Carl Barks: Unterschied zwischen den Versionen
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Barks' klassische Phase beginnt nach Ansicht von [[Geoffrey Blum]]<ref>Blum: Der „klassische“ Barks.</ref> mit der Geschichte ''[[Der Geist der Grotte]]''. Es spricht einiges dafür, eine neue Phase in Barks' Schaffen ab etwa diesem Zeitpunkt anzusetzen. Mit ''Der Geist der Grotte'' schuf Barks erstmals eine Geschichte, die nicht nur vom exotischen Schauplatz oder der guten Story lebte, sondern auch eine eindrucksvolle Charakterisierung der Hauptfiguren bot, inklusive eines letztendlich sympathischen Gegenspielers und der neuaufgegriffenen Thematik der Gier nach Gold. In dieser Geschichte benützte Barks zudem das erste Mal ein [[Splash-Panel]]. | Barks' klassische Phase beginnt nach Ansicht von [[Geoffrey Blum]]<ref>Blum: Der „klassische“ Barks.</ref> mit der Geschichte ''[[Der Geist der Grotte]]''. Es spricht einiges dafür, eine neue Phase in Barks' Schaffen ab etwa diesem Zeitpunkt anzusetzen. Mit ''Der Geist der Grotte'' schuf Barks erstmals eine Geschichte, die nicht nur vom exotischen Schauplatz oder der guten Story lebte, sondern auch eine eindrucksvolle Charakterisierung der Hauptfiguren bot, inklusive eines letztendlich sympathischen Gegenspielers und der neuaufgegriffenen Thematik der Gier nach Gold. In dieser Geschichte benützte Barks zudem das erste Mal ein [[Splash-Panel]]. | ||
[[Datei:Sheriff von Bullet Valley-Cover.jpeg|thumb|300px|rechts|''[[Der Sheriff von Bullet Valley]]'', eines der bekanntesten Donald-Abenteuer (© Disney)]] | [[Datei:Sheriff von Bullet Valley-Cover.jpeg|thumb|300px|rechts|''[[Der Sheriff von Bullet Valley]]'', eines der bekanntesten Donald-Abenteuer (© Disney)]] | ||
Binnen weniger Monate kreierte Barks zwei seiner wichtigsten Schöpfungen: [[Dagobert Duck]] (erster Auftritt in ''[[Die Mutprobe]]'', Dezember 1947) und [[Gustav Gans]] (erster Auftritt in ''[[Die Wette]]'', Januar 1948). Gustav sollte bald zum Standardpersonal der kurzen Zehnseiter werden, die sich nun vermehrt dem Konfliktdreieck Donald – Gustav – Daisy widmeten, während der Konflikt zwischen Donald und seinen Neffen weitgehend in den Hintergrund gedrängt wurde. Ein weiteres Motiv für die Zehnseiter war, Donald in der Ausübung eines Berufes zu zeigen, bei der jedoch laufend Missgeschicke passierten. Bereits zuvor hatte Barks sich an diesem Genre versucht, aber jetzt entstanden Klassiker wie ''[[Die Schulschwänzer]]'' oder ''[[Kommt zur Küstenwache!]]'', die das Pech bald zu Donalds hervorstechendster Eigenschaft machten, nachdem es zu Beginn noch das cholerische Temperament gewesen war. In ähnlicher Weise dienten die Zehnseiter dazu, Gustavs Charakter zu formen und ihm sein sagenhaftes Glück zu verleihen (wobei dafür ebenso bedeutend die lange Geschichte ''[[Segelregatta in die Südsee]]'' war). Dasselbe geschah mit Dagobert, der zunächst durch seine Habgier, später durch seinen Geiz gekennzeichnet wurde. Sein unfassbarer Reichtum vergrößerte sich in den Zehnseitern immer mehr, bis er schließlich seinen [[Geldspeicher]] bekam (''[[Eingefrorenes Geld]]'') und offiziell zum reichsten Mann der Welt wurde (''[[Der reichste Mann der Welt (1952)|Der reichste Mann der Welt]]''). Nur am Rande zu erwähnen sei hier, dass auch [[Daniel Düsentrieb]], die [[Panzerknacker]] und das [[Fähnlein Fieselschweif]] in den Zehnseitern jener Jahre das Licht der Welt erblickten, wobei Barks sie erst in den folgenden Jahren vermehrt einsetzen sollte. Die Jahre 1947 bis 1952 sind damit auch jene, in denen die wichtigsten Bewohner [[Entenhausen]]s von Barks geschaffen und geformt wurden. | Binnen weniger Monate kreierte Barks zwei seiner wichtigsten Schöpfungen: [[Dagobert Duck]] (erster Auftritt in ''[[Die Mutprobe]]'', Dezember 1947) und [[Gustav Gans]] (erster Auftritt in ''[[Die Wette]]'', Januar 1948). Gustav sollte bald zum Standardpersonal der kurzen Zehnseiter werden, die sich nun vermehrt dem Konfliktdreieck Donald – Gustav – Daisy widmeten, während der Konflikt zwischen Donald und seinen Neffen weitgehend in den Hintergrund gedrängt wurde. Ein weiteres Motiv für die Zehnseiter war, Donald in der Ausübung eines Berufes zu zeigen, bei der jedoch laufend Missgeschicke passierten. Bereits zuvor hatte Barks sich an diesem Genre versucht, aber jetzt entstanden Klassiker wie ''[[Die Schulschwänzer (1949)|Die Schulschwänzer]]'' oder ''[[Kommt zur Küstenwache!]]'', die das Pech bald zu Donalds hervorstechendster Eigenschaft machten, nachdem es zu Beginn noch das cholerische Temperament gewesen war. In ähnlicher Weise dienten die Zehnseiter dazu, Gustavs Charakter zu formen und ihm sein sagenhaftes Glück zu verleihen (wobei dafür ebenso bedeutend die lange Geschichte ''[[Segelregatta in die Südsee]]'' war). Dasselbe geschah mit Dagobert, der zunächst durch seine Habgier, später durch seinen Geiz gekennzeichnet wurde. Sein unfassbarer Reichtum vergrößerte sich in den Zehnseitern immer mehr, bis er schließlich seinen [[Geldspeicher]] bekam (''[[Eingefrorenes Geld]]'') und offiziell zum reichsten Mann der Welt wurde (''[[Der reichste Mann der Welt (1952)|Der reichste Mann der Welt]]''). Nur am Rande zu erwähnen sei hier, dass auch [[Daniel Düsentrieb]], die [[Panzerknacker]] und das [[Fähnlein Fieselschweif]] in den Zehnseitern jener Jahre das Licht der Welt erblickten, wobei Barks sie erst in den folgenden Jahren vermehrt einsetzen sollte. Die Jahre 1947 bis 1952 sind damit auch jene, in denen die wichtigsten Bewohner [[Entenhausen]]s von Barks geschaffen und geformt wurden. | ||
[[Datei:Lost in the Andes-Cover.jpeg|thumb|300px|left|''[[Im Land der viereckigen Eier]]'', ein typisches Beispiel eines langen Donald-Duck-Abenteuers und eine der besten Disney-Geschichten überhaupt (© Disney)]] | [[Datei:Lost in the Andes-Cover.jpeg|thumb|300px|left|''[[Im Land der viereckigen Eier]]'', ein typisches Beispiel eines langen Donald-Duck-Abenteuers und eine der besten Disney-Geschichten überhaupt (© Disney)]] | ||
Das eigentliche Kennzeichen dieser Phase sind allerdings die langen Donald-Duck-Geschichten, die in großer Zahl in verhältnismäßig kurzer Zeit entstanden (es entstanden 25 solche Geschichten verglichen mit nur 9 in der vorangegangenen Phase) und von denen viele zu Barks' besten Geschichten zählen. Auf ''Der Geist der Grotte'' folgten ''Die Mutprobe'', ''[[Das Gespenst von Duckenburgh]]'' und schließlich, im Abstand von einem Jahr ''[[Sheriff von Bullet Valley]]'' und ''[[Im Land der viereckigen Eier]]'', eine erste Krönung seines Schaffens. Während der ''Sheriff'' eine große Charakterstudie von Donald ist, vielleicht die beste, die Barks je geschrieben hat, greift ''Im Land der viereckigen Eier'' das Thema der vergessenen Kultur wieder auf und gilt in seiner Konstruktion und Gestaltung als eine der besten Disney-Geschichten überhaupt. Zwei weitere Geschichten, ''[[Wudu-Hudu-Zauber]]'' und ''[[Vor Neugier wird gewarnt]]'' griffen nochmals das Horror-Thema der vorangegangenen Phase auf, gestalteten es aber deutlich liebevoller und witziger. Mit ''[[Gefährliches Spiel]]'' führte er Donald in die Welt der Spione ein. Barks schickte Donald nun mehrfach auf die Suche nach historischen Schätzen oder ließ ihn historische Personen treffen (''[[Die Jagd auf das Einhorn]]'', ''[[Im alten Kalifornien]]'', ''[[Der Goldene Helm]]'' und ''[[Jagd nach der Roten Magenta]]''). In dieser Phase entstanden Barks' beste Weihnachtsgeschichten, die oft den Konflikt zwischen Donald und seinem geizigen Onkel herausstrichen (erwähnenswert sind hier vor allem ''[[Zu viele Weihnachtsmänner]]'' und ''[[Weihnachten für Kummersdorf]]''). In ''Zu viele Weihnachtsmänner'' experimentierte Barks erstmals mit der Panelgestaltung (siehe Abschnitt zum Stil), eine Technik, die er auch auf ''[[Familie Duck auf Ferienfahrt]]'' und ''[[Die Jagd nach der Brosche]]'' anwenden sollte. Den Reigen an langen Donald-Duck-Geschichten dieser Phase beendet Barks mit ''[[Spendieren oder Schikanieren]]'' und schließt gewissermaßen den Kreis zu ''Die Mutprobe'', die am Anfang dieser Phase stand: Nunmehr soll Donald zum Halloween-Fest bekehrt werden. | Das eigentliche Kennzeichen dieser Phase sind allerdings die langen Donald-Duck-Geschichten, die in großer Zahl in verhältnismäßig kurzer Zeit entstanden (es entstanden 25 solche Geschichten verglichen mit nur 9 in der vorangegangenen Phase) und von denen viele zu Barks' besten Geschichten zählen. Auf ''Der Geist der Grotte'' folgten ''Die Mutprobe'', ''[[Das Gespenst von Duckenburgh]]'' und schließlich, im Abstand von einem Jahr ''[[Sheriff von Bullet Valley]]'' und ''[[Im Land der viereckigen Eier]]'', eine erste Krönung seines Schaffens. Während der ''Sheriff'' eine große Charakterstudie von Donald ist, vielleicht die beste, die Barks je geschrieben hat, greift ''Im Land der viereckigen Eier'' das Thema der vergessenen Kultur wieder auf und gilt in seiner Konstruktion und Gestaltung als eine der besten Disney-Geschichten überhaupt. Zwei weitere Geschichten, ''[[Wudu-Hudu-Zauber]]'' und ''[[Vor Neugier wird gewarnt]]'' griffen nochmals das Horror-Thema der vorangegangenen Phase auf, gestalteten es aber deutlich liebevoller und witziger. Mit ''[[Gefährliches Spiel]]'' führte er Donald in die Welt der Spione ein. Barks schickte Donald nun mehrfach auf die Suche nach historischen Schätzen oder ließ ihn historische Personen treffen (''[[Die Jagd auf das Einhorn]]'', ''[[Im alten Kalifornien]]'', ''[[Der Goldene Helm]]'' und ''[[Jagd nach der Roten Magenta]]''). In dieser Phase entstanden Barks' beste Weihnachtsgeschichten, die oft den Konflikt zwischen Donald und seinem geizigen Onkel herausstrichen (erwähnenswert sind hier vor allem ''[[Zu viele Weihnachtsmänner]]'' und ''[[Weihnachten für Kummersdorf]]''). In ''Zu viele Weihnachtsmänner'' experimentierte Barks erstmals mit der Panelgestaltung (siehe Abschnitt zum Stil), eine Technik, die er auch auf ''[[Familie Duck auf Ferienfahrt]]'' und ''[[Die Jagd nach der Brosche]]'' anwenden sollte. Den Reigen an langen Donald-Duck-Geschichten dieser Phase beendet Barks mit ''[[Spendieren oder Schikanieren]]'' und schließt gewissermaßen den Kreis zu ''Die Mutprobe'', die am Anfang dieser Phase stand: Nunmehr soll Donald zum Halloween-Fest bekehrt werden. | ||