Gipfel, wodurch das gläserne Schwert im Untergrund versinkt. Dies ermöglicht es König Atro und seinem Volk der Finsternis, Asgardland zu erobern und die Erinnerung aller an frühere Ereignisse auszulöschen. Schließlich schafft es nach ewigen Zeiten der Junge Igor, Micky und Goofy erneut nach Asgardland zu holen und das Schwert wiederzufinden, wodurch Atro in sich zusammenbricht.

Bewohner von Asgardland[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Gelehrte Jor (© Egmont Ehapa)

Jor (ital. Yor) ist ein Weiser, der im Süden Asgardlands in Ululand in einer alten Burg lebt. Sein hoher, schlanker Wuchs grenzt ihn von der Physiognomie der restlichen Ulis ab, dennoch kann Jor als Mentor der Bewohner Ululands betrachtet werden, die in allen Notlagen seine Hilfe erbitten. Jor ist am Schicksal Asgardlands im Allgemeinen und Ululands im Besonderen außerordentlich interessiert und versucht, so gut es geht einzugreifen und Dinge zum Besseren zu wandeln, wobei er auch vor großem persönlichen Einsatz nicht zurückschreckt. So folgt er im ersten Teil den Helden auf ihrem beschwerlichen Weg, um ihnen das Gjallarhorn zu überreichen, und ist bis fast zuletzt gemeinsam mit ihnen unterwegs. In Der große Schlaf schleppt er sich trotz des einschläfernden Fluches, der ihm letztlich alle Kräfte raubt, bis zum Rand der Teufelsschlucht, da das Gelingen der gesamten Mission von ihm abhängt. Mehrfach holt er Micky und Goofy als Helden zu Hilfe, wenn Asgardland diese benötigt. Dank seines großen Wissens und seiner vielen Instrumente, die er aufbewahrt und benutzt, erkennt er drohende Gefahren wie etwa den Ausbruch des Ginungagap früher als alle anderen und kann dadurch rechtzeitig Gegenmaßnahmen ergreifen. Ebenso erlauben ihm seine Kenntnisse und Instrumente, als Einziger die Funktionsweise der Maske des Fürsten von Niflheim zu verstehen und auch die Maske als Ausgangspunkt der bleiernen Müdigkeit in Teil 4 zu identifizieren. Sein Wissen umfasst auch ein gutes Verständnis von üblichen Verhaltensweisen, wodurch er in Teil 1 den Riesenkönig Gundar und in Teil 5 den bösen König Atro reinlegen kann. Mit einem Verständnis, das über die Dimensionen und die sichtbare Realität hinausgeht, gelingt es ihm in Teil 3, Micky durch die Traumgrenze zum Dimensionsübertritt nach Asgardland zu führen. Aufgrund all dieser Vorzüge holen sich Micky und Goofy immer gerne bei ihm einen Rat für ihre bevorstehenden Abenteuer, die Jor zudem teilweise (wie in Teil 4) im Detail vorweg plant.

In seiner Burg bewahrt Jor Zeugnisse alter Epochen auf, womit er die Erinnerung an Asgardlands Frühzeit lebendig erhält, die die Ulis und anderen Bewohner Asgardlands längst nicht mehr kennen. Zu diesen von ihm aufbewahrten Instrumenten zählen der Dimensionsvektor und die Wunschkappe, zudem besitzt er mindestens einen Computer. In Teil 2 teilt er viele der futuristischen Instrumente und das Wissen um deren Bedienung mit den anderen Ulis, wodurch die Moderne in Ululand Einzug hält.

Jor wird allerdings von Massimo De Vita nicht nur unumschränkt positiv geschildert. Im ersten Teil überreicht er Goofy versehentlich statt des Gjallarhorns, welches in der Not helfen soll, das Spielhorn seines Neffen. Im zweiten Teil berechnet er die Stunde Omega und den damit verbundenen Vulkanausbruch des Ginungaga falsch.

In Teil 5 wird Jor bisweilen als Magus oder Zauberer angesprochen und beherrscht tatsächlich Formen der Magie wie etwa das Heraufbeschwören von Illusionen. In den von Massimo De Vita gestalteten Teilen hat Jor keinerlei Zauberkräfte.

Fridthjof[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fridthjof (© Egmont Ehapa)

Fridthjof (ital. Boz) ist ein Uli aus Ululand. Dank eines großen Missgeschicks mit dem Dimensionsvektor landet Fridthjof in Entenhausen und lernt statt des großen Helden Alf Micky Maus und Goofy kennen. Obwohl Fridthjof sehr häuslich und eher ängstlich ist, die Bequemlichkeit schätzt und Abenteuer nicht leiden kann, wählen Micky und Goofy ihn auch in Folge als ihren Begleiter aus. Mit ihnen zieht Fridthjof daher im ersten Teil durch Asgardland, um das gläserne Schwert zu finden, mit dessen Hilfe die Macht des bösen Fürsten von Nilfheim gebrochen werden kann. Der etwas tollpatschige, aber immer hilfsbereite Fridthjof wird Mickys und Goofys bester Freund in Asgardland und steht den beiden auch in den anderen Teilen als treuer Gefährte zu Seite. Obwohl er von Massimo De Vita als Antiheld konzipiert ist, fühlt er sich im ersten Teil zunehmend in seine neue Rolle hinein und beweist in Folge immer wieder Einfallsreichtum. So denkt er sich eine Möglichkeit aus, trotz der Wachen am Stadttor nach Zoldeborg hineinzukommen und als Goofy der Königin Hel verfällt und Micky völlig verzweifelt ist, bewahrt Fridthjof einen kühlen Kopf und überredet Micky, zunächst einmal pro forma mit dem Phönikopter abzufliegen und dann später zur Befreiung Goofys zurückzukommen.

Abgesehen von seinem anfänglich starken Unwillen, überhaupt mit dem Dimensionsvektor nach Alf zu suchen und danach Goofy und Micky zu begleiten, hat Fridthjof noch weitere Schwächen. In Teil 1 bekommt er eine Verkühlung, die seine Nase gigantisch anschwellen lässt. In Teil 4 reagiert er allergisch auf bestimmte Flechten und muss dann gewaltig niesen, was seinen Freunden in der Kristallhöhle einige Sorgen bereitet, später bei der Wiege der Allprinzessin allerdings recht nützlich ist.

Fridthjof wie auch die anderen Ulis wurden zuweilen mit Asterix und den anderen von Goscinny und Uderzo erfundenen Galliern verglichen, denen sie stark ähneln. Jor würde dann dem Druiden Miraculix entsprechen.[2] Es ist durchaus möglich, dass sich De Vita tatsächlich von diesen Figuren grafisch inspirieren ließ.

Gunni Helm[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gunni Helm und sein treuer Bär (© Egmont Ehapa)

Der Troll Gunni Helm (ital. ebenfalls Gunni Helm) ist ein Freund der Elfen vom Zauberwald und ein waschechter Abenteuerer. Zusammen mit einem ausgewachsenen Bär namens Malte als treuer Freund lebt und streift Gunni Helm in den Ebenen und Wäldern des Trollelandes umher. Dort lebt er teilweise auch vom Stibitzen des Honigs, den andere Trolle erzeugt haben. Aufgrund seiner tollkühnen Abenteurerlust schließt er sich stets gerne Micky und Goofy an, auch wenn dies noch so viele Gefahren in sich birgt. Im ersten Teil hilft Gunni Helm Micky und Goofy nach dem Ausfall Fridthjofs bei ihrer Suche nach dem Gläsernen Schwert und im zweiten Teil coacht er Goofy als Kämpfer für das Völkertunier von Asgardland. Während er im dritten Teil nicht auftaucht, ist er in den folgenden wieder dabei und hilft, wo er kann.

Gunni Helm hat enorme Kenntnisse über die Geographie des Nordens Asgardlands und kennt als Einziger den Weg über die Regenbogenbrücke ins Land der Riesen sowie in Teil 5 den Grauen Pass. Ferner zeichnet er sich durch große Kraft aus, da er einen großen Felsbrocken in Teil 4 gegen das sie angreifende Gerippe schleudern oder den Ginungagapiten tragen kann. Er ist unerschrocken und nimmt es mit mehreren Häschern Niflheims gleichzeitig auf oder schießt mit dem Pfeil auf die Trugbilder, die seine Freunde in Teil 5 erschrecken. In Teil 2 erweist er sich zudem als erstklassiger Bogenbauer und Lehrer, der allerdings mit Goofy als Schüler dennoch zur Verzweiflung getrieben wird.

Trotz all seiner guten Eigenschaften erweist sich Gunni Helm in Teil 4 in einer wesentlichen Situation als zu unvorsichtig und kann nicht verhindern, dass sich die Allprinzessin an seinem Bogen sticht. Dieses Versagen macht ihm schwer zu schaffen.

Fürst Niflhard von Niflheim[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Rüstung des Fürsten (© Egmont Ehapa)

Der Fürst Niflhard von Niflheim (ital. il Principe delle Nebbie) büßte seine materielle Gestalt im Kampf mit Alf (siehe Teil 1 der Saga – Das gläserne Schwert) ein. Um seine daraus resultierende Unsichtbarkeit zu umgehen, bedient er sich einer Rüstung, die aus mehreren Komponenten besteht. Die zur Rüstung gehörende Maske ist mit einem Hör- und Luftstutzen sowie Luftruder und Mikrofon ausgestattet. In Teil 3 der Saga (Die Rückkehr des Fürsten von Niflheim) erfährt man vom greisen Gelehrten Jor, dass die Maske des Fürsten ein eigenständiges Machtzentrum sei, welche mit einem Mikroprozessor, der von geheimnisvollen, unerschöpflichen Kraftreserven gespeist wird, ausgestattet ist. Der Fürst verdankt seiner Maske erstaunliche Fähigkeiten, die das Lesen und Manipulieren von Gedanken beinhaltet. Damit kann er alle Bewohner Asgardlands von seinen Illusionen überzeugen und grausige Monster und alles sonst heraufbeschwören, das ihm gefällt. Früher hatte er noch andere, nicht bekannte Kräfte, die ihm allerdings in der ersten Auseinandersetzung mit Alf geraubt wurden. Dem Fürsten unterstehen die Bewohner des Tals der Nebel und Ausgeburten Niflheims; seine Diener sind die grausamen Häscher auf ihren durch Gedankenkraft heraufbeschworenen Flugdrachen.

Der Fürst von Niflheim hat im ersten Teil bereits fast das gesamte Asgardland unterworfen und mit den Riesen im Norden ein Bündnis abgeschlossen. Verfeindet ist er lediglich noch mit den Elfen im Zauberwald und der Königin Hel. Seine Häscher schaffen es weder den undurchdringlichen Zauberwald noch den tückischen Helsumpf unter Kontrolle zu bekommen. Vom gesamten Rest Asgardlands aber knöpft er erbarmungslos seinen Tribut ab. Weder Hel noch die Elfen können Niflhard allerdings ernsthaft gefährlich werden. Nur Alf und sein gläsernes Schwert würden seiner Herrschaft ein Ende setzen können. Zu seinen bedeutendsten Feinden werden daher Mickyx und Goofy, sobald sie in Asgardland ankommen. Da Goofy aus einewr anderen Dimension kommt und in Asgardland fälschlicherweise als Vetter des legendären Helden Alf vorgestellt wird, verfolgt Niflhard von Nilfheim insbesondere ihn und seine Freunde, um sie daran zu hindern, das Schwert wiederzufinden und damit die für ihn größte Gefahr aus dem Weg zu räumen. Er rechnet allerdings nicht mit Goofys widerlegender Überzeugungskraft gegen jedweilige Illusion. Als Goofy es schließlich am Ende des ersten Teils schafft, das gläserne Schwert in den unerklimmbaren Gipfel zu rammen, bedeutet dies Niflhards Untergang.

Der finstere Fürst von Niflheim (© Egmont Ehapa)

Doch schon im dritten Teil kehrt der Fürst zurück. Allerdings handelt es sich nicht mehr um Nilfhard persönlich, sondern um einen arglosen Einsiedler, welcher sich die Maske des Dunkelherrschers von einst aufsetzt und somit selbst in den Bann des Bösen gerät. Wiederum kann der vermeintliche Fürst dank seiner Überzeugungskraft und seiner Grausamkeit weite Teile Asgardlands unter seine Kontrolle bringen und auch den hilflosen Pluto dank einer zweiten Maske zu einem willenlosen, bösen Werkzeug seiner Machtausübung machen. Mit dem Ende von Teil 3 zerschlägt Micky die Maske, die so viel Unheil angerichtet hat, allerdings setzt dieser Zerstörungsvorgang eine weitere unheilvolle Kraft der Maske frei, die ganz Asgardland in tiefen Schlaf versinken lässt. Erst als die Allprinzessin die zerstörte Maske in Teil 4 besiegt und in die Glut der Sonne wirft, ist diese größte Bedrohung in Asgardlands Geschichte endgültig beseitigt.

Der Fürst von Niflheim wurde bisweilen mit dem Schwarzen Phantom verglichen, aber als „viel bedrohlicher als das moderne italienische Phantom, noch kälter, noch böser, noch furchteinflößender, noch listiger“ charakterisiert.[3] Seine Maske und Kostüm entlieh De Vita hingegen eindeutig Darth Vader aus Star Wars.[2]

Der Häuptling der Ulis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Häuptling oder Dorfälteste regiert über die Ulis im Dörfchen Ul, bzw. im Teil 2 über Ulustadt. Er trägt einen prächtigeren Helm als die anderen Ulis (im ersten Teil einen mit Elchgeweih, im zweiten Teil einen futuristischeren) und lässt sich in der Regel auf einem höheren Wagen herumziehen, um seine gehobene Stellung zu unterstreichen. In Teil 1 ist er es, der Goofy als Alf anspricht und diesem damit in Folge die Rolle des Helden der Geschichte zuweist. Zudem erklärt er Micky und Goofy hier ihre Aufgabe, da Jor zu Beginn noch nicht als Ratgeber der Helden in Erscheinung tritt. In Teil 2 lässt der Häuptling auf Anraten Jors Ulustadt evakuieren und verhindert somit, dass beim Vulkanausbruch ein Uli zu Schaden kommt. Nach der Katastrophe beschließt er, zu den alten Traditionen zurückzukehren. In den folgenden Teilen taucht der Häuptling nicht mehr auf.

Der König der Elfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der König der Elfen tritt in den Teilen 1, 3 und 5 auf und erweist sich in den Teilen 1 und 3 als wichtiger Unterstützer Goofys. Nachdem er und die anderen Elfen ihren anfänglichen Irrtum, Goofy, Micky und Fridthjof für Häscher Niflheims zu halten, eingesehen haben, hilft er ihnen, wo er kann. So lässt er den Phönikopter heilen und vermittelt Goofy und Micky an Gunni Helm weiter. In Teil 3 lässt er den Dimensionsvektor holen und den Verbleib Plutos nachvollziehen. Später erzählt er Goofy vom Stern von Aldebaran und ermöglicht es diesem damit, diesen zu erringen. Als allerdings der böse König Atro in Teil 5 den Fluch des Vergessens ausspricht, ist auch der Elfenkönig nicht vor diesem gefeit und vergisst Goofy; lässt diesen sogar gefangennehmen, um ihn an Atro auszuliefern.

Nidhögg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Drache Nidhögg (© Egmont Ehapa)

Der Drache Nidhögg (ital. Drago Zibibbo) tritt in den Teilen 2, 4 und 5 der Saga in Erscheinung. Obwohl er von den restlichen Bewohnern Asgardlands gemeinhin für ein Monster gehalten wird, ist Nidhögg sehr intelligent, kann sprechen und singen und spielt gerne Geige. Er lebt im See der Geheimnisse, zieht sich aber immer wieder in die unterirdischen Höhlensysteme unterhalb Asgardlands zurück, da die anderen Bewohner Asgardlands scharf auf die Ohren des Drachen sind. Diesbezüglich hat sich Nidhögg einen tollen Trick entwickelt und benutzt Ohren aus Plastik. Er hat eine freundliche Wesensart, außer wenn er von Feinden provoziert wird, was es für Goofy umso leichter macht, sich mit ihm anzufreunden. Die Freundschaft mit Nidhögg hilft den Helden auch in weiteren Abenteuern in Notsituationen.

Hel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Göttin oder auch Königin Hel, respektive die Königin der Hölle herrscht im Helsumpf und ist weit über tausend Jahre alt, sieht aber ewig jung und schön aus. Ihr Palast ist durch den Höllenhund Garmir gut geschützt, denn nur wenige schafften es in der Geschichte Asgardlands bis vor ihren Thron. Die Göttin Hel ist durchsetzungsbewusst und weiß, was sie will, wobei sie vor dem Einsatz unlauterer Mittel zur Verfolgung ihrer Ziele nicht zurückschreckt. In Teil 1 verzaubert sie daher Goofy nur mit ihren Blicken, sodass er in Liebe zu ihr entbrennt und seine Freunde und die anstehende Aufgabe völlig vergisst. In Teil 2 möchte sie unbedingt das große Turnier von Asgardland gewinnen und schickt dafür den Schwarzen Ritter aus, der nur ein Roboter und damit fast nicht zu besiegen ist. Dennoch ist sie ambivalent zu bewerten, denn sie ist auch mit dem Fürsten von Niflheim verfeindet und hilft Micky und Fridthjof, den weiteren Weg Richtung Norden zurückzulegen, indem sie ihnen in einem generösen Akt ihren Privat-Phönikopter überlässt.

König Gundar[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gundar (ital. ebenfalls Gundar) ist der König der Riesen, der in Utgard residiert. Gundar ist außerordentlich wohlbeleibt und isst mit Vorliebe Kuchen und andere Leckereien, die er sich von seinen Untertanen backen und als Tribut zu sich bringen lässt. Seine Fresssucht führt dazu, dass er alle möglichen körperlichen Beschwerden wie etwa Ermattung und ein unerträgliches Völlegefühl verspürt, deren Grund ihm nicht bekannt ist. Da er wie alle Riesen nicht besonders intelligent, aber sehr abergläubisch ist, kann Jor ihn leicht reinlegen und ihm das gläserne Schwert abschwatzen. Gundar ist mit dem Fürsten von Niflheim verbündet, lässt sich allerdings auf diese Art zum Bruch des Bündnisses überreden. Er taucht nur in Teil 1 auf.

Einsiedler Zel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einsiedler Zel (© Egmont Ehapa)

Der Einsiedler Zel lebt im Helsumpf, wo er die wenigen Besucher mit seinem Boot durch die undurchdringliche Sumpflandschaft stakt und so seinen bescheidenen Lebensunterhalt verdient. In Teil 1 verwechselt Fridthjof ihn zunächst mit dem Fährmann, der die toten Seelen nach Niflheim befördert. Dass sich der Einsiedler dagegen als freundlicher Zeitgenosse herausstellt und sie gratis zur Göttin Hel bringt, beruhigt die Freunde. In Teil 5 tritt der stets ausgezehrte Einsiedler wieder auf, erinnert sich aber aufgrund Atros Fluch nicht mehr an Micky und Goofy und bringt sie statt an ihr Ziel ausgerechnet zu den bereits auf sie wartenden Elfenkriegern, die sie gefangennehmen. In Teil 5 ist der Einsiedler sehr an Zerstreuung in seinem einsamen Dasein interessiert, spielt gerne Würfel und ist zunächst auch enorm von Goofys Spielkarten begeistert, was ihn allerdings nicht daran hindert, die Freunde zu verraten.

In Teil 3 taucht ein Einsiedler auf, der Zel ungemein ähnelt und sich nur durch dessen Bartwuchs unterscheidet. Möglicherweise handelt es sich um die gleiche, stärker gealterte Figur. Dieser Einsiedler ist auf Wanderschaft und setzt sich die Maske Niflheims auf, da er seine Kappe verloren hat, wodurch er in den Einfluss der bösen Mächte gelangt.

König der Grönen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der König der Grönen residiert in Zoldeborg und tritt nur in Teil 2 auf, in welchem er und sein Berater das Turnier von Asgardland ausrichten. Da die Grönen wirtschaftlich nicht bdesonders prosperieren und der einzige Schatz des Königs der gigantische, unter seinem Thron aufbewahrte Ginungagapit ist, erhofft sich der König einen Gewinn des Turniers und das damit verbundene Preisgeld. Zu diesem Behuf verlangt er von Ululand, dass der Vetter von Alf für ihn antreten möge. Der König neigt zu ausufernden Reden, wie sich bei der Siegesfeier nach dem Turnier zeigt, wird aber häufig ungeduldig, wenn sein Berater nicht die Papiere für den nächsten Wettkasmpf findet und droht ihm dann drakonische Strafen an.

Bergweiser[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Bergweise lebt in einer Höhle nahe des Zauberwaldes und verwahrt den mythischen Stern von Aldebaran. Diesen gibt er nur her, wenn diejenigen, die sich zu ihm vorwagen, die drei Prüfungen der Weisheit bestehen. Die Fragen sind allerdings so schwer, dass sie keiner beantworten kann – nicht einmal der Weise, der längst die Antworten vergessen hat. Goofy schafft es dennoch, von ihm den Stern zu bekommen, da er dem sich langweilenden Bergweisen ein Würfelspiel beibringt. Gesellschaft hat der Bergweise lediglich durch einen gigantischen Wolf und eine ebenso große Fledermaus, die zum Einschüchtern der Prüflinge dienen.

Zauberin Gullveig[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Zauberin Gullveig aus dem Geschlecht der Wanen ruft in Teil 4 den Kometen Miranda zu Hilfe, um die bösen Kräfte der Maske Niflheims zu bannen.

Flitzbert[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Flitzbert betreibt ein Weltraum-Taxiunternehmen, mit dem er den Himmel über Asgardland mit seinem Astro-Chitinflügler abfliegt und seine Kunden an ihr Ziel bringt. Dabei kennt er die Galaxie und ihre Sternbilder wie seine Westentasche. In Teil 4 wird er von Jor telepathisch zum Halmodturm gerufen, um Micky, Goofy, Fridthjof und Gunni Helm zur Kristallwiege der Allprinzessin zu bringen. Flitzbert ist besonders begeistert von den Spielen, die Goofy den Bewohnern Asgardlands beigebracht hat und will unbedingt alle Sammelkarten mit Tierbildchen, die Goofy ihm anzubieten hat.

Igor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Igor (© Egmont Ehapa)

Igor (ital. ebenfalls Igor) ist ein kluger, aufgeweckter und ausgesprochen mutiger Junge, der in den Teilen 5 und 6 eine zentrale Rolle einnimmt. Goofy und Piep sehen in ihn zudem den nettesten Jungen, den sie kennen. Der neugierige Igor ist als Kind gerne dazu bereit, an Legenden wie die des gläsernen Schwerts zu glauben, die keiner sonst mehr für bare Münze nimmt, und setzt sich auch über die Ermahnungen seines Opas hinweg, um in der alten Festung Jors auf Entdeckungstour zu gehen und herauszufinden, wie viel an der Legende dran ist. Als er über den Dimensionsvektor stolpert, findet er, da er lesen kann, sehr schnell heraus, wozu er dient und wie man richtig mit ihm umgeht. Seine Intelligenz, die sich in dieser Situation eindrucksvoll unter Beweis stellt, zeigt sich auch in Teil 6, wo er Jors Schüler wird, eine Lücke in einer alten Prophezeiung findet und damit Asgardland abermals rettet. Mit großem Mut stellt er sich aber nicht nur der Aufgabe, den Vetter von Alf nach Asgardland zurückzubringen, sondern setzt sich sogleich als Führer der beiden an die Spitze der anstehenden Mission. Am Ende beweist er abermals, dass er ein wahrer Held Asgardlands ist, als er das Schwert aus dem Felsen ziehen kann, was den Ulis nicht gelungen ist.

Lasidor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Bänkelsänger Lasidor (© Egmont Ehapa)

Lasidor (ital. ebenfalls Lasidor) ist ein kontaktfreudiger Spielmann, der in den Teilen 5 und 6 eine gewichtige Rolle spielt und sich dort den „Gefährten des Schwerts“ bei ihren Abenteuern anschließt. Lasidor ist nach Möglichkeit stets mit Instrumenten unterwegs und spielt mit Vorliebe Laute, kann allerdings auch Blasinstrumenten in allen Arten melodische Töne entlocken. Lasidor ist prädestiniert für seinen Beruf, denn er neigt zum Wortschwall, womit er sein Publikum auch gegebenenfalls um den Finger wickeln kann. Als er dies in Teil 5 an einigen wilden Yetis ausprobiert, stößt er allerdings zu seiner eigenen Überraschung nicht auf Gegenliebe. Auch den anderen kommt seine Neigung zu vielen Worten immer wieder ungelegen, etwa als Micky, Goofy und Igor ihn in Teil 5 in Zoldeborg befreien wollen und er so viel redet, dass er dabei die Wachen anlockt. Dennoch ist Lasidor ein fröhlicher, zumeist wohlgelittener Geselle, der Feiern seinen Stempel aufzudrücken vermag. Als Einziger kennt und glaubt er nach Atros Fluch des Vergessens noch an die alten Legenden vom gläsernen Schwert und dem Vetter von Alf, welche er seinem Publikum in ganz Asgardland erzählen und so lebendig erhalten möchte. Lasidor reist auch viel und war etwa schon im Zauberwald und Trolleland.

Olof[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Olof (ital. ebenfalls Olof) ist der Opa Igors und besitzt eine Ululama-Zucht in Ululand. Wie alle anderen Bewohner Asgardlands ist er so sehr Atros Fluch unterworfen, dass er an die Legende des gläsernen Schwerts und des Vetter von Alf nicht glauben kann. Dementsprechend fassungslos ist er, als er Goofy dann leibhaftig vor sich sieht. Dennoch ist er letztlich bereit, an die Existenz der Helden und des Schwerts zu glauben, da ihm alles doch recht vertraut vorkommt und er nach all der Mühsal und Tyrannei unter König Atro an etwas Hoffnung Bringendes glauben will.

Olof sorgt für seinen Enkel Igor, die erkennbar eine gute Beziehung zueinander haben. Mitunter hat Olof allerdings mit dessen Aufgewecktheit und Entdeckergeist seine Probleme und erkennt schon an Igors Blick, wenn dieser sich wieder einmal in ein jugendliches Wagnis begeben will. Olof versucht hierbei sein Möglichstes, um Igor vor Gefahren wie etwa den Yetis, die sich vermeintlich in Jors alter Burg herumtreiben soll, zu schützen.

Besucher Asgardlands[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Goofy[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Goofy, der Held ... (© Egmont Ehapa)

Goofy avanciert in der Asgardland-Saga – zunächst aufgrund eines Missverständnisses – zum eigentlichen Helden der Geschichten. Damit dreht De Vita das übliche Verhältnis zwischen Micky als dem Helden und Goofy als dessen trotteligem Sidekick um, wobei Micky hier allerdings nicht in eine trottelige Nebenrolle abgedrängt wird (wie später in den Mittwochs bei Goofy-Geschichten). Diese Umdrehung zeigt, dass Goofy in Wahrheit De Vitas Lieblingsfigur ist und reiht sich in späte Gottfredson-Geschichten mit Skript von Bill Walsh ein, etwa Dr. X, wo ebenso Goofy die heimliche Hauptfigur ist.[2]

Während Goofys Übernahme der Helden-Rolle zwar zunächst ein schierer Zufall ist und alleine dem Rechnung trägt, dass Fridthjof sein Gesicht wahren kann, zeigt sich dennoch rasch in Teil 1, dass Goofy nicht nur der klassische Anti-Held ist, sondern die Eigenschaft mitbringt, die tatsächlich zum erfolgreichen Gelingen des Abenteuers absolut vonnöten ist. Goofy erweist einen unerschütterlichen Realitätssinn und weigert sich, an Absurdes, Paranormales, jeder Logik Widersprechendes, schlichtweg Unmögliches zu glauben. So gelingt es ihm, jede Luftspiegelung des Fürsten von Niflheim und alle seine Monster aufzulösen. Auch für dieses Verhalten Goofys gibt es Vorläufer, da dieser bereits in Gottfredsons Geschichten mit Gamma und Bottaros Geschichten mit Hicksi sich wider jeglichen offenkundigen Beweis weigerte, deren paranormale Fähigkeiten anzuerkennen. De Vita kannte und mochte diese Geschichten und griff daher auf diesen meist nicht beachteten Charakterzug Goofys zurück.[2]

Doch Goofys Charakterisierung bereits in Teil 1 geht weit darüber hinaus. Aufgrund seiner neuentdeckten Fähigkeiten ist er schnell zu selbstsicher und zu mutig und glaubt, so alle Situationen meistern zu können. Dass dies trügt, erfährt er schmerzlich am eigen Leib, als er sich tollkühn dem Höllenhund Garmir nähert. Später im Reich der Riesen prahlt er zunächst, erschrickt dann aber sogar vor deren Fußspuren.[3] Zudem wird er in den Liebesbann der Königin Hel gezogen, deren Reizen er sich trotz seines zuvor demonstrierten Realitätssinns nicht entziehen kann. Am Ende von Teil 1 ist sein Realitätssinn zudem mehr hinderlich als nützlich, da die Freunde einen der geflügelten Drachen, Ausgeburten von Niflheims Fantasie, dazu benötigen, zur Spitze des unbezwingbaren Gipfels zu gelangen. Goofy muss sich dazu zwingen, an das Monster zu glauben, um ihre Mission nicht zu gefährden, wobei er daran fast zum Schluss und kurz vor Erreichen des Gipfels noch scheitert.

... oder doch der Antiheld (© Egmont Ehapa)

Auch in den folgenden Teilen schwankt Goofy zwischen öffentlich zur Schau gestelltem Heldenmut und eigentlicher Unfähigkeit, seiner Rolle gerecht zu werden. In Teil 2 kommt er sich im Stillen unheimlich alt vor, als er erfährt, dass bereits 222 Jahre vergangen sind (auch wenn er selbst natürlich nicht annähernd so gealtert ist). Im Turnier scheitert er dann fast am Bogenschießen, das ihm auch bei viel gutem Willen und einem exzellenten Lehrmeister nicht gelingen will. Schließlich und endlich verjagt er in Teil 3 aufgrund einer Unachtsamkeit ihre Ululamas.

De Vita findet aber auch ausreichend Gelegenheit in der Saga, Goofys andere Charaktereigenschaften gewinnbringend einzusetzen. Seine Fähigkeit, mit allen Geschöpfen Freundschaft zu schließen, hilft ihm im Umgang mit dem Drachen Nidhögg in Teil 2, wodurch er die Aufgabe lösen kann (was ihm mit einem Kampf nicht gelungen wäre). Dass er sich leicht ablenken lässt, kommt ihm beim Balancieren und Kämpfen am Baumstamm zupass. Weiters sind seine Begeisterung für (in Mickys Augen kindliche) Spiele mehrfach in der Saga sehr nützlich und helfen etwa beim Gewinn des Sterns von Aldebaran.

Micky[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Micky beweist wiederholt Köpfchen (© Egmont Ehapa)

Micky übernimmt in der Asgardland-Saga zunächst nicht wie sonst üblich die Rolle der Haupt-, sondern die der Nebenfigur. Dennoch ist seine Rolle von außerordentlicher Bedeutung, da er mehrfach die Geschichte vorantreiben und die wesentlichen Richtungen vorgibt. In Teil 1 ist es er, der sich an Fridthjofs Dimensionsvektor hängt, um eine bessere Erklärung für das Geschehene zu erhalten und dadurch dafür sorgt, dass er und Goofy gegen ihren Willen in Asgardland landen. Auch beschließt er, dass sie die ihnen aufgetragene Mission übernehmen, um die armen Ulis nicht ihrem Schicksal zu überlassen. Von noch größerer Relevanz ist seine Rolle in Teil 3, in der er zur Rettung Plutos aufbricht. In dieser Geschichte zeigt De Vita mit Mickys Träumen sogar einen der ganz wenigen Einblicke in Mickys Psyche in Disney-Comics. Mit den ihn dort umkreisenden Pterodaktylen zeigt De Vita zudem, dass Micky ebenfalls von unbewussten Ängsten getrieben ist.[4] Auch die Fesseln, die ihn in seinem raum davon abhalten, an Pluto heranzukommen, deuten in diese Richtung.

Tatsächlich zeigt Micky immer wieder im Laufe der Saga Angst, verhält sich aber gerade auch deswegen am vernünftigsten und reifesten aller Figuren der Saga – mit Ausnahme Jors.[3] Im Unterschied zu Goofy zeigt er nie Tollkühnheit, sondern ist zunächst vorsichtiger, rettet dafür aber mit mehreren schlauen Einfällen seinen Freund aus diversen Fährnissen.

Pluto[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Pluto gelangt in Teil 3 versehentlich nach Asgardland, als er sich in Minnies Haus auf dem Dimensionsvektor niederlässt und Minnie diesen – in Unkenntnis um dessen Funktion – in Betrieb nimmt. Pluto landet weit im Norden Asgardlands und fällt verängstigt, einsam und verzweifelt schließlich den Häschern des Fürsten von Niflheim in die Hände. Im Tal der Schatten bekommt der arme Pluto selbst eine Maske wie die des Fürsten aufgesetzt, die aus ihm ein willenloses, böses Untier machen, das bei den Elfen fortan als „Greif“ gefürchtet wird. Pluto wieder nach Hause zu holen, ist Mickys oberste Motivation, nach Asgardland zurückzukehren und abermals den Kampf gegen den Fürsten aufzunehmen. Am Ende gelingt ihnen dies auch.

Piep[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Piep ist ein kleines, aufgewecktes und mutiges Rotkehlchen, das in Teil 5 und Teil 6 vorkommt. Piep wurde Goofy von seinem Onkel Gooflaf geschenkt und wird von Goofy zunächst trainiert, um ihm bei seinen Zauberkunststückchen zu assistieren. Piep ist sehr intelligent und versteht menschliche Sprache problemlos, sodass Goofy ihn etwa darum bitten kann, ihm eine Christbaumkugel zu bringen. Auch Goofy versteht Pieps Sprache, dessen Gezwitschere, sodass Piep ihm später seine gute Meinung zu Igor oder den Fluchtplan, den Piep sich ausgedacht hat, mitteilen kann. Auch dies sind Zeichen von Pieps enormer Intelligenz, dank derer der Vogel in Asgardland sich den Helden gegenüber als sehr nützlich erweist und wesentlich zum Gelingen ihrer Mission beiträgt. Piep ist überdies sehr mutig und nimmt es in Teil 6 alleine mit einem großen Monster auf, das beim Anblick des winzigen Vogels erschrocken flüchtet. In Teil 5 gelangt Piep eher zufällig nach Asgardland, da er sich unter Goofys Mütze versteckt und so mittransportiert wird. Es gefällt ihm allerdings so gut in dieser neuen Welt, dass er am Ende von Teil 5 beschließt, in Asgardland und bei Igor zu bleiben.

König Atro[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Atro und sein Spiegel (© Egmont Ehapa)

König Atro ist der Hauptantagonist in Teil 5, in dem er zu Beginn zusammen mit seinen Gefolgsleuten, den von General Mael angeführten Finsterlingen und Raben, in Asgardland eindringt, dieses unterjocht und in Folge beherrscht. Atro ist ein finsterer und mächtiger Hexenmeister, der den Fluch des Vergessens aussprechen kann, sodass sich nur noch er und sein Spiegel (und wenige Tiere, die der Fluch nicht trifft) an die Vergangenheit Asgardlands erinnern können. Der schwarze Spiegel, den Atro stets mit sich führt, dient ihm auch als Ratgeber. Atro ist enorm bösartig, aber auch ausgesprochen eitel und stellt Statuen von sich in Lebensgröße in jedem Winkel Asgardlands auf, darunter auch im Dörfchen Ul. Des Weiteren ist Atro aber auch von einer enormen Angst vor den Kräften des Schwerts und dem Vetter von Alf als demjenigen, der ihm gefährlich werden kann, getrieben. Erhält er Nachrichten über diesen, bricht er oft in Schweiß aus. Am Ende von Teil 5 lösen Atro und sein Heer sich auf, als sie dem im Schwert reflektierten gleißenden Sonnenlicht ausgesetzt werden.

Alf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der mythische Alf stammt aus der zehnten Dimension der Hyperboreer und tritt in der Saga selbst nie in Erscheinung, wird aber in Teil 1 in lebhafte Erinnerung gerufen. Alf kam einst den Bewohnern Asgardlands gegen den Fürsten von Niflheim zu Hilfe und besiegte diesen mit seinem gläsernen Schwert, das die Zwerge von Munz für ihn geschmiedet und die Elfen für ihn verzaubert hatten. Alf als Bezugsfigur ist insofern in der Saga von großer Bedeutung, weil Goofy ab Teil 1 aufgrund eines Missverständnisses als dessen Vetter auftritt.

In Teil 2 gelangt mit Fyr dem Hyperboreer ein weiterer Besucher aus der hyperboreeischen Dimension nach Asgardland, der für die Elfen beim großen Turnier antritt und sich Goofy schließlich beim Bogenschießen in den Weg stellt, von diesem aber besiegt wird.

Allprinzessin[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Prinzessin (© Egmont Ehapa)

Die Prinzessin geht in Teil 4 als Baby mit dem Kometen Miranda auf Asgardland nieder und wächst dort heran, bis sie sich an Gunni Helms Bogen sticht und dadurch in einen tiefen Schlaf fällt. Goofys Aufgabe ist es, die Prinzessin in ihrer Wiege draußen im All wachzuküssen, damit sie als Verkörperung des Guten den Kampf gegen das Böse der Maske aufnehmen und diese schließlich vernichten kann. Mit diesem Plotelement greift De Vita direkt auf das Märchen Dornröschen zurück, verfremdet es allerdings dadurch, dass die Allprinzessin mit ihrer grünen Haut und ihrem leicht insektenartigen Aussehen überhaupt nicht dem Märchenklischee entspricht und Goofy sie daher zunächst nicht küssen möchte. In ihrem Kampf mit der Maske beweist die Prinzessin außerordentlichen Mut.

Besondere Objekte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das gläserne Schwert[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das gläserne Schwert ist das zentrale Objekt in den Teilen 1 und 5 und wurde derart prägend für die Saga (obgleich es in den meisten Teilen gar nicht vorkommt), dass sie im Italienischen als La saga della spada di ghiaccio bekannt wurde und mehrere Publikationen auch auf Deutsch „Das gläserne Schwert“ im Titel tragen. Das Schwert wurde einst vom fast mythischen Krieger Alf im Kampf gegen den Fürsten von Niflheim verwendet. Geschmiedet von den Zwergen von Munz und verzaubert von den Elfen ist es dazu in der Lage, das Sonnenlicht zu reflektieren, zu verstärken und jeden Winkel Asgardlands zu erreichen. Es ist die ultimative Waffe des Guten gegen das Böse. Die verstärkten Sonnenstrahlen haben die Macht, das Böse zu Staub zerfallen zu lassen (den Fürsten von Niflheim und dessen Burg in Teil 1, König Atro und sein Gefolge in Teil 5), rauben dem Fürsten seinen Körper und bewirken, dass König Atros Vergessenszauber seine Wirkung verliert. Das Schwert steckt meist auf der Spitze des unerklimmbaren Gipfels, wo Alf und Goofy es in den Felsen rammen. Ist es nicht an dieser Stelle, droht Asgardland Unheil. Vor den Ereignisse von Teil 1 etwa sorgen kosmische Veränderungen und damit einhergehende Katastrophen dafür, dass der Fürst sich befreien kann, das Schwert an sich nimmt und es bei seinen Verbündeten, den Riesen, versteckt. In Folge des durch den Ausbruch des Ginungagap ausgelösten Erdbebens verschwindet das Schwert vor Teil 3 in einer Erdspalte, wie der Elfenkönig Goofy erzählt, was dem Fürsten (bzw. einem Einsiedler unter dessen Maske) die Rückkehr ermöglicht. Von diesen Ereignissen ist in Teil 5 keine Rede mehr, in dem zu Beginn das Schwert wieder auf dem Gipfel steckt. Dann aber sorgt ein niedergehender Meteorit dafür, dass das Schwert abermals im Untergrund versinkt und von Goofy wieder heraufgeholt werden muss.

Der Dimensionsvektor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Dimensionsvektor ist das wichtigste Objekt der Asgardland-Saga, da er in allen Geschichten inklusive der Parodie von Sio und Ziche vorkommt und meist die einzige Möglichkeit des Dimensionsübertritts für Micky und Goofy nach Asgardland oder für die Bewohner Asgardlands nach Entenhausen darstellt. Lediglich in Teil 3 können Micky und Goofy durch Überschreiten der Traumbarriere auch auf anderem Wege nach Asgardland gelangen, was insofern nötig ist, als Pluto den Dimensionsvektor bereits für eine Reise nach Asgardland benutzt hat. Der Dimensionsvektor wird ursprünglich mit einem speziellen Kristallklöppel bedient, der die Schale in Schwingungen versetzt und zum Schweben bringt. Folgend reagiert der Vektor auf die Gedanken des Reisenden, der sich stark auf sein Ziel konzentrieren muss, andernfalls landet er in einer falschen Dimension (wie Fridthjof in Teil 1). Fridthjof zerbricht in Teil 1 allerdings den Klöppel, wodurch sie ab dann stets auf einfache Löffel (und im Fall der Parodie auf eine Eiskelle) zurückgreifen müssen, die denselben Dienst tun. Der Dimensionsvektor erlaubt den Besuch verschiedenster Dimensionen. So können Micky und Goofy mit dessen Hilfe in der Parodie auch nach Frostgardland gelangen.

Die Wunschkappe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie der Dimensionsvektor ist auch die Wunschkappe ein Objekt aus der Geschichte Asgardlands, das in Jors Burg aufbewahrt wird. Der Weise benutzt sie in den Teilen 2, 3 und 4 (auch wenn sie in letzterem nicht zu sehen ist). Die Wunschkappe ermöglicht, Menschen und Dinge in jeder gewünschten Form zu beeinflussen. Ihre Kräfte reichen sogar über die Dimensionsgrenzen Asgardlands hinaus, sodass Jor mit Micky und Goofy in Entenhausen Kontakt aufnehmen und ihnen Botschaften zusenden kann. In Teil 3 kann er sogar in Mickys Träume eindringen, mit diesem dort reden und dank der Kappe ihm beim Materialisieren der Pyramide von Teotihuacán sowie beim anschließenden Dimensionsübertritt helfen. In Teil 2 benutzt auch Goofy die Wunschkappe, dem das Objekt dabei dient, im Bogenschießen gegen Fyr den Hyperboreer zu bestehen. Langes Tragen der Wunschkappe hat allerdings gewaltige negative Auswirkungen und führt zum Wahnsinn nicht nur des Trägers, sondern auch der Menschen in seiner Umgebung. Goofy und die meisten Zuseher des Turniers fangen daher heftig zu lachen an, bis Micky seinem Freund die Kappe abnimmt und damit den Spuk beendet.

Der Stern von Aldebaran[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Teil 3 dient Goofy der Stern von Aldebaran als Waffe gegen den Fürsten von Niflheim. Diesen groß0en Eiskristall verwahrt der Bergweise und nachdem Goofy diesen mit seinem Würfelspiel erfreut hat, darf er den Stern an sich nehmen. Die Spitzen des Sterns schirmen die unheilvollen Kräfte ab, die von der Maske des Fürsten von Niflheim ausgehen, sodass der Fürst Goofys Gedanken nicht mehr lesen kann. Allerdings ist der Stern nicht hitzebeständig und schmilzt, als sich Goofy dem Feuer vor dem Thron des Fürsten nähert. Hierdurch verliert Goofy seinen Schutz.

Das Gjallarhorn[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das einst von Gott Heimdall im Fall des Nahens von Weltenfeinden geblasene Gjallarhorn wird Goofy in Teil 1 von Jor überreicht. Wenn Goofy es benutzt, käme sofort Hilfe herbei. Allerdings darf Goofy es nur ein einziges Mal verwenden, also nur in absoluter Lebensgefahr. Leider hat Jor das wertvolle Horn mit dem Spielhorn seines Neffen vertauscht. Als Goofy es schließlich blasen muss, ist glücklicherweise Jor zur Stelle, um sie zu retten, wobei er allerdings das Gjallarhorn ruiniert. Wie das Horn tatsächlich klingt und was es bewirkt hätte, ist daher nicht bekannt.

Der Ginungagapit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Ginungagapit ist ein gewaltiger Diamant, der enorme Kräfte besitzt und dadurch Vulkanausbrüche wie den des Ginungagap verhindern kann. In Teil 2 dient er dem König der Grönen als Stütze seines Throns. Da die Ulis ihn brauchen, um die große Katastrophe des Vulkanausbruchs zu verhindern, vereinbaren sie mit den Grönen, dass Goofy alias der Vetter von Alf für den Grönenkönig zum Turnier von Asgardland antritt, wodurch dieser schlussendlich den Ginungagapiten gewinnen kann. Doch die Freundeb kommen zu spätg zum Abwurf des Diamanten in der Vulkan und dieser bricht dennoch aus. Der weitere Verbleib des Ginungagapiten ist unbekannt.

Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Narrative Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Asgardland-Saga durchbricht in vielfältiger Weise den Rahmen üblicher Disney-Comics auch ganz abseits des Erschaffens einer fantastischen, fiktiven Welt, was sicherlich auch ihren großen Reiz ausmacht. Die Saga wurde von De Vita, wie erwähnt, mit bewusst ironischem Unterton gestaltet, die das Fantasy-Genre, die Märchenwelt (v. a. in Teil 4 mit den Referenzen auf Dornröschen) und weitere Gattungen der Literatur sowie die nordische Mythologie augenzwinkernd aufgreifen sollte. Im ersten Teil wird dies schon zu Beginn deutlich, da Micky und Goofy mehr oder weniger zufällig in das Abenteuer hineinstolpern und gerade Goofy nur aufgrund eines Missverständnisses die Rolle des Helden übernimmt. Er, aber auch Fridthjof, werden von Beginn an als typische Antihelden entworfen. Auffallend ist aber auch, dass De Vita den Typus des Antihelden ausdehnt und auf die gesamte Tetralogie anwendet, indem er jeder Figur gewisse Schwächen und Fehler zuschreibt und keiner – nicht einmal der oft in Comics als perfekt charakterisierte Micky – ohne Makel bleibt. Gerade bei Jor, der als Weiser charakterisiert wird, ist die Fehleranfälligkeit besonders augenscheinlich.

Goofy begehrt gegen den Zeichner auf und durchbricht die vierte Wand (© Egmont Ehapa)

Ein weiteres bestimmendes Element der narrativen Gestaltung ist die Unberechenbarkeit, die De Vita das Werk durchziehen lässt. Trotz mehrerer sich wiederholender Ideen und Handlungsmomente gerade im Vergleich der Teile 1 und 3 fällt die immer wiederkehrende extreme Devianz von herkömmlichen Erzählmustern auf. Bereits in Teil 1 klingt dies an, etwa wenn Goofy sich bei der Königin Hel liebestrunken aus dem Abenteuer verabschieden möchte. Viel ausgeprägter wird die Unberechenbarkeit in den Teilen 2 und 3, wobei Teil 3 überhaupt von Luca Boschi als der unberechenbarste der Saga bezeichnet wird.[4] Viele vermeintliche Gewissheiten aus Teil 1 werden in den folgenden Teilen bewusst zerstört. Ululand ist in Teil 2 modernisiert und wird von Micky und Goofy gar nicht wiedererkannt. In Teil 3 funktioniert der Dimensionsübertritt ohne Dimensionsvektor, wobei De Vita im Zuge dessen ein weiteres Novum begeht und tiefenpsychologisch in die Träume und Ängste Mickys eindringt. Auch wenn sich nach diesem unberechenbaren Beginn der Teile 2 und 3 zunächst alles in bekannte Muster zu fügen scheint und Micky und Goofy in Teil 2 in Zoldeborg sowie in Teil 3 während ihrer großen Reise nach Norden wieder in Bereiche kommen, die denen aus Teil 1 gleichen, behält De Vita dennoch die Unberechenbarkeit als bedeutendes Plotelement bei. Während Teil 2 durch die immense Bedrohung des Vulkanausbruchs, die immer wieder durch Angabe der verbleibenden Zeit bis zur Stunde Omega mit dem Ausbruch in Erinnerung gerufen wird, an sich zu den spannungsgeladensten Teilen gehört, endet er nonkonform: Die Rettungsaktion schlägt fehl, Ulustadt wird unter Lavamassen vernichtet, worin die Bewohner aber auch etwas Gutes erkennen können. Damit sprengt Das Turnier von Asgardland endgültig den Rahmen herkömmlicher Comic- oder Fantasygeschichten, ebenso wie es Die Rückkehr des Fürsten von Niflheim mit der Traumsequenz tut.

Auch Teil 4 beweist seine Unberechenbarkeit, indem er das bekannte Asgardland verlässt und die Welt in den Untergrund und in den Himmel hinauf erweitert, dabei aber kaum Schauplätze der vorherigen Teile besucht. Vor allem aber kennzeichnet Teil 4 die Übersteigerung der Ironie der vorigen Teile zur vollkommenen Satire, die den Comic an sich aufs Korn nimmt. Schon für eine Gesamtausgabe der ursprünglichen Trilogie im Jahr 1989 hatte De Vita in einer zusätzlichen Illustration Jor das Märchenbuch (siehe unten, grafische Gestaltung) zuklappen lassen und dabei seine eigene Hand migt der Zeichenfeder ins Bild eingefügt. Für den wenige Jahre später erschaffenen Teil 4 durchbricht De Vita endgültig die vierte Wand und lässt Goofy gegen den Zeichner rebellieren, der diesen nötigt, die aufgebauten Hindernisse auf ihrem Weg unter der Erde wieder zu entfernen. Am Ende beklagt sich Jor über die schlechte Qualität des Zeichners, worauf De Vitas Hand ein Monster zeichnet und auf ihn hetzt. Mit diesem im Disney-Comic einmaligen Ende beschließt De Vita „seine“ Saga so nonkonform, wie sie begonnen hat.

Grafische Gestaltung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Märchenbuch und Weihnachtsschmuck (© Egmont Ehapa)

Auch grafisch sticht die Asgardland-Saga heraus. De Vita erschafft seine Welt in verhältnismäßig vielen großformatigen Bildern. Das gläserne Schwert beginnt mit einem Deckblatt, das wie ein Filmplakat bereits alle Protagonisten versammelt. Sodann eröffnet De Vita die drei Teile dieser Geschichte jeweils mit einem Blick auf die Seite eines Märchenbuches, wo diese jeweils als „Kapitel“ angeschrieben sind. Mit diesem Stilelement greift De Vita auf klassische Märchenfilme Disneys wie Dornröschen oder Die Hexe und der Zauberer zurück, die ebenfalls mit dem Blick ins Buch beginnen.[5] Die folgenden drei Teile eröffnen hingegen mit einem Blick auf die Landkarte Asgardlands, vor der in den Teilen 3 und 4 Jor als Erzähler mit dem Märchenbuch steht. Teil 2 verfügt zudem über ein Deckblatt, das durch das gehetzte Eilen der Protagonisten die Dramatik der Geschichte perfekt einfängt, während das Deckblatt von Teil 3 erneut die Stilistik eines Filmplakats aufgreift.

Von besonderem Interesse ist die grafische Gestaltung in Teil 3, der mehrere grafisch eingefasste Zwischenüberschriften enthält. Mehrere Seiten sind eingefasst mit Weihnachtsschmuck, der auch schon in Teil 1 auf den Seiten mit den Märchenbüchern zur grafischen Ausstattung gehört und den De Vita wahrscheinlich von Carl Barks übernahm, der diesen ebenfalls gerne in seinen Weihnachtsgeschichten einsetzte.[6] Doch der grafisch anspruchsvollste Part der Geschichte ist Mickys Traum, der mit einer großen, leergelassenen und daher weißen Seite endet, in der Micky gewissermaßen die Comicseite durchbricht und auf der Folgeseite in Asgardland landet.

Bedeutung und Rezeption[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Entstehung der Asgardland-Saga fällt zeitlich in die Phase, in der Gaudenzio Capelli Chefredakteur des Topolino war und viele lange, von Fans sehr gut bewertete Geschichten entstanden, die im deutschsprachigen Raum in der goldenen Phase des LTBs veröffentlicht wurden. In dieser Zeit ist zudem eine Hinwendung zum Fantasy-Genre zu bemerken, die mit De Vitas Asgardland-Saga einsetzte, aber später auch zu Geschichten wie die von Giampiero Ubezio um die sagenhafte Welt Harlech, zur Drachenland-Trilogie und weiteren Werken in dieser Art führte.

Eine Weihnachtsgeschichte (© Egmont Ehapa)

Von allen Disney-Fantasy-Comics ist die Asgardland-Saga die bestbewertete; vor allem die Teile eins bis drei erreichen sehr gute Plätze im Inducks-Ranking. Die Beliebtheit der Serie ermisst sich auch an der Anzahl der Nachdrucke im deutschsprachigen Raum wie auch im Mutterland Italien, während sie in anderen Ländern seltener publiziert und weniger rezipiert wurde. Der erste Teil der Saga wurde sogar in die LTB Fan-Edition gewählt. Entsprechend positiv sind auch die Rezensionen der Saga, in denen die „wunderbare Charakterentwicklung“, das „liebevoll und im Detail ausgearbeitete Asgardland“ oder die „ungeheure Tiefe“ gelobt werden und zudem auf die Einbettung des Comics als Weihnachtsstory mit Würdigung des Geistes der Weihnacht hingewiesen wird.[7] De Vita sei es gelungen, perfekt den Zeitgeist der 1980er einzufangen, zugleich aber mit einer vergleichsweise einfachen, linearen Handlung eine der einflussreichsten Disney-Geschichten zu erschaffen, die zu einem Kult geworden sei und seit Jahrzehnten die Imagination der Leser anrege.[8] Auch weisen die Rezensionen auf die vielfältig eingearbeiteten Themen hin, auf die Darstellung menschlicher Schwächen, auf katastrophale Umweltveränderungen und den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse und Rationalität versus Imagination.[9]

Deutsche Veröffentlichungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]