Asgardland: Unterschied zwischen den Versionen
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[[Bild:SagaTeil1.jpg|thumb|right|Teil 1 der Asgardlandsaga (© Egmont Ehapa)]] | [[Bild:SagaTeil1.jpg|thumb|right|Teil 1 der Asgardlandsaga (© Egmont Ehapa)]] | ||
==== Teil 1 ==== | ==== Teil 1 ==== | ||
Der greise Gelehrte [[#Jor|Jor]] empfängt eine Abordnung der Talbewohner von [[#Bewohner von Asgardland|Ululand]], die seinen weisen Rat einholen möchten. Die Ulis leiden aufgrund der klimatischen Bedingungen große Not, | Der greise Gelehrte [[#Jor|Jor]] empfängt eine Abordnung der Talbewohner von [[#Bewohner von Asgardland|Ululand]], die seinen weisen Rat einholen möchten. Die Ulis leiden aufgrund der klimatischen Bedingungen große Not, sodass sie die zur bevorstehenden weihevollen Julnacht fälligen Tributzahlungen an den [[#Fürst Niflhard von Niflheim|Herrn des Nebels]] nicht leisten können. | ||
Jor berichtet, dass es einmal gelungen sei, den Fürsten zu besiegen. Der sagenumwobene Alf, ein Hyperboreer aus der zehnten Dimension, überwältigte mit seinem gläsernen Schwert den Tyrannen und zwang ihn, sich ins [[#Welt von Asgardland|Tal der Schatten]] zurückzuziehen. Zum Zeichen ewiger Wache wurde das gläserne Schwert als „heiliger Talisman“ am Eingang des Tals der Schatten postiert. Hätte es nicht eine Veränderung in den Gestirnen gegeben, erzählt Jor weiter, wäre der [[#Fürst Niflhard von Niflheim|Fürst von Niflheim]] durch das gläserne Schwert auf ewig in seine Gefilde zurückgedrängt worden. Im Schutze eines gewaltigen Bebens, welches dunkle Schatten auf die Erde legte, konnte sich der Tyrann befreien und Asgardland erneut unterwerfen. Jor schließt mit der Feststellung, dass das gläserne Schwert von Alf seither verschwunden ist. | Jor berichtet, dass es einmal gelungen sei, den Fürsten zu besiegen. Der sagenumwobene Alf, ein Hyperboreer aus der zehnten Dimension, überwältigte mit seinem gläsernen Schwert den Tyrannen und zwang ihn, sich ins [[#Welt von Asgardland|Tal der Schatten]] zurückzuziehen. Zum Zeichen ewiger Wache wurde das gläserne Schwert als „heiliger Talisman“ am Eingang des Tals der Schatten postiert. Hätte es nicht eine Veränderung in den Gestirnen gegeben, erzählt Jor weiter, wäre der [[#Fürst Niflhard von Niflheim|Fürst von Niflheim]] durch das gläserne Schwert auf ewig in seine Gefilde zurückgedrängt worden. Im Schutze eines gewaltigen Bebens, welches dunkle Schatten auf die Erde legte, konnte sich der Tyrann befreien und Asgardland erneut unterwerfen. Jor schließt mit der Feststellung, dass das gläserne Schwert von Alf seither verschwunden ist. | ||
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===Teil 2: Das Turnier von Asgardland (1983)=== | ===Teil 2: Das Turnier von Asgardland (1983)=== | ||
[[Bild:Jor_ruft.jpg|thumb|right|Jor ruft Micky und Goofy zur Hilfe (© Egmont Ehapa)]] | [[Bild:Jor_ruft.jpg|thumb|right|x200px|Jor ruft Micky und Goofy zur Hilfe (© Egmont Ehapa)]] | ||
==== Teil 1 ==== | ==== Teil 1 ==== | ||
Im weihnachtlichen Entenhausen treffen Micky und Goofy die letzten Vorbereitungen für den Weihnachtsabend. Dabei erinnern sie sich an ihre Freunde in Asgardland, mit denen sie zusammen vor genau einem Jahr das Abenteuer um das gläserne Schwert erlebt haben. In Erinnerungen versunken entdeckt Goofy auf einmal für einen kurzen Moment das Gesicht des greisen Gelehrten Jor in einer Christbaumkugel, doch als er und Micky noch einmal hinsehen, ist Jors Antlitz verschwunden. Micky vermutet folglich einen Streich der Erinnerungen an ihre Freunde in Asgardland. Doch bei den anschließenden Weihnachtsbesorgungen tauchen zwei weitere Hinweise in der Form des Satzes „Jor ruft euch“ auf: Zunächst sehen sie die Botschaft für wenige Sekunden auf einer Leuchtreklame, obwohl der Zuständige für die Reklame versichert, nie diese Worte in den Computer eingegeben zu haben. Wenig später baut ein mit Spielzeug beladener Lastwagen einen Verkehrsunfall, obwohl der Fahrer schwört, nur ganz langsam in die Kurve gegangen zu sein. Im Zuge des Unfalls auf den Boden gefallene Spielzeugwürfel formen ebenfalls den Satz „Jor ruft euch“. Nunmehr sind die beiden Freunde von einem Hilferuf aus Asgardland überzeugt und eilen direkt zum Haus von Minnie davon. Denn dieser haben sie beim letzten Weihnachtsfest den Dimensionsvektor, getarnt als schicke Blumenschale, geschenkt. Minnie ist außer sich vor Zorn, als die beiden Freunde einfach so hineinplatzen und sich ohne lange Erklärungen die Schale und einen Löffel als Klöppel schnappen. Wieder beginnt die Schale zu vibrieren, dann verschwinden Micky und Goofy samt Dimensionsvektor vor Minnies Augen. | Im weihnachtlichen Entenhausen treffen Micky und Goofy die letzten Vorbereitungen für den Weihnachtsabend. Dabei erinnern sie sich an ihre Freunde in Asgardland, mit denen sie zusammen vor genau einem Jahr das Abenteuer um das gläserne Schwert erlebt haben. In Erinnerungen versunken entdeckt Goofy auf einmal für einen kurzen Moment das Gesicht des greisen Gelehrten Jor in einer Christbaumkugel, doch als er und Micky noch einmal hinsehen, ist Jors Antlitz verschwunden. Micky vermutet folglich einen Streich der Erinnerungen an ihre Freunde in Asgardland. Doch bei den anschließenden Weihnachtsbesorgungen tauchen zwei weitere Hinweise in der Form des Satzes „Jor ruft euch“ auf: Zunächst sehen sie die Botschaft für wenige Sekunden auf einer Leuchtreklame, obwohl der Zuständige für die Reklame versichert, nie diese Worte in den Computer eingegeben zu haben. Wenig später baut ein mit Spielzeug beladener Lastwagen einen Verkehrsunfall, obwohl der Fahrer schwört, nur ganz langsam in die Kurve gegangen zu sein. Im Zuge des Unfalls auf den Boden gefallene Spielzeugwürfel formen ebenfalls den Satz „Jor ruft euch“. Nunmehr sind die beiden Freunde von einem Hilferuf aus Asgardland überzeugt und eilen direkt zum Haus von Minnie davon. Denn dieser haben sie beim letzten Weihnachtsfest den Dimensionsvektor, getarnt als schicke Blumenschale, geschenkt. Minnie ist außer sich vor Zorn, als die beiden Freunde einfach so hineinplatzen und sich ohne lange Erklärungen die Schale und einen Löffel als Klöppel schnappen. Wieder beginnt die Schale zu vibrieren, dann verschwinden Micky und Goofy samt Dimensionsvektor vor Minnies Augen. | ||
Sie landen in einer äußerst ungewohnten Welt, die unmöglich Ululand sein kann. Hypermoderne Bauten, über dem Boden fliegende Fahrzeuge auf meilenweit über dem Grund befestigten avantgardistisch verlaufenden Straßen. Offenkundig ist bei ihrem Dimensionsübertritt etwas schiefgelaufen und sie haben sich nicht richtig auf ihr Ziel konzentriert. Gerade wollen sie es noch einmal versuchen, da bemerkt Goofy plötzlich eine gigantische Plakatleinwand, die ihn als Vetter von Alf ankündigt und die Touristen in Ulustadt willkommen heißt. In diesem Moment entdeckt Fridthjof die beiden, der inzwischen auch ein schnelles Fluggerät sein Eigen nennt. Auf die erstaunte Frage von Micky, wie sich in der kurzen Zeit seit ihrem letzten Besuch alles so fundamental ändern konnte, erwidert Fridthjof, es seien doch inzwischen 222 Jahre vergangen. Denn wie bei ihrem ersten Abenteuer schon festgestellt, vergeht die Zeit in Asgardland viel schneller. Goofy fühlt sich, als er dies hört, gleich ganz alt und schlapp. | Sie landen in einer äußerst ungewohnten Welt, die unmöglich Ululand sein kann. Hypermoderne Bauten, über dem Boden fliegende Fahrzeuge auf meilenweit über dem Grund befestigten avantgardistisch verlaufenden Straßen. Offenkundig ist bei ihrem Dimensionsübertritt etwas schiefgelaufen und sie haben sich nicht richtig auf ihr Ziel konzentriert. Gerade wollen sie es noch einmal versuchen, da bemerkt Goofy plötzlich eine gigantische Plakatleinwand, die ihn als Vetter von Alf ankündigt und die Touristen in Ulustadt willkommen heißt. In diesem Moment entdeckt Fridthjof die beiden, der inzwischen auch ein schnelles Fluggerät sein Eigen nennt. Auf die erstaunte Frage von Micky, wie sich in der kurzen Zeit seit ihrem letzten Besuch alles so fundamental ändern konnte, erwidert Fridthjof, es seien doch inzwischen 222 Jahre vergangen. Denn wie bei ihrem ersten Abenteuer schon festgestellt, vergeht die Zeit in Asgardland viel schneller. Goofy fühlt sich, als er dies hört, gleich ganz alt und schlapp. | ||
[[Bild:Das Turnier von Asgardland-1.jpg|thumb|left|x350px|Das futuristische Ululand (© Egmont Ehapa)]] | |||
Fridthjof führt seine beiden Freunde nun herum und erzählt, dass die Ulis all ihre alten Traditionen über Bord geworfen haben und stattdessen ein modernes Zeitalter Einzug gehalten hat. Ausgelöst wurde dies durch die vielen Touristen, die schon bald nach ihrem ersten großen Abenteuer nach Ululand kamen und all die historischen Stätten des großen Triumphs über den Fürsten von Niflheim besichtigen wollten. Um dem Gästeansturm gerecht zu werden, haben die Ulis ein ganzes Hotelviertel, ein Museum, ein Kino und Restaurants erbaut und all das hat ihrer Wirtschaft mehr als gut getan. Aber nicht alles ist so rosig, wie Micky und Goofy kurz darauf erfahren müssen, als sie einen Feuerball niedergehen und ein Gebäude zerstören sehen. Fridthjof bringt sie eilends zu Jors Burg, wo ihnen der Gelehrte alles Nähere erklärt. | Fridthjof führt seine beiden Freunde nun herum und erzählt, dass die Ulis all ihre alten Traditionen über Bord geworfen haben und stattdessen ein modernes Zeitalter Einzug gehalten hat. Ausgelöst wurde dies durch die vielen Touristen, die schon bald nach ihrem ersten großen Abenteuer nach Ululand kamen und all die historischen Stätten des großen Triumphs über den Fürsten von Niflheim besichtigen wollten. Um dem Gästeansturm gerecht zu werden, haben die Ulis ein ganzes Hotelviertel, ein Museum, ein Kino und Restaurants erbaut und all das hat ihrer Wirtschaft mehr als gut getan. Aber nicht alles ist so rosig, wie Micky und Goofy kurz darauf erfahren müssen, als sie einen Feuerball niedergehen und ein Gebäude zerstören sehen. Fridthjof bringt sie eilends zu Jors Burg, wo ihnen der Gelehrte alles Nähere erklärt. | ||
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==== Teil 2 ==== | ==== Teil 2 ==== | ||
Micky, Goofy, Gunni Helm und Fridthjof kommen nach Zoldeborg, das inzwischen noch heruntergekommener aussieht als bei ihrem letzten Besuch. Der König der Grönen empfängt sie begeistert, denn wenn Goofy alias der Vetter von Alf für ihn antritt, so verspricht er sich mit Sicherheit einen Gewinn der kostbaren Turniertrophäe und ein Preisgeld, das seinesgleichen sucht und den Grönen bei der Bewältigung ihrer finanziellen Probleme helfen kann. Doch erst muss Goofy das Turnier gewinnen. Denn auch die anderen Stämme Asgardlands haben mächtige Recken aufgestellt und die Königin Hel sendet sogar einen Schwarzen Ritter aus, der seit jeher von seinen Gegnern besonders gefürchtet wird. | Micky, Goofy, Gunni Helm und Fridthjof kommen nach Zoldeborg, das inzwischen noch heruntergekommener aussieht als bei ihrem letzten Besuch. Der König der Grönen empfängt sie begeistert, denn wenn Goofy alias der Vetter von Alf für ihn antritt, so verspricht er sich mit Sicherheit einen Gewinn der kostbaren Turniertrophäe und ein Preisgeld, das seinesgleichen sucht und den Grönen bei der Bewältigung ihrer finanziellen Probleme helfen kann. Doch erst muss Goofy das Turnier gewinnen. Denn auch die anderen Stämme Asgardlands haben mächtige Recken aufgestellt und die Königin Hel sendet sogar einen Schwarzen Ritter aus, der seit jeher von seinen Gegnern besonders gefürchtet wird. | ||
[[Bild:Das Turnier von Asgardland-2.jpg|thumb|right|x350px|Das Turnier, Disziplin Bogenschießen (© Egmont Ehapa)]] | |||
In der ersten Runde steht das Balancieren auf einem Baumstamm auf der Wettkampfordnung. die Kontrahenten müssen dabei aber nicht nur auf einem hoch über dem Grund aufgespannten Baumstamm gehen, sondern sich auch noch im Kampf mit der Balancierstange gegeneinander beweisen und versuchen, ihren Gegner zu Fall zu bringen. Goofys Gegner in dieser Disziplin ist ausgerechnet Yo der Berserker. Aber Goofy lässt sich nicht beirren. In seiner unnachahmlichen Art entdeeckt er oben auf dem Baumstamm eine winzige Schnecke und beginnt sich liebevoll um diese zu kümmern, womit er, ohne es zu merken, den Schlägen Yos entgeht und diesen schließlich durch eine unabsichtliche Bewegung zu Fall bringt. In der zweiten Aufgabe steht die Ohrfeige des Riesen an. Mit dem Speer muss man versuchen, das Schild eines aufgespannten, hölzernen Riesen zu treffen und danach dessen mechanischen Schlägen, so gut es geht, entgehen. Goofys Reittier bei dieser Aufgabe ist allerdings ein waschechter, normalerweise recht gemächlicher Dickhäuter, mit dem er wohl kaum gewinnen kann. Das jedoch walte Gunni Helm, der dem Elefanten ins Ohr flüstert, der Riese verstecke eine Maus hinter dem Schild. Die Angst vor dem imaginären kleinen Nager verleitet das Tier zu einem gewaltigen Sprung, wodurch Goofy den Ohrfeigen entgeht. | In der ersten Runde steht das Balancieren auf einem Baumstamm auf der Wettkampfordnung. die Kontrahenten müssen dabei aber nicht nur auf einem hoch über dem Grund aufgespannten Baumstamm gehen, sondern sich auch noch im Kampf mit der Balancierstange gegeneinander beweisen und versuchen, ihren Gegner zu Fall zu bringen. Goofys Gegner in dieser Disziplin ist ausgerechnet Yo der Berserker. Aber Goofy lässt sich nicht beirren. In seiner unnachahmlichen Art entdeeckt er oben auf dem Baumstamm eine winzige Schnecke und beginnt sich liebevoll um diese zu kümmern, womit er, ohne es zu merken, den Schlägen Yos entgeht und diesen schließlich durch eine unabsichtliche Bewegung zu Fall bringt. In der zweiten Aufgabe steht die Ohrfeige des Riesen an. Mit dem Speer muss man versuchen, das Schild eines aufgespannten, hölzernen Riesen zu treffen und danach dessen mechanischen Schlägen, so gut es geht, entgehen. Goofys Reittier bei dieser Aufgabe ist allerdings ein waschechter, normalerweise recht gemächlicher Dickhäuter, mit dem er wohl kaum gewinnen kann. Das jedoch walte Gunni Helm, der dem Elefanten ins Ohr flüstert, der Riese verstecke eine Maus hinter dem Schild. Die Angst vor dem imaginären kleinen Nager verleitet das Tier zu einem gewaltigen Sprung, wodurch Goofy den Ohrfeigen entgeht. | ||
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Am nächsten Tag steht das Semifinale an und damit das Bogenschießen auf dem Programm. Der praktisch denkende Gunni Helm baut Goofy sogleich einen Weltklasse-Bogen zusammen, doch Micky macht nicht der Bogen Sorgen, sondern der Schütze. So oft Goofy es auch im Training mit Gunni Helm probiert, er ist ein hoffnungsloser Fall. Da fällt Micky plötzlich die Wunschkappe ein, mit deren Hilfe Goofy den Pfeil ins Ziel wünschen kann. So geschieht es auch im Wettkampf mit Fyr, dem Hyperboreer, der ein erstklassiger Bogenschütze ist. Mithilfe der Wunschkappe kann Goofy locker mithalten und so zieht sich der Wettkampf, da kein Schuss die Entscheidung bringen kann. Plötzlich beginnt Goofy laut zu lachen und nicht nur er, bald kugelt sich das gesamte Publikum vor Lachen. Bei diesem Zustand ist natürlich völlig ausgeschlossen, dass Goofy noch einen Pfeil abschießen kann, selbst, als er es probiert, bricht er gleich wieder in Gelächter aus. Micky kommt da ein furchtbarer Verdacht: Jor hatte sie extra noch gewarnt, dass die Wunschkappe gewaltige Nebenwirkungen verursacht, wenn man sie zu lange aufbehält. Er stürzt vor und reißt Goofy die verhängnisvolle Kopfbedeckung vom Kopf, die ihn beinahe um den Verstand gebracht hätte. Allerdings hat er ohne diese, so scheint es, gar keine Chance mehr, den Hyperboreer zu besiegen. Klappernd vor Angst macht er sich zum letzten Schuss bereit – und trifft wider Erwarten absolut perfekt, spaltet dabei sogar den Pfeil seines Gegners. Damit hat Goofy das Halbfinale gewonnen. | Am nächsten Tag steht das Semifinale an und damit das Bogenschießen auf dem Programm. Der praktisch denkende Gunni Helm baut Goofy sogleich einen Weltklasse-Bogen zusammen, doch Micky macht nicht der Bogen Sorgen, sondern der Schütze. So oft Goofy es auch im Training mit Gunni Helm probiert, er ist ein hoffnungsloser Fall. Da fällt Micky plötzlich die Wunschkappe ein, mit deren Hilfe Goofy den Pfeil ins Ziel wünschen kann. So geschieht es auch im Wettkampf mit Fyr, dem Hyperboreer, der ein erstklassiger Bogenschütze ist. Mithilfe der Wunschkappe kann Goofy locker mithalten und so zieht sich der Wettkampf, da kein Schuss die Entscheidung bringen kann. Plötzlich beginnt Goofy laut zu lachen und nicht nur er, bald kugelt sich das gesamte Publikum vor Lachen. Bei diesem Zustand ist natürlich völlig ausgeschlossen, dass Goofy noch einen Pfeil abschießen kann, selbst, als er es probiert, bricht er gleich wieder in Gelächter aus. Micky kommt da ein furchtbarer Verdacht: Jor hatte sie extra noch gewarnt, dass die Wunschkappe gewaltige Nebenwirkungen verursacht, wenn man sie zu lange aufbehält. Er stürzt vor und reißt Goofy die verhängnisvolle Kopfbedeckung vom Kopf, die ihn beinahe um den Verstand gebracht hätte. Allerdings hat er ohne diese, so scheint es, gar keine Chance mehr, den Hyperboreer zu besiegen. Klappernd vor Angst macht er sich zum letzten Schuss bereit – und trifft wider Erwarten absolut perfekt, spaltet dabei sogar den Pfeil seines Gegners. Damit hat Goofy das Halbfinale gewonnen. | ||
[[Bild:Das Turnier von Asgardland-3.jpg|thumb|left|x350px|Stunde Omega naht (© Egmont Ehapa)]] | |||
Im Finale wartet der Schwarze Ritter der Königin Hel. Doch der Wettkampfleiter hat zur Verärgerung des Königs der Grönen keinen Wettkampf mehr parat. Goofy schlägt deshalb das Spiel Roto-Ball vor, das der König auch gleich begeistert aufnimmt. Goofy und der Schwarze Ritter messen sich daher im stundenlangen geschickten Kreisenlassen des Roto-Balls. Irgendwann kippt der Ritter um, er ist nur ein Roboter, dendie stundenlange monotone Bewegung überfordert hat. Goofy wird als Sieger und Held gefeiert und der König der Grönen übergibt den Freunden den versprochenen Ginungagapiten. Mit Fridthjofs Fluggerät transportieren sie den schweren Stein zurück nach Ululand und zum gefürchteten Vulkan, der, da die Stunde Omega Jors Berechnungen zufolge in zwölf Minuten beginnt, kurz vor dem Ausbruch steht. Doch Jors Berechnungen zum Ausbruch des Vulkanes waren falsch. Und so bricht der Ginungaga zehn Minuten früher aus, bevor der rettende Diamant in ihm versenkt werden kann, und vernichtet Ulustadt. Glücklicherweise konnten sich die Ulis und Jor gerade noch in die Wälder retten. Die Ulis beschließen, ihre alten Bräuche und Traditionen wieder aufleben zu lassen und bauen aus den Überresten der Stadt ihr altes Dorf wieder auf. | Im Finale wartet der Schwarze Ritter der Königin Hel. Doch der Wettkampfleiter hat zur Verärgerung des Königs der Grönen keinen Wettkampf mehr parat. Goofy schlägt deshalb das Spiel Roto-Ball vor, das der König auch gleich begeistert aufnimmt. Goofy und der Schwarze Ritter messen sich daher im stundenlangen geschickten Kreisenlassen des Roto-Balls. Irgendwann kippt der Ritter um, er ist nur ein Roboter, dendie stundenlange monotone Bewegung überfordert hat. Goofy wird als Sieger und Held gefeiert und der König der Grönen übergibt den Freunden den versprochenen Ginungagapiten. Mit Fridthjofs Fluggerät transportieren sie den schweren Stein zurück nach Ululand und zum gefürchteten Vulkan, der, da die Stunde Omega Jors Berechnungen zufolge in zwölf Minuten beginnt, kurz vor dem Ausbruch steht. Doch Jors Berechnungen zum Ausbruch des Vulkanes waren falsch. Und so bricht der Ginungaga zehn Minuten früher aus, bevor der rettende Diamant in ihm versenkt werden kann, und vernichtet Ulustadt. Glücklicherweise konnten sich die Ulis und Jor gerade noch in die Wälder retten. Die Ulis beschließen, ihre alten Bräuche und Traditionen wieder aufleben zu lassen und bauen aus den Überresten der Stadt ihr altes Dorf wieder auf. | ||
===Teil 3: Die Rückkehr des Fürsten von Niflheim (1984)=== | ===Teil 3: Die Rückkehr des Fürsten von Niflheim (1984)=== | ||
Prolog: Jor berichtet über die Entwicklungen in Asgardland seit dem verhängnisvollen Ausbruch des Ginungagap. Die Asche des Vulkans, hoch in die Atmosphäre geschleudert, verdichtete sich zu einer gewaltigen Wolke, die das kalte Klima verstärkte. Bald war ganz Asgardland unter meterhohen Schneedecken begraben, die nicht mehr schmolzen. Zu allem Überfluss wirkte die seismische Erschütterung bis in den hohen Norden Asgardlands und beförderte die Maske des Fürsten von Niflheim wieder ans Tageslicht. Mit der Maske einher ging die Rückkehr des Fürsten selbst, der nun wieder Asgardland in Angst und Schrecken versetzt. | Prolog: Jor berichtet über die Entwicklungen in Asgardland seit dem verhängnisvollen Ausbruch des Ginungagap. Die Asche des Vulkans, hoch in die Atmosphäre geschleudert, verdichtete sich zu einer gewaltigen Wolke, die das kalte Klima verstärkte. Bald war ganz Asgardland unter meterhohen Schneedecken begraben, die nicht mehr schmolzen. Zu allem Überfluss wirkte die seismische Erschütterung bis in den hohen Norden Asgardlands und beförderte die Maske des Fürsten von Niflheim wieder ans Tageslicht. Mit der Maske einher ging die Rückkehr des Fürsten selbst, der nun wieder Asgardland in Angst und Schrecken versetzt. | ||
In Entenhausen ist von derlei düsteren Ereignissen noch wenig zu spüren, erneut geht es auf Weihnachten zu. In Minnies Haus schläft Pluto in dem als Blumenschale getarnten Dimensionsvektor. Als Minnie tadelnd mit einem kleinen Löffel gegen den Rand schlägt, um den Hund aufzuwecken, setzt dies den Dimensionsvektor in Gang und Schale samt Pluto verschwinden urplötzlich vor Minnies erschrockenen Augen. Micky und Goofy, die kurz darauf hinzukommen, können Minnie zwar aufklären, was mit Pluto geschehen ist, aber mangels Dimensionsvektor, der ihre einzige Verbindung nach Asgardland ist, selbst nichts tun. | In Entenhausen ist von derlei düsteren Ereignissen noch wenig zu spüren, erneut geht es auf Weihnachten zu. In Minnies Haus schläft Pluto in dem als Blumenschale getarnten Dimensionsvektor. Als Minnie tadelnd mit einem kleinen Löffel gegen den Rand schlägt, um den Hund aufzuwecken, setzt dies den Dimensionsvektor in Gang und Schale samt Pluto verschwinden urplötzlich vor Minnies erschrockenen Augen. Micky und Goofy, die kurz darauf hinzukommen, können Minnie zwar aufklären, was mit Pluto geschehen ist, aber mangels Dimensionsvektor, der ihre einzige Verbindung nach Asgardland ist, selbst nichts tun. | ||
[[Bild:Die Rückkehr des Fürsten von Niflheim-1.jpg|thumb|x350px|right|Micky muss im Traum die große Pyramide besteigen (© Egmont Ehapa)]] | |||
In der Nacht wälzt sich Micky mit einem Albtraum, in dem ihm Pluto entgleitet, im Bett hin und her. Da erscheint auf einmal Jor, der es dank seiner Wunschkappe geschafft hat, in Mickys Traum vorzudringen und mit ihm Kontakt aufzunehmen. Um zu Pluto zu gelangen, ist Micky bereit, jedes Wagnis einzugehen. Daher leitet ihn Jor an, die Grenze zwischen Traum und Realität zu überwinden. Mit Jors Hilfe beschwört Micky die große Pyramide von Teotihuacán herauf, die Micky ganz hinaufsteigen muss. Währenddessen wird er von Flugsauriern geplagt, die seine unbewussten Ängste darstellen, kann diese aber zurückschlagen, indem er sich fest auf sein Ziel konzentriert. Als er schließlich ganz oben angekommen ist, weist Jor ihn an, die extreme höhe hinunterzuspringen. In der festen Übersetzung, dass er ja immer noch träumt und solch ein Sprung daher egal ist, wagt Micky es – und tritt über nmach Asgardland, wo Jor, Fridthjof und Goofy, bei dem der Dimensionsübertritt deutlich leichter war, ihn schon erwarten. | In der Nacht wälzt sich Micky mit einem Albtraum, in dem ihm Pluto entgleitet, im Bett hin und her. Da erscheint auf einmal Jor, der es dank seiner Wunschkappe geschafft hat, in Mickys Traum vorzudringen und mit ihm Kontakt aufzunehmen. Um zu Pluto zu gelangen, ist Micky bereit, jedes Wagnis einzugehen. Daher leitet ihn Jor an, die Grenze zwischen Traum und Realität zu überwinden. Mit Jors Hilfe beschwört Micky die große Pyramide von Teotihuacán herauf, die Micky ganz hinaufsteigen muss. Währenddessen wird er von Flugsauriern geplagt, die seine unbewussten Ängste darstellen, kann diese aber zurückschlagen, indem er sich fest auf sein Ziel konzentriert. Als er schließlich ganz oben angekommen ist, weist Jor ihn an, die extreme höhe hinunterzuspringen. In der festen Übersetzung, dass er ja immer noch träumt und solch ein Sprung daher egal ist, wagt Micky es – und tritt über nmach Asgardland, wo Jor, Fridthjof und Goofy, bei dem der Dimensionsübertritt deutlich leichter war, ihn schon erwarten. | ||
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Auf Ululamas machen sie sich auf die weite Reise in den Norden. Ihre Reittiere fürchten sich allerdings vor Feuer, was Goofy unterwegs vergisst, als er sich auf einer eiskalten, verschneiten Ebene aufwärmen will. Die Ululamas flüchten. Als ein heftiger Schneesturm aufzieht, bauen sich die Freunde schnell ein Iglu und ziehen sich dorthin zurück. Am nächsten Morgen ist der Sturm zum Glück abgeflaut, doch Goofys Füße, die nicht im Iglu Platz hatten, sind eingefroren. Goofy muss schnell erwärmt werden, bevor er erfriert. Aus einer Schlüssel aus Eis bastelt Micky flugs ein Brennglas, das die schwachen Sonnenstrahlen bündelt und ein Feuer entzündet. Goofy taut auf. Sie machen sich nun wieder auf den Weg und finden sogar ihre Ululamas, dank derer sie schneller zum Zauberwald zu den Elfen kommen. | Auf Ululamas machen sie sich auf die weite Reise in den Norden. Ihre Reittiere fürchten sich allerdings vor Feuer, was Goofy unterwegs vergisst, als er sich auf einer eiskalten, verschneiten Ebene aufwärmen will. Die Ululamas flüchten. Als ein heftiger Schneesturm aufzieht, bauen sich die Freunde schnell ein Iglu und ziehen sich dorthin zurück. Am nächsten Morgen ist der Sturm zum Glück abgeflaut, doch Goofys Füße, die nicht im Iglu Platz hatten, sind eingefroren. Goofy muss schnell erwärmt werden, bevor er erfriert. Aus einer Schlüssel aus Eis bastelt Micky flugs ein Brennglas, das die schwachen Sonnenstrahlen bündelt und ein Feuer entzündet. Goofy taut auf. Sie machen sich nun wieder auf den Weg und finden sogar ihre Ululamas, dank derer sie schneller zum Zauberwald zu den Elfen kommen. | ||
[[Bild:Goofy_Pruefung.jpg|thumb|x350px|left|Goofys Prüfung (© Egmont Ehapa)]] | |||
Der Elfenkönig begrüßt die Freunde herzlich und weiß zudem von einer Wunderwaffe, dem Stern von Aldebaran. Dieser ist die einzige Waffe, die nach dem Verschwinden des gläsernen Schwertes die Kräfte des neu auferstandenen Fürsten neutralisieren kann, da sie ihren Träger vor dessen Fähigkeit des Gedankenlesens schützt. Um den aus Eis gefertigten Stern zu erringen, muss Goofy allerdings die drei Prüfungen der Weisheit bestehen, die der in einer Höhle hausende Bergweise ihm stellt. Goofy schafft es, die Prüfung zu lösen, indem er dem Bergweisen ein neues Würfelspiel beibringt und ihm somit die gewünschte Zerstreuung bietet. Die Fragen hätte nämlich niemand beantworten können, nicht einmal der Weise selbst. Gewappnet mit dem Stern von Aldebaran machen sich Goofy, Micky und Fridthjof auf ins Tal der Schatten, wo sie vom finsteren Fürsten tatsächlich empfangen werden. Der Stern schirmt Goofys Gedankern ab, doch als er sich dem Fürsten nähert, beginnt das Eis aufgrund der von einem Kohlebecken ausgehenden Hitze zu schmelzen. Der Fürst von Niflheim erkennt nun, was hier gespielt wird. Schon beschwört er Waffen herauf und ruft die Ausgeburten Niflheims herbei, während sich der Greif zu seinen Füßen auf Micky stürzt. Fast ist das Ende der drei Freunde gekommen, da besinnt sich Goofy auf seine einmalige Gabe, an die Fantastereien des Fürsten nicht zu glauben. So gelingt es ihm, den Fürsten zur Verzweiflung zu bringen und kann schließlich die Sicherung aus der Maske entfernen. Die Monster verschwinden, der Greif entpuppt sich als Pluto, der nur unter dem schlechten Einfluss der Maske stand, und auch der Fürst nimmt seine Maske ab und offenbart seine wahre Identität: Der echte Fürst ist tatsächlich besiegt, der neue Fürst ist ein Einsiedler, der die Maske zufällig fand. | Der Elfenkönig begrüßt die Freunde herzlich und weiß zudem von einer Wunderwaffe, dem Stern von Aldebaran. Dieser ist die einzige Waffe, die nach dem Verschwinden des gläsernen Schwertes die Kräfte des neu auferstandenen Fürsten neutralisieren kann, da sie ihren Träger vor dessen Fähigkeit des Gedankenlesens schützt. Um den aus Eis gefertigten Stern zu erringen, muss Goofy allerdings die drei Prüfungen der Weisheit bestehen, die der in einer Höhle hausende Bergweise ihm stellt. Goofy schafft es, die Prüfung zu lösen, indem er dem Bergweisen ein neues Würfelspiel beibringt und ihm somit die gewünschte Zerstreuung bietet. Die Fragen hätte nämlich niemand beantworten können, nicht einmal der Weise selbst. Gewappnet mit dem Stern von Aldebaran machen sich Goofy, Micky und Fridthjof auf ins Tal der Schatten, wo sie vom finsteren Fürsten tatsächlich empfangen werden. Der Stern schirmt Goofys Gedankern ab, doch als er sich dem Fürsten nähert, beginnt das Eis aufgrund der von einem Kohlebecken ausgehenden Hitze zu schmelzen. Der Fürst von Niflheim erkennt nun, was hier gespielt wird. Schon beschwört er Waffen herauf und ruft die Ausgeburten Niflheims herbei, während sich der Greif zu seinen Füßen auf Micky stürzt. Fast ist das Ende der drei Freunde gekommen, da besinnt sich Goofy auf seine einmalige Gabe, an die Fantastereien des Fürsten nicht zu glauben. So gelingt es ihm, den Fürsten zur Verzweiflung zu bringen und kann schließlich die Sicherung aus der Maske entfernen. Die Monster verschwinden, der Greif entpuppt sich als Pluto, der nur unter dem schlechten Einfluss der Maske stand, und auch der Fürst nimmt seine Maske ab und offenbart seine wahre Identität: Der echte Fürst ist tatsächlich besiegt, der neue Fürst ist ein Einsiedler, der die Maske zufällig fand. | ||
[[Bild:Die Rückkehr des Fürsten von Niflheim-3.jpg|thumb|x500px|right|Das Abschlusspanel der originalen Trilogie (© Egmont Ehapa)]] | |||
Nunmehr müssen sie aber rasch zurück, denn in der sehr bald anbrechenden Julnacht schließt das Dimensionsloch wieder, durch das sie gekommen sind. Würden sie dies verpassen, müssten sie für immer in Asgardland bleiben. Gerade noch rechtzeitig schaffen Micky und Goofy es, nach Entenhausen zurückzukehren. Der verdutzte Fridthjof jedoch fragt sich, wieso diese den Vektor nicht mitgenommen haben. Jor jedoch verrät, dass er genau dies geplant hat und sagt: „Es ist an der Zeit, dass die Stämme Asgardlands lernen, sich selbst zu helfen.“ | Nunmehr müssen sie aber rasch zurück, denn in der sehr bald anbrechenden Julnacht schließt das Dimensionsloch wieder, durch das sie gekommen sind. Würden sie dies verpassen, müssten sie für immer in Asgardland bleiben. Gerade noch rechtzeitig schaffen Micky und Goofy es, nach Entenhausen zurückzukehren. Der verdutzte Fridthjof jedoch fragt sich, wieso diese den Vektor nicht mitgenommen haben. Jor jedoch verrät, dass er genau dies geplant hat und sagt: „Es ist an der Zeit, dass die Stämme Asgardlands lernen, sich selbst zu helfen.“ | ||
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Also nimmt Jor mal wieder Verbindung mit den Freunden aus Entenhausen auf und schickt ihnen eine Botschaft mittels Sternen, dass sie nach Asgardland kommen sollen. Da sie ja den Dimensionsvektor dort vergessen haben, versucht sich Micky ganz fest auf Asgardland zu konzentrieren und lotst damit Fridthjof herbei, der wieder die mysteriöse Schale benutzt. Nach einigen verzweifelten Bitten Fridthjofs brechen die Freunde zurück nach Asgardland auf. Erschrocken erfahren sie dort von den aktuellen Zuständen. Goofy ist sofort bereit, die Prinzessin wachzuküssen. Welcher Mann könnte sich denn einer solchen Aufgabe widersetzen? Und so machen sich Goofy, Micky, Fridthjof und Gunni Helm auf den Weg in den hohen Norden Asgardlands zum Helmodturm, von wo aus sie ins All weiterreisen sollen. Diesmal erfolgt ihre Reise unterirdisch, um sie vor den einschläfernden Strahlen der Maske zu schützen. Mit einem Riesenmaulwurf als Reittier kommen sie auch in ganz schönem Tempo voran, allerdings nur, bis der schlecht sehende Maulwurf mit dem Kopf gegen einen Felsen kracht. Da sie das Tier nicht mehr aufwecken können, müssen sie nun zu Fuß weiter. | Also nimmt Jor mal wieder Verbindung mit den Freunden aus Entenhausen auf und schickt ihnen eine Botschaft mittels Sternen, dass sie nach Asgardland kommen sollen. Da sie ja den Dimensionsvektor dort vergessen haben, versucht sich Micky ganz fest auf Asgardland zu konzentrieren und lotst damit Fridthjof herbei, der wieder die mysteriöse Schale benutzt. Nach einigen verzweifelten Bitten Fridthjofs brechen die Freunde zurück nach Asgardland auf. Erschrocken erfahren sie dort von den aktuellen Zuständen. Goofy ist sofort bereit, die Prinzessin wachzuküssen. Welcher Mann könnte sich denn einer solchen Aufgabe widersetzen? Und so machen sich Goofy, Micky, Fridthjof und Gunni Helm auf den Weg in den hohen Norden Asgardlands zum Helmodturm, von wo aus sie ins All weiterreisen sollen. Diesmal erfolgt ihre Reise unterirdisch, um sie vor den einschläfernden Strahlen der Maske zu schützen. Mit einem Riesenmaulwurf als Reittier kommen sie auch in ganz schönem Tempo voran, allerdings nur, bis der schlecht sehende Maulwurf mit dem Kopf gegen einen Felsen kracht. Da sie das Tier nicht mehr aufwecken können, müssen sie nun zu Fuß weiter. | ||
[[Bild:Der große Schlaf-1.jpg|thumb|x200px|left|Diesmal heißt es unterirdisch reisen (© Egmont Ehapa)]] | |||
In Folge haben die vier einige Fährnisse zu bestehen. In einer Krstallhöhle müssen sie unter unzähligen sehr spitzen, geräuschempfindflichen Stalaktiken durchkommen, ohne dass diese herunterfallen. Fast geht dies gut, bis Fridthjof aufgrund einer Allergie heftig niesen muss. Doch sie schaffen es, den Stalaktiken zu entrinnen. Als nächstes müsysen sie ein noch ziemlich lebendiges, beißfreudiges Gerippe passieren, das Gunni Helm mittels eines großen Steins erledigt. Doch schon tauchen gigantische Raupen auf, vor denen sie sich in einen schmalen Durchgang retten. Das nächste Hindernis ist ein gewaltiger Abgrund, gefüllt mit Lava. Doch nun wird es Goofy zu bunt, der sich zornig an den Zeichner der Geschichte wendet und verlangt, dass dieser die Lava wieder entfernt und eine Brücke zeichnet, mithilfe derer sie den Abgrund überwinden können. Bei einem folgenden unterirdischen See treffen sie den Drachen Nidhögg, der sie gerne ans andere Ufer bringt. Nunmehr sind sie am Ende des Tunnels angekommen und sehen vor sich den beeindruckenden Halmodturm. | In Folge haben die vier einige Fährnisse zu bestehen. In einer Krstallhöhle müssen sie unter unzähligen sehr spitzen, geräuschempfindflichen Stalaktiken durchkommen, ohne dass diese herunterfallen. Fast geht dies gut, bis Fridthjof aufgrund einer Allergie heftig niesen muss. Doch sie schaffen es, den Stalaktiken zu entrinnen. Als nächstes müsysen sie ein noch ziemlich lebendiges, beißfreudiges Gerippe passieren, das Gunni Helm mittels eines großen Steins erledigt. Doch schon tauchen gigantische Raupen auf, vor denen sie sich in einen schmalen Durchgang retten. Das nächste Hindernis ist ein gewaltiger Abgrund, gefüllt mit Lava. Doch nun wird es Goofy zu bunt, der sich zornig an den Zeichner der Geschichte wendet und verlangt, dass dieser die Lava wieder entfernt und eine Brücke zeichnet, mithilfe derer sie den Abgrund überwinden können. Bei einem folgenden unterirdischen See treffen sie den Drachen Nidhögg, der sie gerne ans andere Ufer bringt. Nunmehr sind sie am Ende des Tunnels angekommen und sehen vor sich den beeindruckenden Halmodturm. | ||
==== Teil 2 ==== | ==== Teil 2 ==== | ||
Der Halmodturm hat zwar viele Stufen, doch je höher sie kommen, desto einfacher wird auch der weitere Aufstieg. Auf der Spitze angekommen, stellen sie jedoch enttäuscht fest, dass die Raumbasis dort völlig veraltet und die Flugzeuge heruntergekommen sind. Damit lässt sich nie im Leben die schlafende Prinzessin erreichen. Fast scheint es, als hätte ihre Mission ein jähes, unschönes Ende gefunden. Da kommt eine Riesenheuschrecke mit Taxifahrer angeflogen, die Jor, der an alles gedacht hat, telepathisch herbestellt hat. So fliegen sie hoch zum Sternbild des Einhorns, wo sich die Kristallwiege der schlafenden Prinzessin befindet. Auf ihrem Flug haben sie jedoch erneut sich mit Gefahren in Form alles verschlingender Astrokrabben und Killerkometen herumzuschlagen, die Goofy dadurch, dass er nicht an sie glaubt, erneut zum Verschwinden bringen kann. Endlich im Sternbild des Einhorns angekommen sehen sie, dass um die Wiege zahlreiche glühende Gesteinsbrocken kreisen, die ein Näherkommen unmöglich machen. Doch Micky hat noch ein wenig der Flechte in der Tasche, auf die Fridthjof allergisch reagiert. Mit einem heftigen Nieser jagt der Uli die Gesteinsbrocken davon. Nun kann Goofy seiner edlen Aufgabe nachkommen und die Prinzessin wachküssen. | Der Halmodturm hat zwar viele Stufen, doch je höher sie kommen, desto einfacher wird auch der weitere Aufstieg. Auf der Spitze angekommen, stellen sie jedoch enttäuscht fest, dass die Raumbasis dort völlig veraltet und die Flugzeuge heruntergekommen sind. Damit lässt sich nie im Leben die schlafende Prinzessin erreichen. Fast scheint es, als hätte ihre Mission ein jähes, unschönes Ende gefunden. Da kommt eine Riesenheuschrecke mit Taxifahrer angeflogen, die Jor, der an alles gedacht hat, telepathisch herbestellt hat. So fliegen sie hoch zum Sternbild des Einhorns, wo sich die Kristallwiege der schlafenden Prinzessin befindet. Auf ihrem Flug haben sie jedoch erneut sich mit Gefahren in Form alles verschlingender Astrokrabben und Killerkometen herumzuschlagen, die Goofy dadurch, dass er nicht an sie glaubt, erneut zum Verschwinden bringen kann. Endlich im Sternbild des Einhorns angekommen sehen sie, dass um die Wiege zahlreiche glühende Gesteinsbrocken kreisen, die ein Näherkommen unmöglich machen. Doch Micky hat noch ein wenig der Flechte in der Tasche, auf die Fridthjof allergisch reagiert. Mit einem heftigen Nieser jagt der Uli die Gesteinsbrocken davon. Nun kann Goofy seiner edlen Aufgabe nachkommen und die Prinzessin wachküssen. | ||
[[Bild:Der große Schlaf-2.jpg|thumb|x200px|right|Die Prinzessin und ihr Erwecker (© Egmont Ehapa)]] | |||
Sie fliegen zurück nach Asgardland, wo Jor es am Rande der Teufelsschlucht mit allerletzter Kraft geschafft hat, ein Feuer anzuzünden, das ihnen den Landeplatz signalisiert. Als sie landen, finden sie den Weisen schlafend vor, da er nicht mehr den Kräften der Maske widerstehen konnte. Mutig springt die Allprinzessin hinunter in die Schlucht, in der sich die Maske befindet, und bittet noch die Mächte des Guten um Hilfe. Ein heftiger Kampf zwischen Gut und Böse tobt unter der Erde, doch schließlich die Prinzessin mit der Maske in der Hand heraus und nimmt das Teufelszeug des Bösen mit sich, um es in die Glut der Sonne zu werfen. Die Bewohner Asgardlands wachen wieder auf und Micky und Goofy treten die Heimreise an, nachdem letzterer dem Taxiunternehmer einige Tierbilder als Belohnung überantwortet hat. | Sie fliegen zurück nach Asgardland, wo Jor es am Rande der Teufelsschlucht mit allerletzter Kraft geschafft hat, ein Feuer anzuzünden, das ihnen den Landeplatz signalisiert. Als sie landen, finden sie den Weisen schlafend vor, da er nicht mehr den Kräften der Maske widerstehen konnte. Mutig springt die Allprinzessin hinunter in die Schlucht, in der sich die Maske befindet, und bittet noch die Mächte des Guten um Hilfe. Ein heftiger Kampf zwischen Gut und Böse tobt unter der Erde, doch schließlich die Prinzessin mit der Maske in der Hand heraus und nimmt das Teufelszeug des Bösen mit sich, um es in die Glut der Sonne zu werfen. Die Bewohner Asgardlands wachen wieder auf und Micky und Goofy treten die Heimreise an, nachdem letzterer dem Taxiunternehmer einige Tierbilder als Belohnung überantwortet hat. | ||
===Teil 5: Die Legende des gläsernen Schwerts (2022) === | ===Teil 5: Die Legende des gläsernen Schwerts (2022) === | ||
[[Datei:Die Legende des gläsernen Schwerts-1.jpg|mini|rechts|Titelblatt zu Teil 5 (© Egmont Ehapa)]] | |||
Zum 40-jährigen Jubiläum der Reihe erschien Ende 2022 in Italien eine weitere Fortsetzung in vier Kapiteln, die auf Deutsch erstmalig im [[LTB Premium 44]] veröffentlicht wurde. Von der Redaktion des ''[[Topolino]]'' wurde Autor [[Marco Nucci]] damit beauftragt, ein neues Abenteuer um das gläserne Schwert zu schreiben, das dem Stil der ursprünglichen Tetralogie treu bleibt. Für die künstlerische Umsetzung zeichnete [[Cristian Canfailla]], verantwortlich, der sich auch optisch stark am Stil von Massimo De Vita orientierte. Nucci wollte die beliebten Charaktere von Asgardland zurückkehren lassen, gleichzeitig aber neue Figuren einführen und die Weltkarte von Asgardland noch um einiges reichhaltiger gestalten. ''Die Legende des gläsernen Schwerts'' enthält zahlreiche Bezüge an die vergangenen Episoden und fordert die neuen Leser auf, auch die vorhergehenden Geschichten kennenzulernen. Hierbei gibt es allerdings einige Unstimmigkeiten, die etwa mit dem Aufenthaltsort des Dimensionsvektors oder der Lage des Sees der Geheimnisse zu tun haben, an den die Helden in dieser Geschichte vor ihrem Eintreffen in Zoldeborg und nicht erst danach. | Zum 40-jährigen Jubiläum der Reihe erschien Ende 2022 in Italien eine weitere Fortsetzung in vier Kapiteln, die auf Deutsch erstmalig im [[LTB Premium 44]] veröffentlicht wurde. Von der Redaktion des ''[[Topolino]]'' wurde Autor [[Marco Nucci]] damit beauftragt, ein neues Abenteuer um das gläserne Schwert zu schreiben, das dem Stil der ursprünglichen Tetralogie treu bleibt. Für die künstlerische Umsetzung zeichnete [[Cristian Canfailla]], verantwortlich, der sich auch optisch stark am Stil von Massimo De Vita orientierte. Nucci wollte die beliebten Charaktere von Asgardland zurückkehren lassen, gleichzeitig aber neue Figuren einführen und die Weltkarte von Asgardland noch um einiges reichhaltiger gestalten. ''Die Legende des gläsernen Schwerts'' enthält zahlreiche Bezüge an die vergangenen Episoden und fordert die neuen Leser auf, auch die vorhergehenden Geschichten kennenzulernen. Hierbei gibt es allerdings einige Unstimmigkeiten, die etwa mit dem Aufenthaltsort des Dimensionsvektors oder der Lage des Sees der Geheimnisse zu tun haben, an den die Helden in dieser Geschichte vor ihrem Eintreffen in Zoldeborg und nicht erst danach. | ||
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==== Teil 2: Die Gefährten des Schwerts ==== | ==== Teil 2: Die Gefährten des Schwerts ==== | ||
Die Ankunft der Helden in Ululand bleibt nicht unbeobachtet. Die Krähen unterstehen als geflügelte Spione König Atro und General Mael und berichten unverzüglich an König Atros Burg im ehemaligen Zoldeborg. Auch Atros Schergen ist die Existenz und Bedeutung des Vetters von Alf nicht klar, Atro aber schon. Schwitzend vor Angst weist Atro General Mael an, die Eindringlinge unverzüglich festzunehmen. | Die Ankunft der Helden in Ululand bleibt nicht unbeobachtet. Die Krähen unterstehen als geflügelte Spione König Atro und General Mael und berichten unverzüglich an König Atros Burg im ehemaligen Zoldeborg. Auch Atros Schergen ist die Existenz und Bedeutung des Vetters von Alf nicht klar, Atro aber schon. Schwitzend vor Angst weist Atro General Mael an, die Eindringlinge unverzüglich festzunehmen. | ||
[[Datei:Die Legende des gläsernen Schwerts-2.jpg|mini|links|Die Befreiung Lasidors (© Egmont Ehapa)]] | |||
Goofy, Micky und Igor sind bei Opa Olof untergekommen, der nicht so recht weiß, ob er der Wahrheit gewordenen Legende nun glauben kann oder nicht. Mit Ululamas als Reittieren ausgestattet machen sie sich nun auf den Weg. Igors Ziel ist zunächst Zoldeborg, um dort den Bänkelsänger Lasidor zu retten, der sich mit den alten Überlieferungen am besten auskennt und daher bestimmt bei der weiteren Suche nach dem gläsernen Schwert helfen kann. Nach der Überquerung des Mondgebirges gelangen die drei Freunde und der kecke Vogel Piep zum See der Geheimnisse. An dessen Ufer werden sie von General Mael und dessen Garde angegriffen. Goofy hofft, sie zu vertreiben, indem er den starken Max spielt und ihnen droht. Und tatsächlich flüchten die Finsterlinge überstürzt, allerdings nicht aufgrund von Goofys Getue, sondern wegen des Auftauchens des Drachen Nidhögg. Erfreut stellt Goofy fest, dass sich der Drache noch an ihn erinnert, da Atros Zauber bei Drachen nicht wirkt, und begrüßt seinen alten Freund begeistert. | Goofy, Micky und Igor sind bei Opa Olof untergekommen, der nicht so recht weiß, ob er der Wahrheit gewordenen Legende nun glauben kann oder nicht. Mit Ululamas als Reittieren ausgestattet machen sie sich nun auf den Weg. Igors Ziel ist zunächst Zoldeborg, um dort den Bänkelsänger Lasidor zu retten, der sich mit den alten Überlieferungen am besten auskennt und daher bestimmt bei der weiteren Suche nach dem gläsernen Schwert helfen kann. Nach der Überquerung des Mondgebirges gelangen die drei Freunde und der kecke Vogel Piep zum See der Geheimnisse. An dessen Ufer werden sie von General Mael und dessen Garde angegriffen. Goofy hofft, sie zu vertreiben, indem er den starken Max spielt und ihnen droht. Und tatsächlich flüchten die Finsterlinge überstürzt, allerdings nicht aufgrund von Goofys Getue, sondern wegen des Auftauchens des Drachen Nidhögg. Erfreut stellt Goofy fest, dass sich der Drache noch an ihn erinnert, da Atros Zauber bei Drachen nicht wirkt, und begrüßt seinen alten Freund begeistert. | ||
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==== Teil 3: Die Geister vom Grauen Pass ==== | ==== Teil 3: Die Geister vom Grauen Pass ==== | ||
Goofy, Micky, Igor und Lasidor machen sich auf den Weg Richtung Norden, denn das Gläserne Schwert soll sich in den unterirdischen Höhlen am Rand des Tals des Schattens befinden. Wo genau es sich befindet, weiß Lasidor auch nicht, aber er kennt jemanden, der dies weiß und der ihm vom Schwert erzählt hat. Diesen wollen sie im Zauberwald treffen. Als sie zum Helsumpf gelangen, stoßen sie auf einen Einsiedler, der bereit ist, sie gegen Entlohnung überzusetzen. Goofy bietet ihm Spielkarten an, die ihm anstatt seines abgenutzten Spielwürfels Ablenkung in den öden Alltag zu bringen versprechen. Allein – der Einsiedler fährt sie gar nicht zum Zauberwald, sondern nimmt im Labyrinth der sumpfigen Wasserläufe einen falschen Abzweiger. Auf einmal sehen sich die Freunde einer Schar grimmiger, bewaffneter Elfen gegenüber, die die Atros Schergen ausgegebenen Steckbriefe gesehen haben und die Gefährten des Schwerts einsperren, um sie gegen Belohnung an die königliche Garde auszuliefern. Wie auch die anderen Bewohner Asgardlands erinnern sich die Elfen nämlich nicht mehr an ihre früheren Zusammentreffen mit dem Vetter von Alf. Dennoch gelingt den Freunden in der Nacht die Flucht, denn das aufgeweckte Rotkelchen Piep bringt ihnen den Schlüssel zum Käfig. | Goofy, Micky, Igor und Lasidor machen sich auf den Weg Richtung Norden, denn das Gläserne Schwert soll sich in den unterirdischen Höhlen am Rand des Tals des Schattens befinden. Wo genau es sich befindet, weiß Lasidor auch nicht, aber er kennt jemanden, der dies weiß und der ihm vom Schwert erzählt hat. Diesen wollen sie im Zauberwald treffen. Als sie zum Helsumpf gelangen, stoßen sie auf einen Einsiedler, der bereit ist, sie gegen Entlohnung überzusetzen. Goofy bietet ihm Spielkarten an, die ihm anstatt seines abgenutzten Spielwürfels Ablenkung in den öden Alltag zu bringen versprechen. Allein – der Einsiedler fährt sie gar nicht zum Zauberwald, sondern nimmt im Labyrinth der sumpfigen Wasserläufe einen falschen Abzweiger. Auf einmal sehen sich die Freunde einer Schar grimmiger, bewaffneter Elfen gegenüber, die die Atros Schergen ausgegebenen Steckbriefe gesehen haben und die Gefährten des Schwerts einsperren, um sie gegen Belohnung an die königliche Garde auszuliefern. Wie auch die anderen Bewohner Asgardlands erinnern sich die Elfen nämlich nicht mehr an ihre früheren Zusammentreffen mit dem Vetter von Alf. Dennoch gelingt den Freunden in der Nacht die Flucht, denn das aufgeweckte Rotkelchen Piep bringt ihnen den Schlüssel zum Käfig. | ||
[[Datei:Die Legende des gläsernen Schwerts-3.jpg|mini|rechts|Die Elfen (© Egmont Ehapa)]] | |||
Sie ziehen nun weiter in den Zauberwald, wo sich ja Lasidors Informant aufhalten soll. Da hören sie plötzlich ein eigenwilliges Geräusch, das sich als Horde wilder Yetis herausstellt. Auch an diese wurde der Steckbrief verteilt und durch Lasidors beschwichtigende Worte lassen sie sich nicht zur Raison bringen. Gerade noch rechtzeitig taucht Malte auf, der Bär Gunni Helms, der die Yetis in die Flucht schlägt, bevor sie keulenschwingend über die Freunde herfallen können. Und wo Malte ist, ist auch Gunni Helm nicht weit. Das gibt ein schönes Wiedersehen, vor allem, da Gunni sich noch gut an Micky und Goofy erinnert, und auch Lasidor ist ihm nicht fremd, da er der geheimnisvolle Informant war, der dem Bänkelsänger über den Verbleib des Schwertes erzählte. Mit großer Freude schließt sich Gunni Helm dem Zug der Helden an, da er den Weg zum Tal der Schatten kennt, aber alleine nicht in dessen tiefen Untergrund steigen kann. Unterwegs lauert ihnen allerdings ein Riese auf, der, aufgehetzt durch die Steckbriefe, sie ebenfalls an Atro ausliefern will. Opa Olof hat sie extra vor den Riesen gewarnt und Igor eine Tröte mitgegeben, die den Ruf des Ululamas imitiert und gegen die Riesen helfen soll. Bloß: Igor bringt keinen Ton heraus. Lasidor greift beherzt zum Instrument und bläst es. Tatsächlich gelingt es, den fiesen Riesen zu vertreiben. | Sie ziehen nun weiter in den Zauberwald, wo sich ja Lasidors Informant aufhalten soll. Da hören sie plötzlich ein eigenwilliges Geräusch, das sich als Horde wilder Yetis herausstellt. Auch an diese wurde der Steckbrief verteilt und durch Lasidors beschwichtigende Worte lassen sie sich nicht zur Raison bringen. Gerade noch rechtzeitig taucht Malte auf, der Bär Gunni Helms, der die Yetis in die Flucht schlägt, bevor sie keulenschwingend über die Freunde herfallen können. Und wo Malte ist, ist auch Gunni Helm nicht weit. Das gibt ein schönes Wiedersehen, vor allem, da Gunni sich noch gut an Micky und Goofy erinnert, und auch Lasidor ist ihm nicht fremd, da er der geheimnisvolle Informant war, der dem Bänkelsänger über den Verbleib des Schwertes erzählte. Mit großer Freude schließt sich Gunni Helm dem Zug der Helden an, da er den Weg zum Tal der Schatten kennt, aber alleine nicht in dessen tiefen Untergrund steigen kann. Unterwegs lauert ihnen allerdings ein Riese auf, der, aufgehetzt durch die Steckbriefe, sie ebenfalls an Atro ausliefern will. Opa Olof hat sie extra vor den Riesen gewarnt und Igor eine Tröte mitgegeben, die den Ruf des Ululamas imitiert und gegen die Riesen helfen soll. Bloß: Igor bringt keinen Ton heraus. Lasidor greift beherzt zum Instrument und bläst es. Tatsächlich gelingt es, den fiesen Riesen zu vertreiben. | ||
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==== Teil 4: Das Licht des Schwerts ==== | ==== Teil 4: Das Licht des Schwerts ==== | ||
[[Datei:Die Legende des gläsernen Schwerts-4.jpg|mini|links|Igor, der Held (© Egmont Ehapa)]] | |||
Dass sich die alten Freunde nun endlich wiedergefunden haben, gibt abends Anlass für ein rauschendes Fest. Dann aber ruft Jor die Helden zur Besinnung und gemahnt sie an die nunmehrige schwere Aufgabe, das Schwert aus dem Inneren des Kraters zu holen, in den es gestürzt ist. Jor hat sogar eine Karte, wo genau das Schwert zu finden ist, aber die Ulis schaffen es nicht, es dort herauszuholen, da es im Fels feststeckt. Nur die Hand eines Helden wie die des Vetters von Alf wird es vermögen, das Schwert aus dem Felsen zu ziehen. Nur: Alle Höhleneingänge zum Krater werden bereits von Atro und seinen Schergen bewacht. Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als sich zu stellen. Als sie Atro gegenübertreten, schwingt sich der Tyrann zunächst zu einer möglichst furchteinflößenden Rede auf, bevor er General Mael anweist, die Feinde zu verhaften. Aber genau das funktioniert nicht, denn Goofy, Micky und die anderen waren nur Trugbilder, die Jor heraufbeschworen hat. Damit konnten sie sich die Zeit und die Möglichkeit verschaffen, unbemerkt zu einem der Höhleneingänge zu gelangen. Und während Atro noch redet, eilen sie bereits dorthin, wo sich das Schwert befindet. Im zehnten Kreis des Kraters angekommen, sehen sie das gleißende Schwert bereits im Fels stecken. Goofy möchte sich gerade daran machen, es herauszuziehen, da zwitschert Piep ihm etwas zu. Goofy ist derselben Meinung wie sein Rotkelchen: Igor soll das Schwert herauszuziehen. Der kleine Junge mit dem mutigen Herzen schafft es tatsächlich und wird damit zum Helden Asgardlands. | Dass sich die alten Freunde nun endlich wiedergefunden haben, gibt abends Anlass für ein rauschendes Fest. Dann aber ruft Jor die Helden zur Besinnung und gemahnt sie an die nunmehrige schwere Aufgabe, das Schwert aus dem Inneren des Kraters zu holen, in den es gestürzt ist. Jor hat sogar eine Karte, wo genau das Schwert zu finden ist, aber die Ulis schaffen es nicht, es dort herauszuholen, da es im Fels feststeckt. Nur die Hand eines Helden wie die des Vetters von Alf wird es vermögen, das Schwert aus dem Felsen zu ziehen. Nur: Alle Höhleneingänge zum Krater werden bereits von Atro und seinen Schergen bewacht. Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als sich zu stellen. Als sie Atro gegenübertreten, schwingt sich der Tyrann zunächst zu einer möglichst furchteinflößenden Rede auf, bevor er General Mael anweist, die Feinde zu verhaften. Aber genau das funktioniert nicht, denn Goofy, Micky und die anderen waren nur Trugbilder, die Jor heraufbeschworen hat. Damit konnten sie sich die Zeit und die Möglichkeit verschaffen, unbemerkt zu einem der Höhleneingänge zu gelangen. Und während Atro noch redet, eilen sie bereits dorthin, wo sich das Schwert befindet. Im zehnten Kreis des Kraters angekommen, sehen sie das gleißende Schwert bereits im Fels stecken. Goofy möchte sich gerade daran machen, es herauszuziehen, da zwitschert Piep ihm etwas zu. Goofy ist derselben Meinung wie sein Rotkelchen: Igor soll das Schwert herauszuziehen. Der kleine Junge mit dem mutigen Herzen schafft es tatsächlich und wird damit zum Helden Asgardlands. | ||
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===Parodie: Das kremige Schwert=== | ===Parodie: Das kremige Schwert=== | ||
[[Datei:Das kremige Schwert.jpeg|mini|rechts|Cover zur Parodie (© Panini)]] | |||
2016 schrieb Sio eine Parodie auf den Asgardland-Zyklus im Allgemeinen und die Geschichte ''Das gläserne Schwert'' im Besonderen, die von Silvia Ziche gezeichnet wurde. | 2016 schrieb Sio eine Parodie auf den Asgardland-Zyklus im Allgemeinen und die Geschichte ''Das gläserne Schwert'' im Besonderen, die von Silvia Ziche gezeichnet wurde. | ||
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==Welt von Asgardland== | ==Welt von Asgardland== | ||
[[Bild:Karte_Asgardland.jpg|thumb|right| (© | [[Bild:Karte_Asgardland.jpg|thumb|right|Karte von Asgardland (© Egmont Ehapa)]] | ||
Die Welt von Asgardland reicht von den kleinen Dorfsiedlungen der Ulis (im Südosten) bis ins Reich der Riesen. Dieses Gebiet ist von zwei mächtigen Gebirgen durchschnitten, einerseits dem Mondgebirge, das den Süden Ululands von der zentralen Ebene Asgardlands trennt, andererseits dem noch imposanteren Gebirge, das die Grenze zwischen Trolleland und dem Reich der Riesen bildet. In letzterem bildet der sogenannte „unerklimmbare Gipfel“ den absoluten Höhepunkt, wo Goofy im ersten Teil das Gläserne Schwert in den Felsen rammt. Mitten durch das Gebirge fließt in einer tiefen Schlucht der kochend heiße Fluss Nifl, über den als einzige Verbindung zwischen Trolleland und dem Norden Asgardlands die Regenbogenbrücke führt. In Teil 5 ist als weiterer Verbindungsweg allerdings der Graue Pass beschrieben. Nahe des unerklimmbaren Gipfels vereinigt sich der Nifl mit den anderen Flüssen Asgardlands und entwässert in die Tiefen Niflheims. | Die Welt von Asgardland reicht von den kleinen Dorfsiedlungen der Ulis (im Südosten) bis ins Reich der Riesen. Dieses Gebiet ist von zwei mächtigen Gebirgen durchschnitten, einerseits dem Mondgebirge, das den Süden Ululands von der zentralen Ebene Asgardlands trennt, andererseits dem noch imposanteren Gebirge, das die Grenze zwischen Trolleland und dem Reich der Riesen bildet. In letzterem bildet der sogenannte „unerklimmbare Gipfel“ den absoluten Höhepunkt, wo Goofy im ersten Teil das Gläserne Schwert in den Felsen rammt. Mitten durch das Gebirge fließt in einer tiefen Schlucht der kochend heiße Fluss Nifl, über den als einzige Verbindung zwischen Trolleland und dem Norden Asgardlands die Regenbogenbrücke führt. In Teil 5 ist als weiterer Verbindungsweg allerdings der Graue Pass beschrieben. Nahe des unerklimmbaren Gipfels vereinigt sich der Nifl mit den anderen Flüssen Asgardlands und entwässert in die Tiefen Niflheims. | ||
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Abgesehen von seinem anfänglich starken Unwillen, überhaupt mit dem Dimensionsvektor nach Alf zu suchen und danach Goofy und Micky zu begleiten, hat Fridthjof noch weitere Schwächen. In Teil 1 bekommt er eine Verkühlung, die seine Nase gigantisch anschwellen lässt. In Teil 4 reagiert er allergisch auf bestimmte Flechten und muss dann gewaltig niesen, was seinen Freunden in der Kristallhöhle einige Sorgen bereitet, später bei der Wiege der Allprinzessin allerdings recht nützlich ist. | Abgesehen von seinem anfänglich starken Unwillen, überhaupt mit dem Dimensionsvektor nach Alf zu suchen und danach Goofy und Micky zu begleiten, hat Fridthjof noch weitere Schwächen. In Teil 1 bekommt er eine Verkühlung, die seine Nase gigantisch anschwellen lässt. In Teil 4 reagiert er allergisch auf bestimmte Flechten und muss dann gewaltig niesen, was seinen Freunden in der Kristallhöhle einige Sorgen bereitet, später bei der Wiege der Allprinzessin allerdings recht nützlich ist. | ||
Fridthjof wie auch die anderen Ulis wurden zuweilen mit Asterix und den anderen von Goscinny und Uderzo erfundenen Galliern verglichen, denen sie stark ähneln. Jor würde dann dem Druiden Miraculix entsprechen.<ref name="boschi 6"/> Es ist durchaus möglich, dass sich De Vita tatsächlich von diesen Figuren grafisch inspirieren ließ. | |||
===Gunni Helm=== | ===Gunni Helm=== | ||
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Der Fürst von Niflheim hat im ersten Teil bereits fast das gesamte Asgardland unterworfen und mit den Riesen im Norden ein Bündnis abgeschlossen. Verfeindet ist er lediglich noch mit den Elfen im Zauberwald und der Königin Hel. Seine Häscher schaffen es weder den undurchdringlichen Zauberwald noch den tückischen Helsumpf unter Kontrolle zu bekommen. Vom gesamten Rest Asgardlands aber knöpft er erbarmungslos seinen Tribut ab. Weder Hel noch die Elfen können Niflhard allerdings ernsthaft gefährlich werden. Nur Alf und sein gläsernes Schwert würden seiner Herrschaft ein Ende setzen können. Zu seinen bedeutendsten Feinden werden daher Mickyx und Goofy, sobald sie in Asgardland ankommen. Da Goofy aus einewr anderen Dimension kommt und in Asgardland fälschlicherweise als Vetter des legendären Helden Alf vorgestellt wird, verfolgt Niflhard von Nilfheim insbesondere ihn und seine Freunde, um sie daran zu hindern, das Schwert wiederzufinden und damit die für ihn größte Gefahr aus dem Weg zu räumen. Er rechnet allerdings nicht mit Goofys widerlegender Überzeugungskraft gegen jedweilige Illusion. Als Goofy es schließlich am Ende des ersten Teils schafft, das gläserne Schwert in den unerklimmbaren Gipfel zu rammen, bedeutet dies Niflhards Untergang. | Der Fürst von Niflheim hat im ersten Teil bereits fast das gesamte Asgardland unterworfen und mit den Riesen im Norden ein Bündnis abgeschlossen. Verfeindet ist er lediglich noch mit den Elfen im Zauberwald und der Königin Hel. Seine Häscher schaffen es weder den undurchdringlichen Zauberwald noch den tückischen Helsumpf unter Kontrolle zu bekommen. Vom gesamten Rest Asgardlands aber knöpft er erbarmungslos seinen Tribut ab. Weder Hel noch die Elfen können Niflhard allerdings ernsthaft gefährlich werden. Nur Alf und sein gläsernes Schwert würden seiner Herrschaft ein Ende setzen können. Zu seinen bedeutendsten Feinden werden daher Mickyx und Goofy, sobald sie in Asgardland ankommen. Da Goofy aus einewr anderen Dimension kommt und in Asgardland fälschlicherweise als Vetter des legendären Helden Alf vorgestellt wird, verfolgt Niflhard von Nilfheim insbesondere ihn und seine Freunde, um sie daran zu hindern, das Schwert wiederzufinden und damit die für ihn größte Gefahr aus dem Weg zu räumen. Er rechnet allerdings nicht mit Goofys widerlegender Überzeugungskraft gegen jedweilige Illusion. Als Goofy es schließlich am Ende des ersten Teils schafft, das gläserne Schwert in den unerklimmbaren Gipfel zu rammen, bedeutet dies Niflhards Untergang. | ||
[[Bild:Niflheim.jpg|thumb|links|Der finstere Fürst von Niflheim (© Egmont Ehapa)]] | [[Bild:Niflheim.jpg|thumb|links|Der finstere Fürst von Niflheim (© Egmont Ehapa)]] | ||
Doch schon im dritten Teil kehrt der Fürst zurück. Allerdings handelt es sich nicht mehr um Nilfhard persönlich, sondern um einen arglosen Einsiedler, welcher sich die Maske des Dunkelherrschers von einst aufsetzt und somit selbst in den Bann des Bösen gerät. Wiederum kann der vermeintliche Fürst dank seiner Überzeugungskraft und seiner Grausamkeit weite Teile Asgardlands unter seine Kontrolle bringen und auch den hilflosen Pluto dank einer zweiten Maske zu einem willenlosen, bösen Werkzeug seiner Machtausübung machen. Mit dem Ende von Teil 3 zerschlägt Micky die Maske, die so viel Unheil | Doch schon im dritten Teil kehrt der Fürst zurück. Allerdings handelt es sich nicht mehr um Nilfhard persönlich, sondern um einen arglosen Einsiedler, welcher sich die Maske des Dunkelherrschers von einst aufsetzt und somit selbst in den Bann des Bösen gerät. Wiederum kann der vermeintliche Fürst dank seiner Überzeugungskraft und seiner Grausamkeit weite Teile Asgardlands unter seine Kontrolle bringen und auch den hilflosen Pluto dank einer zweiten Maske zu einem willenlosen, bösen Werkzeug seiner Machtausübung machen. Mit dem Ende von Teil 3 zerschlägt Micky die Maske, die so viel Unheil angerichtet hat, allerdings setzt dieser Zerstörungsvorgang eine weitere unheilvolle Kraft der Maske frei, die ganz Asgardland in tiefen Schlaf versinken lässt. Erst als die Allprinzessin die zerstörte Maske in Teil 4 besiegt und in die Glut der Sonne wirft, ist diese größte Bedrohung in Asgardlands Geschichte endgültig beseitigt. | ||
Der Fürst von Niflheim wurde bisweilen mit dem [[Das Schwarze Phantom|Schwarzen Phantom]] verglichen, aber als „viel bedrohlicher als das moderne italienische Phantom, noch kälter, noch böser, noch furchteinflößender, noch listiger“ charakterisiert.<ref>[https://mouse.fieselschweif.de/beste-comics/schwert/ Rezension von Teil 1 der Saga] im [[F.I.E.S.E.L.S.C.H.W.E.I.F.]]</ref> | Der Fürst von Niflheim wurde bisweilen mit dem [[Das Schwarze Phantom|Schwarzen Phantom]] verglichen, aber als „viel bedrohlicher als das moderne italienische Phantom, noch kälter, noch böser, noch furchteinflößender, noch listiger“ charakterisiert.<ref name="fieselschweif mouse">[https://mouse.fieselschweif.de/beste-comics/schwert/ Rezension von Teil 1 der Saga] im [[F.I.E.S.E.L.S.C.H.W.E.I.F.]]</ref> Seine Maske und Kostüm entlieh De Vita hingegen eindeutig Darth Vader aus ''Star Wars''.<ref name="boschi 6"/> | ||
=== Der Häuptling der Ulis === | === Der Häuptling der Ulis === | ||
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=== Nidhögg === | === Nidhögg === | ||
[[Bild:Nidhögg.jpg|thumb|x350px|right|Der Drache Nidhögg (© Egmont Ehapa)]] | |||
Der '''Drache Nidhögg''' (ital. ''Drago Zibibbo'') tritt in den Teilen 2, 4 und 5 der Saga in Erscheinung. Obwohl er von den restlichen Bewohnern Asgardlands gemeinhin für ein Monster gehalten wird, ist Nidhögg sehr intelligent, kann sprechen und singen und spielt gerne Geige. Er lebt im See der Geheimnisse, zieht sich aber immer wieder in die unterirdischen Höhlensysteme unterhalb Asgardlands zurück, da die anderen Bewohner Asgardlands scharf auf die Ohren des Drachen sind. Diesbezüglich hat sich Nidhögg einen tollen Trick entwickelt und benutzt Ohren aus Plastik. Er hat eine freundliche Wesensart, außer wenn er von Feinden provoziert wird, was es für Goofy umso leichter macht, sich mit ihm anzufreunden. Die Freundschaft mit Nidhögg hilft den Helden auch in weiteren Abenteuern in Notsituationen. | Der '''Drache Nidhögg''' (ital. ''Drago Zibibbo'') tritt in den Teilen 2, 4 und 5 der Saga in Erscheinung. Obwohl er von den restlichen Bewohnern Asgardlands gemeinhin für ein Monster gehalten wird, ist Nidhögg sehr intelligent, kann sprechen und singen und spielt gerne Geige. Er lebt im See der Geheimnisse, zieht sich aber immer wieder in die unterirdischen Höhlensysteme unterhalb Asgardlands zurück, da die anderen Bewohner Asgardlands scharf auf die Ohren des Drachen sind. Diesbezüglich hat sich Nidhögg einen tollen Trick entwickelt und benutzt Ohren aus Plastik. Er hat eine freundliche Wesensart, außer wenn er von Feinden provoziert wird, was es für Goofy umso leichter macht, sich mit ihm anzufreunden. Die Freundschaft mit Nidhögg hilft den Helden auch in weiteren Abenteuern in Notsituationen. | ||
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=== Einsiedler Zel === | === Einsiedler Zel === | ||
[[Bild:Zel.jpg|thumb|x200px|right|Einsiedler Zel (© Egmont Ehapa)]] | |||
Der '''Einsiedler Zel''' lebt im Helsumpf, wo er die wenigen Besucher mit seinem Boot durch die undurchdringliche Sumpflandschaft stakt und so seinen bescheidenen Lebensunterhalt verdient. In Teil 1 verwechselt Fridthjof ihn zunächst mit dem Fährmann, der die toten Seelen nach Niflheim befördert. Dass sich der Einsiedler dagegen als freundlicher Zeitgenosse herausstellt und sie gratis zur Göttin Hel bringt, beruhigt die Freunde. In Teil 5 tritt der stets ausgezehrte Einsiedler wieder auf, erinnert sich aber aufgrund Atros Fluch nicht mehr an Micky und Goofy und bringt sie statt an ihr Ziel ausgerechnet zu den bereits auf sie wartenden Elfenkriegern, die sie gefangennehmen. In Teil 5 ist der Einsiedler sehr an Zerstreuung in seinem einsamen Dasein interessiert, spielt gerne Würfel und ist zunächst auch enorm von Goofys Spielkarten begeistert, was ihn allerdings nicht daran hindert, die Freunde zu verraten. | Der '''Einsiedler Zel''' lebt im Helsumpf, wo er die wenigen Besucher mit seinem Boot durch die undurchdringliche Sumpflandschaft stakt und so seinen bescheidenen Lebensunterhalt verdient. In Teil 1 verwechselt Fridthjof ihn zunächst mit dem Fährmann, der die toten Seelen nach Niflheim befördert. Dass sich der Einsiedler dagegen als freundlicher Zeitgenosse herausstellt und sie gratis zur Göttin Hel bringt, beruhigt die Freunde. In Teil 5 tritt der stets ausgezehrte Einsiedler wieder auf, erinnert sich aber aufgrund Atros Fluch nicht mehr an Micky und Goofy und bringt sie statt an ihr Ziel ausgerechnet zu den bereits auf sie wartenden Elfenkriegern, die sie gefangennehmen. In Teil 5 ist der Einsiedler sehr an Zerstreuung in seinem einsamen Dasein interessiert, spielt gerne Würfel und ist zunächst auch enorm von Goofys Spielkarten begeistert, was ihn allerdings nicht daran hindert, die Freunde zu verraten. | ||
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=== Igor === | === Igor === | ||
[[Datei:Igor-Asgardland.jpg|mini|rechts|x200px|Igor (© Egmont Ehapa)]] | |||
'''Igor''' (ital. ebenfalls ''Igor'') ist ein kluger, aufgeweckter und ausgesprochen mutiger Junge, der in den Teilen 5 und 6 eine zentrale Rolle einnimmt. Goofy und Piep sehen in ihn zudem den nettesten Jungen, den sie kennen. Der neugierige Igor ist als Kind gerne dazu bereit, an Legenden wie die des gläsernen Schwerts zu glauben, die keiner sonst mehr für bare Münze nimmt, und setzt sich auch über die Ermahnungen seines Opas hinweg, um in der alten Festung Jors auf Entdeckungstour zu gehen und herauszufinden, wie viel an der Legende dran ist. Als er über den Dimensionsvektor stolpert, findet er, da er lesen kann, sehr schnell heraus, wozu er dient und wie man richtig mit ihm umgeht. Seine Intelligenz, die sich in dieser Situation eindrucksvoll unter Beweis stellt, zeigt sich auch in Teil 6, wo er Jors Schüler wird, eine Lücke in einer alten Prophezeiung findet und damit Asgardland abermals rettet. Mit großem Mut stellt er sich aber nicht nur der Aufgabe, den Vetter von Alf nach Asgardland zurückzubringen, sondern setzt sich sogleich als Führer der beiden an die Spitze der anstehenden Mission. Am Ende beweist er abermals, dass er ein wahrer Held Asgardlands ist, als er das Schwert aus dem Felsen ziehen kann, was den Ulis nicht gelungen ist. | '''Igor''' (ital. ebenfalls ''Igor'') ist ein kluger, aufgeweckter und ausgesprochen mutiger Junge, der in den Teilen 5 und 6 eine zentrale Rolle einnimmt. Goofy und Piep sehen in ihn zudem den nettesten Jungen, den sie kennen. Der neugierige Igor ist als Kind gerne dazu bereit, an Legenden wie die des gläsernen Schwerts zu glauben, die keiner sonst mehr für bare Münze nimmt, und setzt sich auch über die Ermahnungen seines Opas hinweg, um in der alten Festung Jors auf Entdeckungstour zu gehen und herauszufinden, wie viel an der Legende dran ist. Als er über den Dimensionsvektor stolpert, findet er, da er lesen kann, sehr schnell heraus, wozu er dient und wie man richtig mit ihm umgeht. Seine Intelligenz, die sich in dieser Situation eindrucksvoll unter Beweis stellt, zeigt sich auch in Teil 6, wo er Jors Schüler wird, eine Lücke in einer alten Prophezeiung findet und damit Asgardland abermals rettet. Mit großem Mut stellt er sich aber nicht nur der Aufgabe, den Vetter von Alf nach Asgardland zurückzubringen, sondern setzt sich sogleich als Führer der beiden an die Spitze der anstehenden Mission. Am Ende beweist er abermals, dass er ein wahrer Held Asgardlands ist, als er das Schwert aus dem Felsen ziehen kann, was den Ulis nicht gelungen ist. | ||
=== Lasidor === | === Lasidor === | ||
[[Datei:Lasidor.jpg|mini|rechts|Der Bänkelsänger Lasidor (© Egmont Ehapa)]] | |||
'''Lasidor''' (ital. ebenfalls ''Lasidor'') ist ein kontaktfreudiger Spielmann, der in den Teilen 5 und 6 eine gewichtige Rolle spielt und sich dort den „Gefährten des Schwerts“ bei ihren Abenteuern anschließt. Lasidor ist nach Möglichkeit stets mit Instrumenten unterwegs und spielt mit Vorliebe Laute, kann allerdings auch Blasinstrumenten in allen Arten melodische Töne entlocken. Lasidor ist prädestiniert für seinen Beruf, denn er neigt zum Wortschwall, womit er sein Publikum auch gegebenenfalls um den Finger wickeln kann. Als er dies in Teil 5 an einigen wilden Yetis ausprobiert, stößt er allerdings zu seiner eigenen Überraschung nicht auf Gegenliebe. Auch den anderen kommt seine Neigung zu vielen Worten immer wieder ungelegen, etwa als Micky, Goofy und Igor ihn in Teil 5 in Zoldeborg befreien wollen und er so viel redet, dass er dabei die Wachen anlockt. Dennoch ist Lasidor ein fröhlicher, zumeist wohlgelittener Geselle, der Feiern seinen Stempel aufzudrücken vermag. Als Einziger kennt und glaubt er nach Atros Fluch des Vergessens noch an die alten Legenden vom gläsernen Schwert und dem Vetter von Alf, welche er seinem Publikum in ganz Asgardland erzählen und so lebendig erhalten möchte. Lasidor reist auch viel und war etwa schon im Zauberwald und Trolleland. | '''Lasidor''' (ital. ebenfalls ''Lasidor'') ist ein kontaktfreudiger Spielmann, der in den Teilen 5 und 6 eine gewichtige Rolle spielt und sich dort den „Gefährten des Schwerts“ bei ihren Abenteuern anschließt. Lasidor ist nach Möglichkeit stets mit Instrumenten unterwegs und spielt mit Vorliebe Laute, kann allerdings auch Blasinstrumenten in allen Arten melodische Töne entlocken. Lasidor ist prädestiniert für seinen Beruf, denn er neigt zum Wortschwall, womit er sein Publikum auch gegebenenfalls um den Finger wickeln kann. Als er dies in Teil 5 an einigen wilden Yetis ausprobiert, stößt er allerdings zu seiner eigenen Überraschung nicht auf Gegenliebe. Auch den anderen kommt seine Neigung zu vielen Worten immer wieder ungelegen, etwa als Micky, Goofy und Igor ihn in Teil 5 in Zoldeborg befreien wollen und er so viel redet, dass er dabei die Wachen anlockt. Dennoch ist Lasidor ein fröhlicher, zumeist wohlgelittener Geselle, der Feiern seinen Stempel aufzudrücken vermag. Als Einziger kennt und glaubt er nach Atros Fluch des Vergessens noch an die alten Legenden vom gläsernen Schwert und dem Vetter von Alf, welche er seinem Publikum in ganz Asgardland erzählen und so lebendig erhalten möchte. Lasidor reist auch viel und war etwa schon im Zauberwald und Trolleland. | ||
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== Besucher Asgardlands == | == Besucher Asgardlands == | ||
=== Goofy === | === Goofy === | ||
[[Datei:Goofy-Asgardland-1.jpg|mini|rechts|x200px|Goofy, der Held ... (© Egmont Ehapa)]] | |||
'''[[Goofy]]''' avanciert in der Asgardland-Saga – zunächst aufgrund eines Missverständnisses – zum eigentlichen Helden der Geschichten. Damit dreht De Vita das übliche Verhältnis zwischen Micky als dem Helden und Goofy als dessen trotteligem Sidekick um, wobei Micky hier allerdings nicht in eine trottelige Nebenrolle abgedrängt wird (wie später in den ''[[Mittwochs bei Goofy]]''-Geschichten). Diese Umdrehung zeigt, dass Goofy in Wahrheit De Vitas Lieblingsfigur ist und reiht sich in späte [[Floyd Gottfredson|Gottfredson]]-Geschichten mit Skript von [[Bill Walsh]] ein, etwa ''[[Dr. X]]'', wo ebenso Goofy die heimliche Hauptfigur ist.<ref name="boschi 6">[[Luca Boschi]]: Die fantastische Welt von Asgardland. In: [[Das gläserne Schwert (Comicbuch)]], S. 6.</ref> | |||
Während Goofys Übernahme der Helden-Rolle zwar zunächst ein schierer Zufall ist und alleine dem Rechnung trägt, dass Fridthjof sein Gesicht wahren kann, zeigt sich dennoch rasch in Teil 1, dass Goofy nicht nur der klassische Anti-Held ist, sondern die Eigenschaft mitbringt, die tatsächlich zum erfolgreichen Gelingen des Abenteuers absolut vonnöten ist. Goofy erweist einen unerschütterlichen Realitätssinn und weigert sich, an Absurdes, Paranormales, jeder Logik Widersprechendes, schlichtweg Unmögliches zu glauben. So gelingt es ihm, jede Luftspiegelung des Fürsten von Niflheim und alle seine Monster aufzulösen. Auch für dieses Verhalten Goofys gibt es Vorläufer, da dieser bereits in Gottfredsons Geschichten mit [[Gamma]] und [[Luciano Bottaro|Bottaros]] Geschichten mit [[Hicksi]] sich wider jeglichen offenkundigen Beweis weigerte, deren paranormale Fähigkeiten anzuerkennen. De Vita kannte und mochte diese Geschichten und griff daher auf diesen meist nicht beachteten Charakterzug Goofys zurück.<ref name="boschi 6"/> | |||
Doch Goofys Charakterisierung bereits in Teil 1 geht weit darüber hinaus. Aufgrund seiner neuentdeckten Fähigkeiten ist er schnell zu selbstsicher und zu mutig und glaubt, so alle Situationen meistern zu können. Dass dies trügt, erfährt er schmerzlich am eigen Leib, als er sich tollkühn dem Höllenhund Garmir nähert. Später im Reich der Riesen prahlt er zunächst, erschrickt dann aber sogar vor deren Fußspuren.<ref name="fieselschweif mouse"/> Zudem wird er in den Liebesbann der Königin Hel gezogen, deren Reizen er sich trotz seines zuvor demonstrierten Realitätssinns nicht entziehen kann. Am Ende von Teil 1 ist sein Realitätssinn zudem mehr hinderlich als nützlich, da die Freunde einen der geflügelten Drachen, Ausgeburten von Niflheims Fantasie, dazu benötigen, zur Spitze des unbezwingbaren Gipfels zu gelangen. Goofy muss sich dazu zwingen, an das Monster zu glauben, um ihre Mission nicht zu gefährden, wobei er daran fast zum Schluss und kurz vor Erreichen des Gipfels noch scheitert. | |||
[[Datei:Goofy-Asgardland-2.jpg|mini|links|... oder doch der Antiheld (© Egmont Ehapa)]] | |||
Auch in den folgenden Teilen schwankt Goofy zwischen öffentlich zur Schau gestelltem Heldenmut und eigentlicher Unfähigkeit, seiner Rolle gerecht zu werden. In Teil 2 kommt er sich im Stillen unheimlich alt vor, als er erfährt, dass bereits 222 Jahre vergangen sind (auch wenn er selbst natürlich nicht annähernd so gealtert ist). Im Turnier scheitert er dann fast am Bogenschießen, das ihm auch bei viel gutem Willen und einem exzellenten Lehrmeister nicht gelingen will. Schließlich und endlich verjagt er in Teil 3 aufgrund einer Unachtsamkeit ihre Ululamas. | |||
De Vita findet aber auch ausreichend Gelegenheit in der Saga, Goofys andere Charaktereigenschaften gewinnbringend einzusetzen. Seine Fähigkeit, mit allen Geschöpfen Freundschaft zu schließen, hilft ihm im Umgang mit dem Drachen Nidhögg in Teil 2, wodurch er die Aufgabe lösen kann (was ihm mit einem Kampf nicht gelungen wäre). Dass er sich leicht ablenken lässt, kommt ihm beim Balancieren und Kämpfen am Baumstamm zupass. Weiters sind seine Begeisterung für (in Mickys Augen kindliche) Spiele mehrfach in der Saga sehr nützlich und helfen etwa beim Gewinn des Sterns von Aldebaran. | |||
=== Micky === | === Micky === | ||
[[Datei:Micky-Asgardland.jpg|mini|rechts|Micky beweist wiederholt Köpfchen (© Egmont Ehapa)]] | |||
'''[[Micky]]''' übernimmt in der Asgardland-Saga zunächst nicht wie sonst üblich die Rolle der Haupt-, sondern die der Nebenfigur. Dennoch ist seine Rolle von außerordentlicher Bedeutung, da er mehrfach die Geschichte vorantreiben und die wesentlichen Richtungen vorgibt. In Teil 1 ist es er, der sich an Fridthjofs Dimensionsvektor hängt, um eine bessere Erklärung für das Geschehene zu erhalten und dadurch dafür sorgt, dass er und Goofy gegen ihren Willen in Asgardland landen. Auch beschließt er, dass sie die ihnen aufgetragene Mission übernehmen, um die armen Ulis nicht ihrem Schicksal zu überlassen. Von noch größerer Relevanz ist seine Rolle in Teil 3, in der er zur Rettung Plutos aufbricht. In dieser Geschichte zeigt De Vita mit Mickys Träumen sogar einen der ganz wenigen Einblicke in Mickys Psyche in Disney-Comics. Mit den ihn dort umkreisenden Pterodaktylen zeigt De Vita zudem, dass Micky ebenfalls von unbewussten Ängsten getrieben ist.<ref name="boschi 7">[[Luca Boschi]]: Die fantastische Welt von Asgardland. In: [[Das gläserne Schwert (Comicbuch)]], S. 7.</ref> Auch die Fesseln, die ihn in seinem raum davon abhalten, an Pluto heranzukommen, deuten in diese Richtung. | |||
Tatsächlich zeigt Micky immer wieder im Laufe der Saga Angst, verhält sich aber gerade auch deswegen am vernünftigsten und reifesten aller Figuren der Saga – mit Ausnahme Jors.<ref name="fieselschweif mouse"/> Im Unterschied zu Goofy zeigt er nie Tollkühnheit, sondern ist zunächst vorsichtiger, rettet dafür aber mit mehreren schlauen Einfällen seinen Freund aus diversen Fährnissen. | |||
=== Pluto === | === Pluto === | ||
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=== König Atro === | === König Atro === | ||
[[Datei:Atro.jpg|mini|rechts|Atro und sein Spiegel (© Egmont Ehapa)]] | |||
'''König Atro''' ist der Hauptantagonist in Teil 5, in dem er zu Beginn zusammen mit seinen Gefolgsleuten, den von General Mael angeführten Finsterlingen und Raben, in Asgardland eindringt, dieses unterjocht und in Folge beherrscht. Atro ist ein finsterer und mächtiger Hexenmeister, der den Fluch des Vergessens aussprechen kann, sodass sich nur noch er und sein Spiegel (und wenige Tiere, die der Fluch nicht trifft) an die Vergangenheit Asgardlands erinnern können. Der schwarze Spiegel, den Atro stets mit sich führt, dient ihm auch als Ratgeber. Atro ist enorm bösartig, aber auch ausgesprochen eitel und stellt Statuen von sich in Lebensgröße in jedem Winkel Asgardlands auf, darunter auch im Dörfchen Ul. Des Weiteren ist Atro aber auch von einer enormen Angst vor den Kräften des Schwerts und dem Vetter von Alf als demjenigen, der ihm gefährlich werden kann, getrieben. Erhält er Nachrichten über diesen, bricht er oft in Schweiß aus. Am Ende von Teil 5 lösen Atro und sein Heer sich auf, als sie dem im Schwert reflektierten gleißenden Sonnenlicht ausgesetzt werden. | |||
=== Alf === | === Alf === | ||
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In Teil 2 gelangt mit Fyr dem Hyperboreer ein weiterer Besucher aus der hyperboreeischen Dimension nach Asgardland, der für die Elfen beim großen Turnier antritt und sich Goofy schließlich beim Bogenschießen in den Weg stellt, von diesem aber besiegt wird. | In Teil 2 gelangt mit Fyr dem Hyperboreer ein weiterer Besucher aus der hyperboreeischen Dimension nach Asgardland, der für die Elfen beim großen Turnier antritt und sich Goofy schließlich beim Bogenschießen in den Weg stellt, von diesem aber besiegt wird. | ||
=== Allprinzessin === | |||
[[Datei:Allröschen.jpg|mini|rechts|Die Prinzessin (© Egmont Ehapa)]] | |||
Die Prinzessin geht in Teil 4 als Baby mit dem Kometen Miranda auf Asgardland nieder und wächst dort heran, bis sie sich an Gunni Helms Bogen sticht und dadurch in einen tiefen Schlaf fällt. Goofys Aufgabe ist es, die Prinzessin in ihrer Wiege draußen im All wachzuküssen, damit sie als Verkörperung des Guten den Kampf gegen das Böse der Maske aufnehmen und diese schließlich vernichten kann. Mit diesem Plotelement greift De Vita direkt auf das Märchen Dornröschen zurück, verfremdet es allerdings dadurch, dass die Allprinzessin mit ihrer grünen Haut und ihrem leicht insektenartigen Aussehen überhaupt nicht dem Märchenklischee entspricht und Goofy sie daher zunächst nicht küssen möchte. In ihrem Kampf mit der Maske beweist die Prinzessin außerordentlichen Mut. | |||
== Besondere Objekte == | |||
=== Das gläserne Schwert === | |||
Das gläserne Schwert ist das zentrale Objekt in den Teilen 1 und 5 und wurde derart prägend für die Saga (obgleich es in den meisten Teilen gar nicht vorkommt), dass sie im Italienischen als ''La saga della spada di ghiaccio'' bekannt wurde und mehrere Publikationen auch auf Deutsch „Das gläserne Schwert“ im Titel tragen. Das Schwert wurde einst vom fast mythischen Krieger Alf im Kampf gegen den Fürsten von Niflheim verwendet. Geschmiedet von den Zwergen von Munz und verzaubert von den Elfen ist es dazu in der Lage, das Sonnenlicht zu reflektieren, zu verstärken und jeden Winkel Asgardlands zu erreichen. Es ist die ultimative Waffe des Guten gegen das Böse. Die verstärkten Sonnenstrahlen haben die Macht, das Böse zu Staub zerfallen zu lassen (den Fürsten von Niflheim und dessen Burg in Teil 1, König Atro und sein Gefolge in Teil 5), rauben dem Fürsten seinen Körper und bewirken, dass König Atros Vergessenszauber seine Wirkung verliert. Das Schwert steckt meist auf der Spitze des unerklimmbaren Gipfels, wo Alf und Goofy es in den Felsen rammen. Ist es nicht an dieser Stelle, droht Asgardland Unheil. Vor den Ereignisse von Teil 1 etwa sorgen kosmische Veränderungen und damit einhergehende Katastrophen dafür, dass der Fürst sich befreien kann, das Schwert an sich nimmt und es bei seinen Verbündeten, den Riesen, versteckt. In Folge des durch den Ausbruch des Ginungagap ausgelösten Erdbebens verschwindet das Schwert vor Teil 3 in einer Erdspalte, wie der Elfenkönig Goofy erzählt, was dem Fürsten (bzw. einem Einsiedler unter dessen Maske) die Rückkehr ermöglicht. Von diesen Ereignissen ist in Teil 5 keine Rede mehr, in dem zu Beginn das Schwert wieder auf dem Gipfel steckt. Dann aber sorgt ein niedergehender Meteorit dafür, dass das Schwert abermals im Untergrund versinkt und von Goofy wieder heraufgeholt werden muss. | |||
=== Der Dimensionsvektor === | |||
Der Dimensionsvektor ist das wichtigste Objekt der Asgardland-Saga, da er in allen Geschichten inklusive der Parodie von Sio und Ziche vorkommt und meist die einzige Möglichkeit des Dimensionsübertritts für Micky und Goofy nach Asgardland oder für die Bewohner Asgardlands nach Entenhausen darstellt. Lediglich in Teil 3 können Micky und Goofy durch Überschreiten der Traumbarriere auch auf anderem Wege nach Asgardland gelangen, was insofern nötig ist, als Pluto den Dimensionsvektor bereits für eine Reise nach Asgardland benutzt hat. Der Dimensionsvektor wird ursprünglich mit einem speziellen Kristallklöppel bedient, der die Schale in Schwingungen versetzt und zum Schweben bringt. Folgend reagiert der Vektor auf die Gedanken des Reisenden, der sich stark auf sein Ziel konzentrieren muss, andernfalls landet er in einer falschen Dimension (wie Fridthjof in Teil 1). Fridthjof zerbricht in Teil 1 allerdings den Klöppel, wodurch sie ab dann stets auf einfache Löffel (und im Fall der Parodie auf eine Eiskelle) zurückgreifen müssen, die denselben Dienst tun. Der Dimensionsvektor erlaubt den Besuch verschiedenster Dimensionen. So können Micky und Goofy mit dessen Hilfe in der Parodie auch nach Frostgardland gelangen. | |||
=== Die Wunschkappe === | |||
Wie der Dimensionsvektor ist auch die Wunschkappe ein Objekt aus der Geschichte Asgardlands, das in Jors Burg aufbewahrt wird. Der Weise benutzt sie in den Teilen 2, 3 und 4 (auch wenn sie in letzterem nicht zu sehen ist). Die Wunschkappe ermöglicht, Menschen und Dinge in jeder gewünschten Form zu beeinflussen. Ihre Kräfte reichen sogar über die Dimensionsgrenzen Asgardlands hinaus, sodass Jor mit Micky und Goofy in Entenhausen Kontakt aufnehmen und ihnen Botschaften zusenden kann. In Teil 3 kann er sogar in Mickys Träume eindringen, mit diesem dort reden und dank der Kappe ihm beim Materialisieren der Pyramide von Teotihuacán sowie beim anschließenden Dimensionsübertritt helfen. In Teil 2 benutzt auch Goofy die Wunschkappe, dem das Objekt dabei dient, im Bogenschießen gegen Fyr den Hyperboreer zu bestehen. Langes Tragen der Wunschkappe hat allerdings gewaltige negative Auswirkungen und führt zum Wahnsinn nicht nur des Trägers, sondern auch der Menschen in seiner Umgebung. Goofy und die meisten Zuseher des Turniers fangen daher heftig zu lachen an, bis Micky seinem Freund die Kappe abnimmt und damit den Spuk beendet. | |||
=== Der Stern von Aldebaran === | |||
In Teil 3 dient Goofy der Stern von Aldebaran als Waffe gegen den Fürsten von Niflheim. Diesen groß0en Eiskristall verwahrt der Bergweise und nachdem Goofy diesen mit seinem Würfelspiel erfreut hat, darf er den Stern an sich nehmen. Die Spitzen des Sterns schirmen die unheilvollen Kräfte ab, die von der Maske des Fürsten von Niflheim ausgehen, sodass der Fürst Goofys Gedanken nicht mehr lesen kann. Allerdings ist der Stern nicht hitzebeständig und schmilzt, als sich Goofy dem Feuer vor dem Thron des Fürsten nähert. Hierdurch verliert Goofy seinen Schutz. | |||
=== Das Gjallarhorn === | |||
Das einst von Gott Heimdall im Fall des Nahens von Weltenfeinden geblasene Gjallarhorn wird Goofy in Teil 1 von Jor überreicht. Wenn Goofy es benutzt, käme sofort Hilfe herbei. Allerdings darf Goofy es nur ein einziges Mal verwenden, also nur in absoluter Lebensgefahr. Leider hat Jor das wertvolle Horn mit dem Spielhorn seines Neffen vertauscht. Als Goofy es schließlich blasen muss, ist glücklicherweise Jor zur Stelle, um sie zu retten, wobei er allerdings das Gjallarhorn ruiniert. Wie das Horn tatsächlich klingt und was es bewirkt hätte, ist daher nicht bekannt. | |||
=== Der Ginungagapit === | |||
Der Ginungagapit ist ein gewaltiger Diamant, der enorme Kräfte besitzt und dadurch Vulkanausbrüche wie den des Ginungagap verhindern kann. In Teil 2 dient er dem König der Grönen als Stütze seines Throns. Da die Ulis ihn brauchen, um die große Katastrophe des Vulkanausbruchs zu verhindern, vereinbaren sie mit den Grönen, dass Goofy alias der Vetter von Alf für den Grönenkönig zum Turnier von Asgardland antritt, wodurch dieser schlussendlich den Ginungagapiten gewinnen kann. Doch die Freundeb kommen zu spätg zum Abwurf des Diamanten in der Vulkan und dieser bricht dennoch aus. Der weitere Verbleib des Ginungagapiten ist unbekannt. | |||
== Gestaltung == | |||
=== Narrative Gestaltung === | |||
Die Asgardland-Saga durchbricht in vielfältiger Weise den Rahmen üblicher Disney-Comics auch ganz abseits des Erschaffens einer fantastischen, fiktiven Welt, was sicherlich auch ihren großen Reiz ausmacht. Die Saga wurde von De Vita, wie erwähnt, mit bewusst ironischem Unterton gestaltet, die das Fantasy-Genre, die Märchenwelt (v. a. in Teil 4 mit den Referenzen auf Dornröschen) und weitere Gattungen der Literatur sowie die nordische Mythologie augenzwinkernd aufgreifen sollte. Im ersten Teil wird dies schon zu Beginn deutlich, da Micky und Goofy mehr oder weniger zufällig in das Abenteuer hineinstolpern und gerade Goofy nur aufgrund eines Missverständnisses die Rolle des Helden übernimmt. Er, aber auch Fridthjof, werden von Beginn an als typische Antihelden entworfen. Auffallend ist aber auch, dass De Vita den Typus des Antihelden ausdehnt und auf die gesamte Tetralogie anwendet, indem er jeder Figur gewisse Schwächen und Fehler zuschreibt und keiner – nicht einmal der oft in Comics als perfekt charakterisierte Micky – ohne Makel bleibt. Gerade bei Jor, der als Weiser charakterisiert wird, ist die Fehleranfälligkeit besonders augenscheinlich. | |||
[[Datei:Der große Schlaf-3.jpg|mini|links|350px|Goofy begehrt gegen den Zeichner auf und durchbricht die vierte Wand (© Egmont Ehapa)]] | |||
Ein weiteres bestimmendes Element der narrativen Gestaltung ist die Unberechenbarkeit, die De Vita das Werk durchziehen lässt. Trotz mehrerer sich wiederholender Ideen und Handlungsmomente gerade im Vergleich der Teile 1 und 3 fällt die immer wiederkehrende extreme Devianz von herkömmlichen Erzählmustern auf. Bereits in Teil 1 klingt dies an, etwa wenn Goofy sich bei der Königin Hel liebestrunken aus dem Abenteuer verabschieden möchte. Viel ausgeprägter wird die Unberechenbarkeit in den Teilen 2 und 3, wobei Teil 3 überhaupt von [[Luca Boschi]] als der unberechenbarste der Saga bezeichnet wird.<ref name="boschi 7"/> Viele vermeintliche Gewissheiten aus Teil 1 werden in den folgenden Teilen bewusst zerstört. Ululand ist in Teil 2 modernisiert und wird von Micky und Goofy gar nicht wiedererkannt. In Teil 3 funktioniert der Dimensionsübertritt ohne Dimensionsvektor, wobei De Vita im Zuge dessen ein weiteres Novum begeht und tiefenpsychologisch in die Träume und Ängste Mickys eindringt. Auch wenn sich nach diesem unberechenbaren Beginn der Teile 2 und 3 zunächst alles in bekannte Muster zu fügen scheint und Micky und Goofy in Teil 2 in Zoldeborg sowie in Teil 3 während ihrer großen Reise nach Norden wieder in Bereiche kommen, die denen aus Teil 1 gleichen, behält De Vita dennoch die Unberechenbarkeit als bedeutendes Plotelement bei. Während Teil 2 durch die immense Bedrohung des Vulkanausbruchs, die immer wieder durch Angabe der verbleibenden Zeit bis zur Stunde Omega mit dem Ausbruch in Erinnerung gerufen wird, an sich zu den spannungsgeladensten Teilen gehört, endet er nonkonform: Die Rettungsaktion schlägt fehl, Ulustadt wird unter Lavamassen vernichtet, worin die Bewohner aber auch etwas Gutes erkennen können. Damit sprengt ''Das Turnier von Asgardland'' endgültig den Rahmen herkömmlicher Comic- oder Fantasygeschichten, ebenso wie es ''Die Rückkehr des Fürsten von Niflheim'' mit der Traumsequenz tut. | |||
Auch Teil 4 beweist seine Unberechenbarkeit, indem er das bekannte Asgardland verlässt und die Welt in den Untergrund und in den Himmel hinauf erweitert, dabei aber kaum Schauplätze der vorherigen Teile besucht. Vor allem aber kennzeichnet Teil 4 die Übersteigerung der Ironie der vorigen Teile zur vollkommenen Satire, die den Comic an sich aufs Korn nimmt. Schon für eine Gesamtausgabe der ursprünglichen Trilogie im Jahr 1989 hatte De Vita in einer zusätzlichen Illustration Jor das Märchenbuch (siehe unten, grafische Gestaltung) zuklappen lassen und dabei seine eigene Hand migt der Zeichenfeder ins Bild eingefügt. Für den wenige Jahre später erschaffenen Teil 4 durchbricht De Vita endgültig die vierte Wand und lässt Goofy gegen den Zeichner rebellieren, der diesen nötigt, die aufgebauten Hindernisse auf ihrem Weg unter der Erde wieder zu entfernen. Am Ende beklagt sich Jor über die schlechte Qualität des Zeichners, worauf De Vitas Hand ein Monster zeichnet und auf ihn hetzt. Mit diesem im Disney-Comic einmaligen Ende beschließt De Vita „seine“ Saga so nonkonform, wie sie begonnen hat. | |||
=== Grafische Gestaltung === | |||
[[Datei:Das gläserne Schwert-7.jpg|mini|rechts|Märchenbuch und Weihnachtsschmuck (© Egmont Ehapa)]] | |||
Auch grafisch sticht die Asgardland-Saga heraus. De Vita erschafft seine Welt in verhältnismäßig vielen großformatigen Bildern. ''Das gläserne Schwert'' beginnt mit einem Deckblatt, das wie ein Filmplakat bereits alle Protagonisten versammelt. Sodann eröffnet De Vita die drei Teile dieser Geschichte jeweils mit einem Blick auf die Seite eines Märchenbuches, wo diese jeweils als „Kapitel“ angeschrieben sind. Mit diesem Stilelement greift De Vita auf klassische Märchenfilme Disneys wie ''[[Dornröschen]]'' oder ''[[Die Hexe und der Zauberer]]'' zurück, die ebenfalls mit dem Blick ins Buch beginnen.<ref name="boschi 5">[[Luca Boschi]]: Die fantastische Welt von Asgardland. In: [[Das gläserne Schwert (Comicbuch)]], S. 5.</ref> Die folgenden drei Teile eröffnen hingegen mit einem Blick auf die Landkarte Asgardlands, vor der in den Teilen 3 und 4 Jor als Erzähler mit dem Märchenbuch steht. Teil 2 verfügt zudem über ein Deckblatt, das durch das gehetzte Eilen der Protagonisten die Dramatik der Geschichte perfekt einfängt, während das Deckblatt von Teil 3 erneut die Stilistik eines Filmplakats aufgreift. | |||
Von besonderem Interesse ist die grafische Gestaltung in Teil 3, der mehrere grafisch eingefasste Zwischenüberschriften enthält. Mehrere Seiten sind eingefasst mit Weihnachtsschmuck, der auch schon in Teil 1 auf den Seiten mit den Märchenbüchern zur grafischen Ausstattung gehört und den De Vita wahrscheinlich von [[Carl Barks]] übernahm, der diesen ebenfalls gerne in seinen Weihnachtsgeschichten einsetzte.<ref name="boschi 8">[[Luca Boschi]]: Die fantastische Welt von Asgardland. In: [[Das gläserne Schwert (Comicbuch)]], S. 8.</ref> Doch der grafisch anspruchsvollste Part der Geschichte ist Mickys Traum, der mit einer großen, leergelassenen und daher weißen Seite endet, in der Micky gewissermaßen die Comicseite durchbricht und auf der Folgeseite in Asgardland landet. | |||
== Bedeutung und Rezeption == | |||
Die Entstehung der Asgardland-Saga fällt zeitlich in die Phase, in der [[Gaudenzio Capelli]] Chefredakteur des ''[[Topolino]]'' war und viele lange, von Fans sehr gut bewertete Geschichten entstanden, die im deutschsprachigen Raum in der goldenen Phase des LTBs veröffentlicht wurden. In dieser Zeit ist zudem eine Hinwendung zum Fantasy-Genre zu bemerken, die mit De Vitas Asgardland-Saga einsetzte, aber später auch zu Geschichten wie die von [[Giampiero Ubezio]] um die sagenhafte Welt Harlech, zur [[Drachenland|Drachenland-Trilogie]] und weiteren Werken in dieser Art führte. | |||
[[Datei:Asgardland-Weihnachten.jpg|mini|links|x200px|Eine Weihnachtsgeschichte (© Egmont Ehapa)]] | |||
Von allen Disney-Fantasy-Comics ist die Asgardland-Saga die bestbewertete; vor allem die Teile eins bis drei erreichen sehr gute Plätze im Inducks-Ranking. Die Beliebtheit der Serie ermisst sich auch an der Anzahl der Nachdrucke im deutschsprachigen Raum wie auch im Mutterland Italien, während sie in anderen Ländern seltener publiziert und weniger rezipiert wurde. Der erste Teil der Saga wurde sogar in die LTB Fan-Edition gewählt. Entsprechend positiv sind auch die Rezensionen der Saga, in denen die „wunderbare Charakterentwicklung“, das „liebevoll und im Detail ausgearbeitete Asgardland“ oder die „ungeheure Tiefe“ gelobt werden und zudem auf die Einbettung des Comics als Weihnachtsstory mit Würdigung des Geistes der Weihnacht hingewiesen wird.<ref>http://www.ltb-online.de/platz01.htm</ref> De Vita sei es gelungen, perfekt den Zeitgeist der 1980er einzufangen, zugleich aber mit einer vergleichsweise einfachen, linearen Handlung eine der einflussreichsten Disney-Geschichten zu erschaffen, die zu einem Kult geworden sei und seit Jahrzehnten die Imagination der Leser anrege.<ref>https://www.tomshw.it/culturapop/topolino-e-la-spada-di-ghiaccio-recensione</ref> Auch weisen die Rezensionen auf die vielfältig eingearbeiteten Themen hin, auf die Darstellung menschlicher Schwächen, auf katastrophale Umweltveränderungen und den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse und Rationalität versus Imagination.<ref>https://www.meganerd.it/la-saga-della-spada-di-ghiaccio-un-grande-classico-senza-tempo/</ref> | |||
== Deutsche Veröffentlichungen == | == Deutsche Veröffentlichungen == | ||
*[[LTB 124]] ( | *[[LTB 124]] (Teile eins bis drei) (1987) | ||
*[[LTB Weihnachten 1]] (nur der vierte Teil) (1994) | *[[LTB Weihnachten 1]] (nur der vierte Teil) (1994) | ||
*[[LTB Spezial 9]] (nur die ersten drei Teile) (2003) | *[[LTB Spezial 9]] (nur die ersten drei Teile) (2003) | ||
*[[LTB Fantasy 2]] (erstmals alle vier Teile zusammen) (2013) | *[[LTB Fantasy 2]] (erstmals alle vier Teile zusammen) (2013) | ||
*[[LTB Fan-Edition 4]] (nur der erste Teil) (2017) | |||
*[[Das gläserne Schwert (Comicbuch)|Das gläserne Schwert]] (alle vier Teile sowie die Parodie) (2018) | *[[Das gläserne Schwert (Comicbuch)|Das gläserne Schwert]] (alle vier Teile sowie die Parodie) (2018) | ||
*[[LTB Premium 44]] (Teile eins bis fünf) (2024) | *[[LTB Premium 44]] (Teile eins bis fünf) (2024) | ||