LTB 414
Lustiges Taschenbuch | ||||||
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Held der Nacht | ||||||
Erscheinungsdatum: | 05.04.2011 | |||||
Chefredakteur: | ||||||
Geschichtenanzahl: | 8 | |||||
Seitenanzahl: | 254 | |||||
Preis: | € 4,99 | |||||
Weiterführendes | ||||||
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Inhalt
Die Hängematte des Hammurabi
- Story: Pat McGreal, Carol McGreal
- Zeichnungen: Flemming Andersen
- Storycode: D 2008-148
Des Nachts wird Dagobert die Hängematte des Hammurabi aus einem seiner Lagerhallen gestohlen. Da er sie vor längerem erworben hat aber nie wusste worum es sich handelt, besuchen er und Donald Professor Bellocq, der ihnen die Geschichte der Hängematte erzählt:
Vor fast 4.000 Jahren beauftragte Hammurabi, der Herrscher von Babylon, seine Gelehrten einen Sitz der Weisheit zu erschaffen, der jedem die Geheimnisse des Universums enthüllt, der darin Platz nimmt. So entstand die Hängematt aus purem Gold, geflochtenem Silber und Magie. Doch birgt die Matte eine Gefahr, denn bei längerer Verweildauer könnte man den Verstand verlieren. Dagobert ist fest entschlossen seinen Besitz wieder zu erlangen.
Sie beginnen in der Hafenkneipe, werden aber auf eine zwielichtige Gestalt aufmerksam, die in die Kanalisation verschwindet. Dieser folgen sie, bis Donald durch die schlechte Konsistenz der Wände und Böden einbricht und ein Stockwerk tiefer in einen Raum fällt, wo er die verlorene Hängematte des Hammurabi findet.
Unterdessen sucht Dagobert nach einem Weg um zu Donald zu gelangen und gelangt eine Etage tiefer in den Vorraum eines Nachbaus eines babylonischen Tempels. Dr. Bellocq entpuppt sich als Dieb, der die Hängematte gestohlen hat um damit über die Welt zu herrschen. Duck ist ihm im Weg und er würde ihn einen Kopf kürzer machen.
Währenddessen kann Donald der Hängematte nicht wiederstehen und hüpft hinein um eine Runde zu schlafen. Die Magie der Hängematte entfaltet sich und durch einen Windstoß werden Bellocq und seine Helfer außer Gefecht gesetzt und Dagobert gerettet. Dieser kann Donald gerade noch aus der Hängematte ziehen, bevor sie explodiert. Übrig bleibt Dagobert nur ein Häufchen Goldstaub, mit dem er nur müde 50 Taler verdient.
Gefangen im Zeitstrom
- Story: Lucio Leoni, Emanuela Negrin
- Zeichnungen: Lucio Leoni, Emanuela Negrin
- Original-Titel: Paperinik e la minaccia del Time Slide
- Storycode: I PK 85-1
Die Geschichte beginnt mit einem kurzen Prolog, wo Phantomias über der Stadt unterwegs ist und später mit Hilfe eines Schaltkastens verschwindet.
Teil 1 & Teil 2:
Phantomias kommt von einem Besuch bei Herrn Düsentrieb zurück, der seinen Anzug wieder um einige Extras erweiter hat. Auf einmal mit einem „Fump“ steht eine zweiter Phantomias vor ihm, der etwas gehetzt herumkommandiert und Phantomias KO schlägt. Er nimmt ihn mit in seine Welt und beide müssen zunächst mal vor einigen Wächterrobotern fliehen, die auf sie schießen. Der zweite Phantomias führt Phantomias in das geheime Hauptquartier des Widerstands, wo er ihm die Geschichte erzählt, was hier los ist und warum Phantomias hier ist.
Er befindet sich in einer anderen Zukunft, die durch ein bestimmtes Ereignis ausgelöst wurde: einem Zeit-Beben. Dieses Zeit-Beben hat vor 12 Tagen in der Vergangenheit von Phantomias angefangen. Es kommen immer mehr Personen aus der Vergangenheit oder auch Zukunft nach Entenhausen wie Connie & Blyde, Neandertaler, Emil Erpel aber auch Roboter, Ritter, Drachen, Dinosaurier und vieles mehr. Durch dieses Zeitbeben verändert sich auch die Flora und Fauna von Entenhausen. Nur Daniel Düsentrieb, der eine Schutzblase gebaut hat in der man sicher ist, weiß was los ist. Jemand hat eine Zeitmaschine gebaut und dafür seine weggeworfenen Notizen und Formeln benutzt. Im Elektrizitätswerk werden sie fündig, denn die Zeitmaschine benötigt viel Strom. Professor Kaltstein, der wegen guter Führung entlassen wurde, hat die Maschine gebaut um den „Weltenwandel“ zu ermöglichen, wo er als alleiniger Herrscher alle unter unterwerfen kann. Er startet den „Weltenwandel“ und Phantomias findet sich dank der Schutzblase nicht mehr im E-Werk sondern in einer riesigen Festung wieder. Professor Kaltstein hat Kaltenhaven geschaffen, wo er unangefochtenen herrscht.
Einige kleine Widerstandsgrüppchen gibt es, zu denen Phantomias gehört. Diese Realität besteht nur durch die Zeitmaschine und Kaltstein hat die Festung darüber errichten lassen, damit keiner die Maschine zerstören kann. Phantomias hat Phantomias hergeholt, damit er ihm hilft die Zeitmaschine zu zerstören, denn durch die neuen Waffen von Herrn Düsentrieb sollte es machbar sein. Solange diese Zeitlinie besteht hat Phantomias auch keine Chance zurückzukehren, dass heißt er muss wohl oder übel helfen. Alle Widerstände zusammen machen sich bereits die Festung zu stürmen, während Phantomias unbemerkt eindringen kann und sich bis zur Zeitmaschine durchkämpft. Doch dort lässt er sich gefangen nehmen, da es für die Zeitmaschine keine Konsole gibt um sie zu sabotieren.
Im Thronsaal treffen sie alle aufeinander und Phantomias setzt die Wächter mittels Elektroimpuls außer Gefecht. Gemeinsam setzten sie „König“ Kaltsein so unter Druck, dass er ihnen sagt wie auf die Zeitmaschine zugegriffen werden kann. Sie setzen die Zeitmaschine ein um sie zu zerstören und schicken Phantomias zurück, gerade zu dem Zeitpunkt wo Professor Kaltstein den „Weltenwandler“ aktivieren will.
Phantomias kann Kaltstein überwältigen, nachdem das Programm „Weltenwandel“ nicht gestartet ist. Daniel Düsentrieb stellt die Zeitbeben wieder ein, sodass wieder alles normal ist. Gott sei Dank hat die Maschine nicht funktioniert, da Kaltstein billige Materialien verwendet hat und diese einfach durchgeschmort sind.
Ende gut, alles gut, dank Phantomias.
Gefährlicher Schlankheitswahn
- Story: Riccardo Secchi
- Zeichnungen: Lorenzo Pastrovicchio
- Original-Titel: Zio Paperone e la soluzione light
- Storycode: I TL 2856-2
Dagobert erfährt bei einer Geschäftsbesprechung, dass die Kunden jetzt nur mehr auf „light“-Produkte abfahren und seine Produkte deshalb im Regal bleiben, ebenso in seine Restaurants lässt sich kaum mehr ein Gast blicken. Er überzeugt sich bei einem persönlichen Besuch selbst davon und lässt errechnen was eine Umstellung auf light-Produkte kosten würde.
Da es zu teuer ist, sucht er Daniel Düsentrieb auf, der ihm den Kaloriennullator mit garantierter Nährwertwahrung vorstellt. Ein Gerät, bei dem man essen kann, was man möchte und nicht zunimmt. Dagobert ist begeistert und verlangt das Testgerät und die Baupläne, obwohl ihn Herr Düsentrieb darauf hinweist, dass es noch in der Testphase ist. Er lässt das Produkt sogleich in Serie produzieren und beginnt mit der Vermarktung. Er bittet Franz Gans zur Vorführung seines neues Gürtels „K.A.R.I.S.M.A.“ = Kalorien reduzieren ist keine Magie. Sobald Franz den Gürtel anlegt, verschwindet sein Bauch, beim Essen, das üppig ausfällt, nimmt er kein Gramm zu. Der Schlankheitsgürtel geht weg die die sprichwörtlichen warmen Semmeln und auch die Lebensmittelindustrie im Hause Duck verzeichnet wieder ein Plus.
Doch es passiert wie immer bei voreiligen Markteinführungen ein großes Problem. Die Leute werden auf einmal dick. Daniel Düsentrieb findet rasch das Problem, denn es kommt zu einer Ballung der abgestrahlten Kalorienenergie, die, wenn sie zu viel wird, an die Menschen wieder zurückgeht und diese dich macht. Daniel hat ein Gerät erfunden, dass die gesammelte Kalorienenergie einfach ins All abstrahlen lässt und die Leute werden auch sofort wieder schlank. Die Gürtel werden dadurch wieder stark verkauft und die Nahrungsmittel und Restaurants verzeichnen satte Gewinne.
Außerirdische landen schließlich auf einem von Dagoberts Parkplätzen und weitere befinden sich in der Umlaufbahn. Daniel Düsentrieb kann wieder als Einziger helfen, die Sprache der Aliens zu verstehen, die wollen dass die Erde aufhört, dessen Heimatplaneten mit Kalorienstrahlen zu bombardieren. Da der Alien einen Anzug hat der ihn in Form hält, sehen sie erst beim Entkleiden, dass die Kalorienstrahlen die Bewohner wirklich fett gemacht haben. Die einzige Lösung ist die KARISMA-Gürtel zu zerstören, was auch sofort erledigt wird.
Doch Dagobert hat wieder eine neue Geschäftsidee mit den Schlankheitsanzügen der Außerirdischen.
Der verschwundene Kapitän
- Story: Rodolfo Cimino
- Zeichnungen: Alessio Coppola
- Storycode: I TL 2816-5
Spezialagent Franz Gans
- Story: Riccardo Secchi
- Zeichnungen: Lara Molinari
- Storycode: I TL 2392-1
Der Bürgermeister hat nach dem Verzehr von Torten einen ordentlichen Ausschlag bekommen und eine neue Abteilung zur Lebensmittelkontrolle GAG ins Leben gerufen. Dies trifft allen voran die Schlaumeier Törtchen sehr stark, da die keine echten Zutaten in deren Produkten haben, wie beispielsweise die Schoko-Mandel-Torte, ohne Schoko oder Mandeln.
Franz Gans, der mit Frau Großmutter in der Stadt ist, stellt sich bei der Schlange für die Bewerber der GAG an, da er sich kostenloses Essen erwartet. Franz besteht alle Tests: Gehörtest, Sehtest und wird zum Agenten des GAG ausgewählt. Man beginnt mit der Ausbildung. Unter den Agenten hat sich ein Mitarbeiter von Schlaumeier eingeschlichen um seinen Betrieb zu decken. Beim Geschmackstest ist Franz aber der ungeschlagene Sieger, denn beim Essen macht im keiner was vor. Nur Chef der Abteilung wird er nie werden, da er nach dem Essen immer einschläft.
Die Agenten werden bald in ihren ersten Tag entlassen, wo auch die Firma Schlaumeier am Plan steht. Den Agenten werden falsche Torten vorgesetzt, die natürlich einwandfrei sind. Nur Franz ist bei der Verkostung nicht dabei, denn er hat im Auto eingepennt, doch als er wach wird, geht er ins Lager der Firma um seinen Job zu erfüllen. Die Firma Schlaumeier bekommt gerade die Urkunde, dass mit den Toren alles in Ordnung ist, als der Bürgermeister samt Polizei auftaucht. Durch Franz‘ lautes Schnarchen werden sie auf das Lager aufmerksam, wo sie beweisen, dass diese Torten anders schmecken und Allergien verursachen bzw. Ausschläge.
Franz wird geehrt, doch er geht wieder zurück zu Frau Großmutter, da es ihm dort am besten schmeckt.
Das Hexenspray
- Story: Bruno Concina
- Zeichnungen: Valerio Held
- Storycode: J-2660-3
Unauffindbar!
- Story: Carlo Panaro
- Zeichnungen: Giorgio Di Vita
- Storycode: J-2816-01
Inspektor Issel und seine Kollegen sind auf der Suche nach Kommissar Hunter. Dieser ist durch Issels schwungvolles Türöffnen an die Wand gedrückt worden.
Mission in Modistan
- Story: Gorm Transgaard
- Zeichnungen: Fecchi
- Storycode: D 2007-263