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== Inhalt ==
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=== Flucht nach Duckland ===
=== Flucht nach Duckland ===
[[Bild:Flucht-nach-Duckland.jpg|thumb|right|Duckland im Meer. (© Egmont Ehapa)]]
[[Bild:Flucht-nach-Duckland.jpg|thumb|right|Duckland im Meer (© Egmont Ehapa)]]
{{I|D 2005-255}}
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*Originaltitel: Scroogeland
*Originaltitel: Scroogeland
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*Seiten: 32
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*Nachgedruckt in: [[LTB Spezial 87]]
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[[Bild:Der-Fluch-von-Goldtown.jpg|thumb|left|Die gefürchteten Krawitter in der Fantasie in der Menschen (© Egmont Ehapa)]]


Micky und Pluto verbringen ihr Wochenende in den Bergen und geraten dort unversehens in ein Abenteuer hinein. Im beschaulichen Dörfchen Goldtown hören die beiden eine beängstigende Legende. Einst war die Stadt eine blühende Goldgräbersiedlung, die vor allem von den Funden des Einsamen Edwards profitierte. Doch eines Tages sprengte Edward seine Mine aus Angst vor den Krawittern, den bösen  Kobolden der Erde, die das Gold bewachen und den Menschen das Fürchten lehren. Goldtown verfiel. Micky jagt diese Gruselgeschichte einen kalten Schauer über den Rücken, doch die unsympathischen Geologen Tuff und Löss lassen sich davon nicht ins Bockshorn jagen. Sie sind extra gekommen, um die Mine Edwards wiederzufinden und das ganze Gold abzubauen, wobei sie den Bewohnern Goldtowns davon kein Gramm abgeben wollen. Micky und Pluto setzen nach diesen Ereignissen ihre Bergtour fort, doch Pluto erschnüffelt einen Hasen, nach dem er zu jagen beginnt. Dabei finden die beiden zufällig Edwards Mine. Micky erkundet sie, hört unheimliche Geräusche und stößt sich den Kopf an einem Felsen. Als er wieder erwacht, befindet er sich in einem anderen Teil des Stollens und umgeben von den Krawittern. Diese stellen sich wider Erwarten als sehr freundliche Wesen heraus, die in Not geratenen Bergleuten helfen und Micky vor giftigen Gasen gerettet haben. Sie erzählen Micky, dass sie Edwards Freunde waren, er aber absichtlich die Mine sprengte und die Gerüchte in die Welt zu setzte, um zu verhindern, dass die gigantische Goldader abgebaut worden wäre, die auch Goldtown dem Erdboden gleichgemacht hätte. Doch nun sind Tuff und Löss dahinter her, die in diesem Fall keinerlei Skrupel kennen. Mit Mickys Hilfe gelingt es den Krawittern, die Geologen in Angst zu versetzen, doch endgültig den Rest gibt ihnen der immer noch den Hasen verfolgende Pluto, der in eine Lacke mit phosphorhaltigem Wasser geraten ist und den sie nun für einen Höllenhund halten. Die beiden flüchten und das Gold und Goldtown sind gerettet.
Micky und Pluto verbringen ihr Wochenende in den Bergen und geraten dort unversehens in ein Abenteuer hinein. Im beschaulichen Dörfchen Goldtown hören die beiden eine beängstigende Legende. Einst war die Stadt eine blühende Goldgräbersiedlung, die vor allem von den Funden des Einsamen Edwards profitierte. Doch eines Tages sprengte Edward seine Mine aus Angst vor den Krawittern, den bösen  Kobolden der Erde, die das Gold bewachen und den Menschen das Fürchten lehren. Goldtown verfiel. Micky jagt diese Gruselgeschichte einen kalten Schauer über den Rücken, doch die unsympathischen Geologen Tuff und Löss lassen sich davon nicht ins Bockshorn jagen. Sie sind extra gekommen, um die Mine Edwards wiederzufinden und das ganze Gold abzubauen, wobei sie den Bewohnern Goldtowns davon kein Gramm abgeben wollen. Micky und Pluto setzen nach diesen Ereignissen ihre Bergtour fort, doch Pluto erschnüffelt einen Hasen, nach dem er zu jagen beginnt. Dabei finden die beiden zufällig Edwards Mine. Micky erkundet sie, hört unheimliche Geräusche und stößt sich den Kopf an einem Felsen. Als er wieder erwacht, befindet er sich in einem anderen Teil des Stollens und umgeben von den Krawittern. Diese stellen sich wider Erwarten als sehr freundliche Wesen heraus, die in Not geratenen Bergleuten helfen und Micky vor giftigen Gasen gerettet haben. Sie erzählen Micky, dass sie Edwards Freunde waren, er aber absichtlich die Mine sprengte und die Gerüchte in die Welt zu setzte, um zu verhindern, dass die gigantische Goldader abgebaut worden wäre, die auch Goldtown dem Erdboden gleichgemacht hätte. Doch nun sind Tuff und Löss dahinter her, die in diesem Fall keinerlei Skrupel kennen. Mit Mickys Hilfe gelingt es den Krawittern, die Geologen in Angst zu versetzen, doch endgültig den Rest gibt ihnen der immer noch den Hasen verfolgende Pluto, der in eine Lacke mit phosphorhaltigem Wasser geraten ist und den sie nun für einen Höllenhund halten. Die beiden flüchten und das Gold und Goldtown sind gerettet.
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=== Verwirrung zu Valentin ===
=== Verwirrung zu Valentin ===
{{I|I TL 2568-3}}
{{I|I TL 2568-3}}
*Originaltitel: Paperino e l'impiccio di S. Valentino
*Originaltitel: Paperino e l’impiccio di S. Valentino
*[[Comicautor|Story]]: [[Nino Russo]]
*[[Comicautor|Story]]: [[Nino Russo]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Pier Dario Pennati]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Pier Dario Pennati]]
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*Nachgedruckt in: [[LTB Ultimate 29]]
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Onkel Dagobert will einen schwierigen Geschäftspartner zum Verkauf einer Ölquelle überreden, doch dieser ziert sich. Seine wahre Leidenschaft hängt am Sammeln von Altem und Unnützem. Als er zufällig Donalds Auto sieht, macht er Dagobert doch noch einen Vorschlag, ihm entgegenzukommen, wenn er ihm den 313er überlässt. Dass Donald sein Auto nicht hergeben will, interessiert Dagobert in dieser Situation gar nicht. Er schnappt sich einfach den Wagen und fährt damit davon. Das kann so nicht bleiben, denn das Auto ist ja auch Phantomias' Heldenschaukel und Dagobert darf keinesfalls die Einbauten darin entdecken. Daher besucht Phantomias ihn in der Nacht, um den Fantastilliardär unter Druck zu setzen und das Auto zurückzuholen, erfährt jedoch, dass dieses bereits in der Werkstatt steht. Verärgert zieht der Superheld ab. Er kann mittels Schlafspray die Arbeiter in der Werkstatt außer Gefecht setzen und so verhindern, dass diese in dieser Nacht durch Auseinandernehmen des Wagens seine Geheimidentität lüften. Aber das ist natürlich keine langfristige Lösung. Daher überlässt Phantomias Dagoberts Geschäftsfreund sein altes Ersatzkostüm. Der ist überglücklich und verzichtet auf den 313er, den Donald sodann zurückbekommt.
Onkel Dagobert will einen schwierigen Geschäftspartner zum Verkauf einer Ölquelle überreden, doch dieser ziert sich. Seine wahre Leidenschaft hängt am Sammeln von Altem und Unnützem. Als er zufällig Donalds Auto sieht, macht er Dagobert doch noch einen Vorschlag, ihm entgegenzukommen, wenn er ihm den 313er überlässt. Dass Donald sein Auto nicht hergeben will, interessiert Dagobert in dieser Situation gar nicht. Er schnappt sich einfach den Wagen und fährt damit davon. Das kann so nicht bleiben, denn das Auto ist ja auch Phantomias’ Heldenschaukel und Dagobert darf keinesfalls die Einbauten darin entdecken. Daher besucht Phantomias ihn in der Nacht, um den Fantastilliardär unter Druck zu setzen und das Auto zurückzuholen, erfährt jedoch, dass dieses bereits in der Werkstatt steht. Verärgert zieht der Superheld ab. Er kann mittels Schlafspray die Arbeiter in der Werkstatt außer Gefecht setzen und so verhindern, dass diese in dieser Nacht durch Auseinandernehmen des Wagens seine Geheimidentität lüften. Aber das ist natürlich keine langfristige Lösung. Daher überlässt Phantomias Dagoberts Geschäftsfreund sein altes Ersatzkostüm. Der ist überglücklich und verzichtet auf den 313er, den Donald sodann zurückbekommt.


=== Geschäft ist Geschäft ===
=== Geschäft ist Geschäft ===
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*Figuren: [[Klaas Klever]], [[Kuno Knäul]], [[Onkel Dagobert]]
*Figuren: [[Klaas Klever]], [[Kuno Knäul]], [[Onkel Dagobert]]
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*Seiten: 33
[[Bild:Geschäft-ist-Geschäft.jpg|thumb|right|x250px|Geschäft ist Geschäft! (© Egmont Ehapa)]]


Der erfolgreiche Verleger Famulus Fainstein verlegt alles, vom Kochbuch bis zum Kitschroman. Ein publizistischer Erfolg jagt in seinem Haus den nächsten, seine Druckereien drucken Bestseller am laufenden Meter und der Umsatz überschlägt sich. Doch als dem Verlagsdirektor die Ideen ausgehen und auch das hochbezahlte Beratergremium nichts vorweisen kann, was Verkäufe sichert, ist guter Rat extrem teuer. Wie schwer kann es denn sein, erfolgreich zu sein, fragt sich Herr Fainstein. Der Fensterputzer, der gerade mit der Pflege des Fensters von Herrn Fainsteins großem Büro beschäftigt ist, pflichtet ihm bei und meint, es sollte mal jemand ein Handbuch des Erfolgs verfassen. Das ist die Idee! Der energiegeladene Verleger lädt sofort Dagobert, Klaas Klever und Kuno Knäul ein, um für ihn gegen satte Entlohnung das gewünschte Handbuch zu schreiben.
Der erfolgreiche Verleger Famulus Fainstein verlegt alles, vom Kochbuch bis zum Kitschroman. Ein publizistischer Erfolg jagt in seinem Haus den nächsten, seine Druckereien drucken Bestseller am laufenden Meter und der Umsatz überschlägt sich. Doch als dem Verlagsdirektor die Ideen ausgehen und auch das hochbezahlte Beratergremium nichts vorweisen kann, was Verkäufe sichert, ist guter Rat extrem teuer. Wie schwer kann es denn sein, erfolgreich zu sein, fragt sich Herr Fainstein. Der Fensterputzer, der gerade mit der Pflege des Fensters von Herrn Fainsteins großem Büro beschäftigt ist, pflichtet ihm bei und meint, es sollte mal jemand ein Handbuch des Erfolgs verfassen. Das ist die Idee! Der energiegeladene Verleger lädt sofort Dagobert, Klaas Klever und Kuno Knäul ein, um für ihn gegen satte Entlohnung das gewünschte Handbuch zu schreiben.
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*Figuren: [[Daniel Düsentrieb]], [[Donald Duck]], [[Helferlein]]
*Figuren: [[Daniel Düsentrieb]], [[Donald Duck]], [[Helferlein]]
*Seiten: 25
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*Nachgedruckt in: [[Comic Gigant 2]]


Auf einer Angeltour entdecken die beiden Freunde Donald und Daniel Düsentrieb eine alte metallene Kiste und in dieser ein Schriftstück, das über einen Schatz zu berichten weiß, den die erfolgreiche Musikergruppe, die Büttel, im 16. Jahrhundert versteckt haben. Die Hinweise auf den Schatz sind auf eine steinerne Scheibe eingeritzt, die sich in den Schlammtaler Sümpfen befindet. Die beiden suchen danach und finden sie mithilfe von Daniels Erfindungen. Nach gründlichem Reinigen der riesigen, zentnerschweren Scheibe entdecken sie fein eingeritzt die Information, dass sich der gesuchte Schatz in einer Höhle in den Bergen befindet. Sie machen sich mit einigen Mühen auf den Weg und lösen den ausgeklügelten Mechanismus zum Öffnen der Höhle mithilfe eines musikalischen Schlüssels. Sodann positionieren sie die riesige Scheibe in einer dafür vorgesehenen Vertiefung, worauf eine Klappe in der Wand aufgeht und eine Schatulle offenbart. In dieser Schatulle befinden sich aber nicht die erhofften Goldmünzen, sondern nur Autogramme, die die Büttel damals an ihre vielen Bewunderer ausgeteilt haben. Aus Verärgerung zerreißt Donald die Autogramme, muss sich aber hinterher von Daniel anhören, dass diese als Rarität bestimmt sehr wertvoll gewesen wären.
Auf einer Angeltour entdecken die beiden Freunde Donald und Daniel Düsentrieb eine alte metallene Kiste und in dieser ein Schriftstück, das über einen Schatz zu berichten weiß, den die erfolgreiche Musikergruppe, die Büttel, im 16. Jahrhundert versteckt haben. Die Hinweise auf den Schatz sind auf eine steinerne Scheibe eingeritzt, die sich in den Schlammtaler Sümpfen befindet. Die beiden suchen danach und finden sie mithilfe von Daniels Erfindungen. Nach gründlichem Reinigen der riesigen, zentnerschweren Scheibe entdecken sie fein eingeritzt die Information, dass sich der gesuchte Schatz in einer Höhle in den Bergen befindet. Sie machen sich mit einigen Mühen auf den Weg und lösen den ausgeklügelten Mechanismus zum Öffnen der Höhle mithilfe eines musikalischen Schlüssels. Sodann positionieren sie die riesige Scheibe in einer dafür vorgesehenen Vertiefung, worauf eine Klappe in der Wand aufgeht und eine Schatulle offenbart. In dieser Schatulle befinden sich aber nicht die erhofften Goldmünzen, sondern nur Autogramme, die die Büttel damals an ihre vielen Bewunderer ausgeteilt haben. Aus Verärgerung zerreißt Donald die Autogramme, muss sich aber hinterher von Daniel anhören, dass diese als Rarität bestimmt sehr wertvoll gewesen wären.
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=== Ein Hoch auf die Kunst ===
=== Ein Hoch auf die Kunst ===
{{I|I TL 2579-5}}
{{I|I TL 2579-5}}
*Originaltitel: Paperina e l'arte da protagonisti
*Originaltitel: Paperina e l’arte da protagonisti
*[[Comicautor|Story]]: [[Daniele Regolo]]
*[[Comicautor|Story]]: [[Daniele Regolo]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Marco Palazzi]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Marco Palazzi]]
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=== Reisen mit Donald & Dussel ===
=== Reisen mit Donald & Dussel ===
{{I|I PM  313-1}}
{{I|I PM  313-1}}
*Originaltitel: Paperino, Paperoga e l'agenzia Viaggiaben
*Originaltitel: Paperino, Paperoga e l’agenzia Viaggiaben
*[[Comicautor|Story]]: [[Stefano Enna]]
*[[Comicautor|Story]]: [[Stefano Enna]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Salvatore Deiana]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Salvatore Deiana]]
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*Seiten: 26
*Seiten: 26
*Besonderheit: Anspielung auf den Renaissance-Bildhauer Benvenuto Cellini und den Diebstahl von dessen berühmtestem Kunstwerk, der Saliera<ref>[https://de.wikipedia.org/wiki/Saliera Wikipedia-Eintrag zur Saliera]</ref>
*Besonderheit: Anspielung auf den Renaissance-Bildhauer Benvenuto Cellini und den Diebstahl von dessen berühmtestem Kunstwerk, der Saliera<ref>[https://de.wikipedia.org/wiki/Saliera Wikipedia-Eintrag zur Saliera]</ref>
[[Bild:Reisen-mit-Donald-und-Dussel.jpg|thumb|left|Dussel ist übermotiviert und macht nichts als Ärger (© Egmont Ehapa)]]


Die beiden Vettern Donald und Dussel betreiben ein recht erfolgreiches Reisebüro und vermitteln ihren Kunden haargenau zugeschnittene Reisen. Die Mundpropaganda läuft wie geschmiert und bringt stetig neue Kunden. Allerdings, besser gesagt, Donald betreibt ein erfolgreiches Reisebüro, denn Dussel richtet dort nur Chaos an und verwechselt alle Unterlagen und Reiseprospekte. Die Organisation der Reisen übernimmt (aus guten Gründen) stets Donald. Doch als ein Vertreter vom Zirkel der Rechnungsprüfer die beiden besucht, hat ausgerechnet Dussel die Idee, welches Land die Rechnungsprüfer besuchen könnten. Da es seine Idee war, liegt er anschließend Donald in den Ohren, dass er gerne die Reiseplanung übernehmen möchte. Donald willigt ein.
Die beiden Vettern Donald und Dussel betreiben ein recht erfolgreiches Reisebüro und vermitteln ihren Kunden haargenau zugeschnittene Reisen. Die Mundpropaganda läuft wie geschmiert und bringt stetig neue Kunden. Allerdings, besser gesagt, Donald betreibt ein erfolgreiches Reisebüro, denn Dussel richtet dort nur Chaos an und verwechselt alle Unterlagen und Reiseprospekte. Die Organisation der Reisen übernimmt (aus guten Gründen) stets Donald. Doch als ein Vertreter vom Zirkel der Rechnungsprüfer die beiden besucht, hat ausgerechnet Dussel die Idee, welches Land die Rechnungsprüfer besuchen könnten. Da es seine Idee war, liegt er anschließend Donald in den Ohren, dass er gerne die Reiseplanung übernehmen möchte. Donald willigt ein.
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[[Bild:Ein-Stein-mit-Herz.jpg|thumb|left|Wenn schon Steinklotz, dann mit Gewalt... (© Egmont Ehapa)]]
Die künstlerische Muse hat neuerdings Donald gepackt und er lebt seine Kreativität im Bildhauen aus. Er wird sogar immer besser und kann Tick, Trick und Track richtig lebensnah darstellen. Nun geht er daran, Daisy in Marmor zu verewigen. Dazu lässt er sich einen neuen Steinblock liefern, der einen eigentümlichen rosa Farbton hat. Der Stein gefällt Donald, denn er ist ideal zur Modellierung einer weiblichen Statue und strahlt sogar Wärme ab.  Mit großer Liebe und Schmeicheleien will er an die Arbeit gehen und aus dem Stein ein Kunstwerk formen. Er setzt den Meißel an für den ersten Schlag, da vermeint er, eine Stimme zu hören: „Huch! Wie das kitzelt! Hihi!“ Donald denkt, ihn narrt ein Spuk, also setzt er wieder Hammer und Meißel an, doch der Stein macht einen Satz weg von ihm. Der erzürnte Donald denkt, seine Neffen hätten diesen Streich ausgeheckt und er schnauzt sie an. Doch auch danach kommt es zu ähnlichen Ereignissen, die Donalds Nerven ziemlich zerrütten. Als nun Daisy kommt, um Modell zu stehen, ist Donald so abgelenkt und durch den Wind, dass er sich nicht auf Daisy und die Bildhauerei konzentrieren kann, sondern wie in Trance den rosa Stein anstarrt. Schließlich platzt Daisy der Kragen, sie greift selbst nach Meißel und schlägt kräftig zu. Ein Schmerzensschrei ertönt und der Stein fällt Daisy auf den Fuß. Überaus wütend rauscht Daisy ab und Donald ist noch mehr durcheinander als zuvor. Die halbe Nacht versucht er mit dem Stein zu sprechen und schaut ihn an, ohne je eine Reaktion zu bekommen.
Die künstlerische Muse hat neuerdings Donald gepackt und er lebt seine Kreativität im Bildhauen aus. Er wird sogar immer besser und kann Tick, Trick und Track richtig lebensnah darstellen. Nun geht er daran, Daisy in Marmor zu verewigen. Dazu lässt er sich einen neuen Steinblock liefern, der einen eigentümlichen rosa Farbton hat. Der Stein gefällt Donald, denn er ist ideal zur Modellierung einer weiblichen Statue und strahlt sogar Wärme ab.  Mit großer Liebe und Schmeicheleien will er an die Arbeit gehen und aus dem Stein ein Kunstwerk formen. Er setzt den Meißel an für den ersten Schlag, da vermeint er, eine Stimme zu hören: „Huch! Wie das kitzelt! Hihi!“ Donald denkt, ihn narrt ein Spuk, also setzt er wieder Hammer und Meißel an, doch der Stein macht einen Satz weg von ihm. Der erzürnte Donald denkt, seine Neffen hätten diesen Streich ausgeheckt und er schnauzt sie an. Doch auch danach kommt es zu ähnlichen Ereignissen, die Donalds Nerven ziemlich zerrütten. Als nun Daisy kommt, um Modell zu stehen, ist Donald so abgelenkt und durch den Wind, dass er sich nicht auf Daisy und die Bildhauerei konzentrieren kann, sondern wie in Trance den rosa Stein anstarrt. Schließlich platzt Daisy der Kragen, sie greift selbst nach Meißel und schlägt kräftig zu. Ein Schmerzensschrei ertönt und der Stein fällt Daisy auf den Fuß. Überaus wütend rauscht Daisy ab und Donald ist noch mehr durcheinander als zuvor. Die halbe Nacht versucht er mit dem Stein zu sprechen und schaut ihn an, ohne je eine Reaktion zu bekommen.


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*Originaltitel: Pullman GT
*Originaltitel: Pullman GT
*[[Comicautor|Story]]: [[Bruno Sarda]]
*[[Comicautor|Story]]: [[Bruno Sarda]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Francesco D'Ippolito|Francesco D’Ippolito]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Francesco D’Ippolito]]
*Erstveröffentlichung: 12.08.2003
*Erstveröffentlichung: 12.08.2003
*Genre: [[Einseiter]]
*Genre: [[Einseiter]]
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*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Comicup Studio]]
*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Comicup Studio]]
*Erstveröffentlichung: 08.09.1998
*Erstveröffentlichung: 08.09.1998
*Genre: Romanze, Mystery
*Genre: Romanze, Mystery, Drama
*Figuren: [[Baptist]], [[Gundel Gaukeley]], [[Onkel Dagobert]]
*Figuren: [[Gundel Gaukeley]], [[Onkel Dagobert]], Theo, Gisela, [[Baptist]]
*Seiten: 47
*Seiten: 47
[[Bild:Wenn-Hexen-lieben.jpg|thumb|right|Romantik im nahenden Licht (© Egmont Ehapa)]]
Nach unzähligen erfolglosen Angriffen auf den Geldspeicher ist die Hexe Gundel Gaukeley extrem überarbeitet, ihr gelingen nicht einmal mehr einfachste Tränke. Ein Hexenarzt rät ihr, einige Zeit Urlaub zu machen und den Glückszehner zu vergessen, damit sie sich gut erholen kann. Auch Gundels uralter, seit Ewigkeiten nicht mehr gesehener Schulfreundin Gisela hat der Arzt Ruhe verordnet, damit sie ihr Rückenleiden auskurieren kann. Begeistert machen sich die beiden Magierinnen gemeinsam auf den Weg, ganz wie in alten Zeiten, um den Urlaub gemeinsam zu genießen. Sie entdecken eine schnuckelige, etwas abgelegene kleine Pension mitten in der Natur, die für ihren Zweck perfekt ist. Gisela schärft Gundel noch ein, dass sie sich wie ganz normale Touristen verhalten sollen.
Gundel gibt in den folgenden Tagen ihr Bestes, aber sie schafft es einfach nicht, den Glückszehner aus ihrem Kopf zu verdrängen, sehr zu Giselas Ärger. Egal ob sie spazieren geht oder den Mond anschaut, stets fällt ihr das heißbegehrte Geldstück ein. Da Gundel solcherart keine angenehme Gesellschaft mehr ist, absentiert sich Gisela. Das kümmert Gundel zunächst nicht, erst will sie einen Trank vorbereiten, um den Zehner an sich zu bringen. Doch wieder geht das Gebräu schief. Ausgerechnet Theo, der Herr der Pension, hat Gundel dabei beobachtet und dadurch herausgefunden, dass sie eine Hexe ist. Das scheint ihn aber gar nicht zu stören, im Gegenteil, er ist entzückt und begeistert von Gundels Fähigkeiten. In den folgenden Tagen verbringen die beiden sehr viel Zeit miteinander. Theo zeigt Gundel die Schönheiten der Natur ringsum, die auf ihre Weise auf die beiden Magie ausübt. Die beiden verlieben sich ineinander und Gundel kann endlich ohne den Glückszehner glücklich werden.
Als Gisela die Neuigkeiten hört, ist sie überhaupt nicht erbaut. Ihr zufolge bedeutet es nur Ärger, wenn sich eine Hexe in einen Normalsterblichen verliebt. Wenn Gundel Theo heiratet, würde sie ihre hexerischen Fähigkeiten verlieren und überdies entsetzliche Tränen vergießen. Doch das ist Gundel gleich. Auch Kristallkugeln können sich schließlich irren und sie will ihr künftiges Leben mit Theo zusammensein. Dafür verzichtet sie gerne auf alles andere. Beim nächsten Vollmond schon, in sieben Tagen, wollen sich die beiden Verliebten ihr Jawort geben. Gisela ist entsetzt, dass es so schnell geht und hofft, dass noch etwas dazwischenkommen wird, das ihre Freundin zur Besinnung bringt.
[[Bild:Wenn-Hexen-lieben-2.jpg|thumb|left|Doch die Liebe endet in einer Katastrophe (© Egmont Ehapa)]]
Das Schicksal hat eine solche Entwicklung auf Lager. Auch Onkel Dagobert kennt Theo, noch aus der gemeinsamen Zeit am [[Klondike]], als Theo in einer Bank arbeitete. Als damals Dagobert einen Goldfund zur Bank brachte, sich aber auch ein Räuber des Goldes bemächtigen wollte, reagierte Theo deutlich anders, als der Gauner erwartet hatte: Er pfefferte dem Dieb den Goldsack ins Gesicht. Seitdem sind Theo und Dagobert Freunde und wenn Dagobert sich mal erholen und entspannen will, besucht er Theos Pension in den Bergen. So auch diesmal, wo er zudem seinen Glückszehner mitnimmt. Theo freut sich ihn zu sehen, doch als er Dagobert seine neue Verlobte vorstellt, ist Dagobert entsetzt. Er vermutet einen ausgeklügelten Plan Gundels, über Theo an den Zehner heranzukommen und versucht, seinem Freund ins Gewissen zu reden. Gisela aber packt die Gelegenheit beim Schopf, lässt Dagoberts Zylinder (mit dem Zehner drin) ihm vom Kopf und Gundel genau in die Arme wehen. Doch unfassbarerweise gibt Gundel den Zylinder an ihren ehemaligen Erzfeind zurück – sie hat an der Münze keinerlei Interessen mehr.
In den folgenden Tagen schleicht Dagobert, dessen Zweifel noch nicht ausgeräumt wurden, Gundel und  Theo überall hin nach. Dabei übersieht er Gisela, die einen letzten Anlauf wagen will und als ihr Hochzeitsgeschenk schließlich Gundel die Möglichkeit gibt, einfach und gefahrlos an den Zehner heranzukommen, ohne dass Dagobert dies bemerken würde oder verhindern könnte. Doch Gundel will nicht. Betrübt verabschiedet sich Gisela von ihrer Freundin, deren Wille so stark ist, dass sie auf alles Vorherige verzichtet, und macht sich auf den Weg, um den Zaubererrat von Gundels Entscheidung zu informieren. Auch Gundel hat nun die Wehmut gepackt, aber dennoch freut sie sich auf die morgige Hochzeit. In dieser Nacht will es auch Dagobert noch wissen und ermöglicht seinerseits Gundel, an den Zehner zu kommen. Wiederum zeigt Gundel, dass sie die Münze nicht mehr begehrt und keinerlei Probleme damit hat, sie ruhig an ihren Platz zurückzulegen. Da öffnet sich plötzlich die Tür. Ausgerechnet Theo kommt herein und will den Zehner stehlen. Die Liebe zu Gundel hat ihn um seinen Verstand gebracht und er will ihr mehr bieten als das, was er in seiner Pension hat. Er will, dass Gundel den Zehner zu einem Amulett umschmilzt und sie beide reich und mächtig werden. Gundel und Dagobert sind fassungslos. Die Hexe lässt ihren Geliebten einfrieren und sagt Dagobert, sie müsse aus Liebe zu Theo auf ihn verzichten, sonst würde sich seine Persönlichkeit für immer verändern. Sie bittet Dagobert noch, Theo die Wahrheit nicht zu verraten, dann fliegt sie mit gebrochenem Herzen in die Nacht hinaus und davon. Dagobert sieht seiner Feindin mit größter Anerkennung nach.


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==