Verschollen in Camelot: Unterschied zwischen den Versionen
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Auf einem Hügel befindet sich eine Festung, die Donald für ein Pfadfinder-Camp hält, und dort fahren sie hin. Aber es sind mitnichten Pfadfinder, die Donald sogleich schnappen und vor ihren König Artorius Riothamus zerren, sondern Kelten. Die Ducks und Herr Düsentrieb sind in die Vergangenheit gereist und befinden sich nun am Hof von König Artus – oder vielmehr in dessen herrscherlicher Hütte. Die Überlieferung des Mittelalters hat aus Artus den glorreichen König gemacht, der er nie war. Denn wenig glorreich ordnet er an, Donald den Kopf abzuschlagen. | Auf einem Hügel befindet sich eine Festung, die Donald für ein Pfadfinder-Camp hält, und dort fahren sie hin. Aber es sind mitnichten Pfadfinder, die Donald sogleich schnappen und vor ihren König Artorius Riothamus zerren, sondern Kelten. Die Ducks und Herr Düsentrieb sind in die Vergangenheit gereist und befinden sich nun am Hof von König Artus – oder vielmehr in dessen herrscherlicher Hütte. Die Überlieferung des Mittelalters hat aus Artus den glorreichen König gemacht, der er nie war. Denn wenig glorreich ordnet er an, Donald den Kopf abzuschlagen. | ||
Donald sieht sich schon dem Ende nah, doch Daniel Düsentrieb wartet immer noch, langsam ungeduldig, im Auto. Als er hupt, fliehen die Kelten und Donald, Tick, Trick und Track können entkommen. Sie fahren zurück nach Stonehenge, wo Herr Düsentrieb versuchen muss, den Zeitreisehelm wieder in | Donald sieht sich schon dem Ende nah, doch Daniel Düsentrieb wartet immer noch, langsam ungeduldig, im Auto. Als er hupt, fliehen die Kelten und Donald, Tick, Trick und Track können entkommen. Sie fahren zurück nach Stonehenge, wo Herr Düsentrieb versuchen muss, den Zeitreisehelm wieder in Betrieb zu nehmen. Doch das wird noch etwas dauern und in der Zwischenzeit sind die Kelten, die ihren Schock überwunden haben, ihnen gefolgt und drohen anzugreifen. Innerhalb des Autos kann Artorius Riothamus Donald und Herrn Düsentrieb nichts anhaben, weil er Glasscheiben nicht kennt. Aber Tick, Trick und Track sind für seine Männer greifbar. Donald muss sie retten. Als er, immer noch mit dem Helm am Kopf, den Kelten nachrennt und sich aufregt, werden die Kelten mit einem Energieblitz niedergestreckt. Herr Düsentrieb versteht: Sein Sonnenkollektor hat nicht die Sonnenstrahlen gebündelt, sondern die Astralenergie von Stonehenge. Diese hat die Ducks und ihn so weit in die Vergangenheit zurückversetzt und nun die Kelten besiegt. Die Kelten wiederum halten nun den Kollektor für eine Art „Heiligen Gral“ und wollen diesen unbedingt erringen. Mit ein wenig Astralenergie macht Herr Düsentrieb sie und Stonehenge unsichtbar, die erschrockenen Kelten fliehen – und nehmen Tick, Trick und Track mit! | ||
Herr Düsentrieb baut den Helm um, damit Donald auch drahtlos auf die Astralenergie Stonehenges zurückgreifen kann, und gibt ihm auch eine Rüstung. Bis zum Abend muss er die Kinder befreit haben, denn nur der Energiestoß des Sonnenuntergangs kann sie in ihre eigene Zeit zurückbefördern. Um Kontakt zu halten, begleitet Helferlein mit einem Funkgerät Donald. Dergestalt ausgerüstet zieht Donald gegen die Kelten zu Felde, die inzwischen seine Neffen auf dem Scheiterhaufen angebunden haben. Mit der Astralenergie kann Donald alle möglichen Gegenstände bewegen und damit leicht die Kelten verängstigen. Doch plötzlich stolpert er über Helferlein. Diesen Moment ausnutzend gelangt Artorius Riothamus an das Funkgerät, das er für einen magischen Talisman hält. Mit dem Funkgerät in der Hand hat er ebenfalls Zugriff auf Astralenergie und kann Donald bekämpfen. Doch dann ertönt Herrn Düsentriebs Stimme aus dem Funkgerät. Artorius Riothamus hält dies für das werk einer teuflischen Fee und zerschmettert das Funkgerät auf einem Stein, womit er aber sogleich sein Schwert Caliburne in ebendiesem versenkt. Er hat nun keinen Zugriff auf die Astralenergie und kann sein Schwert auch nicht mehr herausziehen. Bahn frei für Donald. Doch ein herunterfallender Stein zerstört seinen Helm, wodurch auch er der Energiequelle verlustig geht. | Herr Düsentrieb baut den Helm um, damit Donald auch drahtlos auf die Astralenergie Stonehenges zurückgreifen kann, und gibt ihm auch eine Rüstung. Bis zum Abend muss er die Kinder befreit haben, denn nur der Energiestoß des Sonnenuntergangs kann sie in ihre eigene Zeit zurückbefördern. Um Kontakt zu halten, begleitet Helferlein mit einem Funkgerät Donald. Dergestalt ausgerüstet zieht Donald gegen die Kelten zu Felde, die inzwischen seine Neffen auf dem Scheiterhaufen angebunden haben. Mit der Astralenergie kann Donald alle möglichen Gegenstände bewegen und damit leicht die Kelten verängstigen. Doch plötzlich stolpert er über Helferlein. Diesen Moment ausnutzend gelangt Artorius Riothamus an das Funkgerät, das er für einen magischen Talisman hält. Mit dem Funkgerät in der Hand hat er ebenfalls Zugriff auf Astralenergie und kann Donald bekämpfen. Doch dann ertönt Herrn Düsentriebs Stimme aus dem Funkgerät. Artorius Riothamus hält dies für das werk einer teuflischen Fee und zerschmettert das Funkgerät auf einem Stein, womit er aber sogleich sein Schwert Caliburne in ebendiesem versenkt. Er hat nun keinen Zugriff auf die Astralenergie und kann sein Schwert auch nicht mehr herausziehen. Bahn frei für Donald. Doch ein herunterfallender Stein zerstört seinen Helm, wodurch auch er der Energiequelle verlustig geht. | ||