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Man darf in diesem Zusammenhang aber auch nicht vergessen, dass es Comics zu dieser Zeit immer noch schwer hatten: Pädagogen warnten vor angeblicher „Volksverdummung“ und riefen gemeinsam mit Lehrern zu öffentlichen Bücherverbrennungen auf, meist in Kombination mit Tauschaktionen von Comics gegen „gute Jugendliteratur“. Erst [https://blog.nationalmuseum.ch/2023/01/mickey-mouse-auf-dem-scheiterhaufen/ im Mai 1965 fand in der Schweiz] eine dieser Aktionen statt, der auch Hefte des Ehapa-Verlags zum Opfer fielen. Insofern kann das erste DDSH als entschlossener Versuch angesehen werden, Comics in der Gesellschaft noch weiter zu etablieren und gleichzeitig den Lesern noch mehr Abenteuer anzubieten, allerdings stand es auch auf wackligen Beinen ohne einen Ruf wie heute.
Man darf in diesem Zusammenhang aber auch nicht vergessen, dass es Comics zu dieser Zeit immer noch schwer hatten: Pädagogen warnten vor angeblicher „Volksverdummung“ und riefen gemeinsam mit Lehrern zu öffentlichen Bücherverbrennungen auf, meist in Kombination mit Tauschaktionen von Comics gegen „gute Jugendliteratur“. Erst [https://blog.nationalmuseum.ch/2023/01/mickey-mouse-auf-dem-scheiterhaufen/ im Mai 1965 fand in der Schweiz] eine dieser Aktionen statt, der auch Hefte des Ehapa-Verlags zum Opfer fielen. Insofern kann das erste DDSH als entschlossener Versuch angesehen werden, Comics in der Gesellschaft noch weiter zu etablieren und gleichzeitig den Lesern noch mehr Abenteuer anzubieten, allerdings stand es auch auf wackligen Beinen ohne einen Ruf wie heute.
[[Datei:Gespenst von Duckenburgh-Cover.jpeg|thumb|left|210px|Das Vergleichscover von 1947: (© Egmont Ehapa)]]
[[Datei:Gespenst von Duckenburgh-Cover.jpeg|thumb|left|210px|Das Vergleichscover von 1947: (© Disney)]]
Darüber hinaus ist die Entstehungsgeschichte des Covers interessant: Ursprünglich gestaltete [[Carl Barks]] 1947 schon ein [https://inducks.org/story.php?c=W+OS++189-00 Cover, das dem des DDSH 1 verblüffend ähnlich sieht], aber noch ohne [[Onkel Dagobert]] auskommen musste. Der Grund dafür: Dagobert war zu unpopulär, seine Einführung lag damals nur wenige Monate zurück. Für das [https://inducks.org/issue.php?c=us%2FBDDUS+1 amerikanische Best-Of von 1964], das die beiden Geschichten ''Das Gespenst von Duckenburgh'' und ''Der Goldene Helm'' vereint, musste dann ein neues [[Cover]] her, weil Dagobert inzwischen nicht mehr aus dem [[The Walt Disney Company|Disney]]-Kosmos wegzudenken war. Dieses US-Cover wurde dann auch für das erste DDSH übernommen. Im Gegensatz zum Barks-Cover kann das von [[Tony Strobl]] weniger überzeugen, nicht zuletzt durch die unnatürlich wirkende rote [[Kolorist|Kolorierung]] der Schlossmauern. Dennoch bietet dieses Cover meiner Meinung nach einen guten Einstieg ins erste Heft und auch in die komplette Reihe der „Tollsten Geschichten von Donald Duck – Sonderheft“.
Darüber hinaus ist die Entstehungsgeschichte des Covers interessant: Ursprünglich gestaltete [[Carl Barks]] 1947 schon ein [https://inducks.org/story.php?c=W+OS++189-00 Cover, das dem des DDSH 1 verblüffend ähnlich sieht], aber noch ohne [[Onkel Dagobert]] auskommen musste. Der Grund dafür: Dagobert war zu unpopulär, seine Einführung lag damals nur wenige Monate zurück. Für das [https://inducks.org/issue.php?c=us%2FBDDUS+1 amerikanische Best-Of von 1964], das die beiden Geschichten ''Das Gespenst von Duckenburgh'' und ''Der Goldene Helm'' vereint, musste dann ein neues [[Cover]] her, weil Dagobert inzwischen nicht mehr aus dem [[The Walt Disney Company|Disney]]-Kosmos wegzudenken war. Dieses US-Cover wurde dann auch für das erste DDSH übernommen. Im Gegensatz zum Barks-Cover kann das von [[Tony Strobl]] weniger überzeugen, nicht zuletzt durch die unnatürlich wirkende rote [[Kolorist|Kolorierung]] der Schlossmauern. Dennoch bietet dieses Cover meiner Meinung nach einen guten Einstieg ins erste Heft und auch in die komplette Reihe der „Tollsten Geschichten von Donald Duck – Sonderheft“.


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''„Diese beiden mutigen Sippenbrüder werden uns keine große Hilfe sein.“'' (Tick, Trick und Track müssen feststellen, dass die scheinbar entschlossene Kampfesansage ihrer Onkel nur Fassade ist.)
''„Diese beiden mutigen Sippenbrüder werden uns keine große Hilfe sein.“'' (Tick, Trick und Track müssen feststellen, dass die scheinbar entschlossene Kampfesansage ihrer Onkel nur Fassade ist.)
 
[[Datei:DDSH 1-1a.jpg|thumb|right|370px|<div style="text-align:center;">Die Wurzeln der Duck’schen Sippe liegen im Herzen Schottlands. (©&nbsp;Egmont&nbsp;Ehapa)]]
Donald Duck erhält einen Anruf von Onkel Dagobert, demzufolge es einen so brisanten Sachverhalt zu klären gibt, dass er sowie Tick, Trick und Track bei ihrem Onkel vorstellig werden sollen. Über das eigentliche Anliegen verliert Dagobert kein Wort. Kurz darauf treffen die vier in der Villa ihres reichen Erbonkels ein, wo sie sogleich in Empfang genommen werden. Und hier geht es dann zur Sache: Onkel Dagobert befindet sich in einer, wie er es ausdrückt, gewissen Geldverlegenheit. Dabei gehe es nicht um kleine Summen, sondern um einen bedeutend größeren Betrag. Um die Situation verständlich darzulegen, muss Dagobert etwas weiter ausholen. In seinem Stammsitz in Schottland, der [[Duckenburgh]], soll der Familiensage nach ein jahrhundertealter Schatz versteckt sein, der einst Sir Donnerbold gehört hat. Anno 1314 soll dieser ihn in oder in der Umgebung der Burg vergraben haben. Zwar haben zahlreiche andere Familienmitglieder bereits versucht, den Schatz zu bergen – doch blieben sie allesamt erfolglos. Dagobert geht heute einen Schritt weiter: Er hat eigens für diese Schatzsuche einen Röntgenapparat angeschafft, mit dem er auch dort suchen kann, wo die anderen bisher nicht hinschauen konnten: hinter den dicken Schlossmauern. Jetzt wirbt er bei seinen Neffen für Zustimmung, denn allein kann er sich dem Abenteuer nicht stellen. Tick, Trick und Track sind sogleich Feuer und Flamme, aber Donald reagiert verhalten. Insbesondere, als Onkel Dagobert erwähnt, dass der Schatz vom Geiste Sir Donnerbolds bewacht wird, läuft es Donald eiskalt den Rücken hinunter, sodass er schon gedenkt, lieber zu Hause zu bleiben. Jedoch stellen sich Tick, Trick und Track entschieden dagegen, die Donalds vorgespielten Rheumaanfall sofort als Ausrede entlarven. Donald wird also gezwungen, zuzusagen, wobei sich seine und Onkel Dagoberts entschlossene Kampfesansage als fadenscheinig herausstellt – ob das Abenteuer wohl gut geht?
Donald Duck erhält einen Anruf von Onkel Dagobert, demzufolge es einen so brisanten Sachverhalt zu klären gibt, dass er sowie Tick, Trick und Track bei ihrem Onkel vorstellig werden sollen. Über das eigentliche Anliegen verliert Dagobert kein Wort. Kurz darauf treffen die vier in der Villa ihres reichen Erbonkels ein, wo sie sogleich in Empfang genommen werden. Und hier geht es dann zur Sache: Onkel Dagobert befindet sich in einer, wie er es ausdrückt, gewissen Geldverlegenheit. Dabei gehe es nicht um kleine Summen, sondern um einen bedeutend größeren Betrag. Um die Situation verständlich darzulegen, muss Dagobert etwas weiter ausholen. In seinem Stammsitz in Schottland, der [[Duckenburgh]], soll der Familiensage nach ein jahrhundertealter Schatz versteckt sein, der einst Sir Donnerbold gehört hat. Anno 1314 soll dieser ihn in oder in der Umgebung der Burg vergraben haben. Zwar haben zahlreiche andere Familienmitglieder bereits versucht, den Schatz zu bergen – doch blieben sie allesamt erfolglos. Dagobert geht heute einen Schritt weiter: Er hat eigens für diese Schatzsuche einen Röntgenapparat angeschafft, mit dem er auch dort suchen kann, wo die anderen bisher nicht hinschauen konnten: hinter den dicken Schlossmauern. Jetzt wirbt er bei seinen Neffen für Zustimmung, denn allein kann er sich dem Abenteuer nicht stellen. Tick, Trick und Track sind sogleich Feuer und Flamme, aber Donald reagiert verhalten. Insbesondere, als Onkel Dagobert erwähnt, dass der Schatz vom Geiste Sir Donnerbolds bewacht wird, läuft es Donald eiskalt den Rücken hinunter, sodass er schon gedenkt, lieber zu Hause zu bleiben. Jedoch stellen sich Tick, Trick und Track entschieden dagegen, die Donalds vorgespielten Rheumaanfall sofort als Ausrede entlarven. Donald wird also gezwungen, zuzusagen, wobei sich seine und Onkel Dagoberts entschlossene Kampfesansage als fadenscheinig herausstellt – ob das Abenteuer wohl gut geht?


In Schottland angekommen, werden die nunmehr fünf vom treuen alten Diener Scotty McTerrier in der Duckenburgh willkommen geheißen. Der nimmt sie mit auf eine Führung durch die Burg, in der so allerlei ausgestellt ist: Alte Rüstungen, die den Vorfahren der Ducks gehört haben, stehen überall verteilt im Schloss herum. Recht bald kommen die Schatzsucher dann zum eigentlichen Zweck ihrer Reise nach Schottland, nämlich der Schatzsuche im Schloss. Dabei werden sie verhältnismäßig schnell fündig und können eine prall gefüllte Schatztruhe mit reichlich goldenem Inhalt bergen. Ungünstigerweise tritt genau dann das ein, was sich aus Erzählungen nur vermuten ließ: Wie von Geisterhand wird Onkel Donald niedergeschlagen und die Schatztruhe erhebt sich vom Boden! Tick, Trick und Track laufen der schwebenden Truhe hinterher – und was sie sehen, lässt sie mit panischem Blick zurück. Als ein Lichtstrahl auf die Truhe fällt, ist an einer Wand ein Gerippe zu erkennen. Die Ducks und Scotty teilen sich auf getreu dem Motto getrennt suchen, vereint schlagen. Denn der Geist hat den Schatz spurlos davongeschafft und irgendwo anders in der großen Burg versteckt. Onkel Dagobert und Donald bekommen es zunächst mit Angst zu tun, wohingegen Scotty niedergeschlagen wird. Nur Tick, Trick und Track gehen der Sache unentwegt nach. Im weiteren Verlauf schnappen sie sich Helme von den Rüstungen, um besser vor den tätlichen Angriffen des Geistes geschützt zu sein. Zwar sind die Kinder lange auf einem guten Weg, werden dann aber vom Geist in eine Falle gelockt und auf einer einsamen Zinne ausgesperrt. An eine Flucht ist erst einmal nicht zu denken, da der Geist die Tür abgeschlossen hat und der Burggraben zu seicht ist, um hineinzuspringen. Durch unglückliche Umstände werden auch Donald und Dagobert bei den Neffen ausgesperrt. Mit einem Seil, das Donald vorsichtshalber mitgenommen hat, gelingt Tick, Trick und Track unverhofft die Flucht, ohne jedoch weitere Anlaufstationen zu haben, die dabei helfen könnten, ihre Onkel zu befreien oder den Schatz zu finden. Durch Zufall entdecken sie auf dem Friedhof, der etwas außerhalb der Duckenburgh liegt, einen Geheimzugang ins Innere der Burg und können so – gemeinsam mit ihren Onkeln, die sich inzwischen doch selbst befreien konnten – endlich gegen den Geist agieren, der sich in der Burg verschanzt hatte. So kommt es zum furiosen Finale, einer wilden Verfolgungsjagd quer durch das Schloss und die angrenzende Moorlandschaft. Am Ende stellt sich heraus: Der Geist existiert gar nicht wirklich, sondern ist lediglich Scotty, der sich mit einem chemischen Mittel unsichtbar gemacht hat und eigentlich Diamanten-Joe heißt. Der echte Scotty hat kürzlich das Zeitliche gesegnet. Weil der Ururgroßvater seiner dritten Frau ein geborener Duck war, weiß der Gauner, dass in der Burg ein Schatz versteckt sein muss. Allerdings hat er es erst nach 6 Monaten geschafft, den Geheimtunnel zu entdecken, wohingegen ihn Tick, Trick und Track schon nach 10 Minuten gefunden haben. Weil Diamanten-Joe dachte, dass er massig Zeit zur Flucht habe, ist es den Kindern möglich geworden, ihn gerade noch rechtzeitig einzuholen und den Schatz damit in den Händen der Ducks zu wissen.
In Schottland angekommen, werden die nunmehr fünf vom treuen alten Diener Scotty McTerrier in der Duckenburgh willkommen geheißen. Der nimmt sie mit auf eine Führung durch die Burg, in der so allerlei ausgestellt ist: Alte Rüstungen, die den Vorfahren der Ducks gehört haben, stehen überall verteilt im Schloss herum. Recht bald kommen die Schatzsucher dann zum eigentlichen Zweck ihrer Reise nach Schottland, nämlich der Schatzsuche im Schloss. Dabei werden sie verhältnismäßig schnell fündig und können eine prall gefüllte Schatztruhe mit reichlich goldenem Inhalt bergen. Ungünstigerweise tritt genau dann das ein, was sich aus Erzählungen nur vermuten ließ: Wie von Geisterhand wird Onkel Donald niedergeschlagen und die Schatztruhe erhebt sich vom Boden! Tick, Trick und Track laufen der schwebenden Truhe hinterher – und was sie sehen, lässt sie mit panischem Blick zurück. Als ein Lichtstrahl auf die Truhe fällt, ist an einer Wand ein Gerippe zu erkennen. Die Ducks und Scotty teilen sich auf getreu dem Motto getrennt suchen, vereint schlagen. Denn der Geist hat den Schatz spurlos davongeschafft und irgendwo anders in der großen Burg versteckt. Onkel Dagobert und Donald bekommen es zunächst mit Angst zu tun, wohingegen Scotty niedergeschlagen wird. Nur Tick, Trick und Track gehen der Sache unentwegt nach. Im weiteren Verlauf schnappen sie sich Helme von den Rüstungen, um besser vor den tätlichen Angriffen des Geistes geschützt zu sein. Zwar sind die Kinder lange auf einem guten Weg, werden dann aber vom Geist in eine Falle gelockt und auf einer einsamen Zinne ausgesperrt. An eine Flucht ist erst einmal nicht zu denken, da der Geist die Tür abgeschlossen hat und der Burggraben zu seicht ist, um hineinzuspringen. Durch unglückliche Umstände werden auch Donald und Dagobert bei den Neffen ausgesperrt. Mit einem Seil, das Donald vorsichtshalber mitgenommen hat, gelingt Tick, Trick und Track unverhofft die Flucht, ohne jedoch weitere Anlaufstationen zu haben, die dabei helfen könnten, ihre Onkel zu befreien oder den Schatz zu finden. Durch Zufall entdecken sie auf dem Friedhof, der etwas außerhalb der Duckenburgh liegt, einen Geheimzugang ins Innere der Burg und können so – gemeinsam mit ihren Onkeln, die sich inzwischen doch selbst befreien konnten – endlich gegen den Geist agieren, der sich in der Burg verschanzt hatte. So kommt es zum furiosen Finale, einer wilden Verfolgungsjagd quer durch das Schloss und die angrenzende Moorlandschaft. Am Ende stellt sich heraus: Der Geist existiert gar nicht wirklich, sondern ist lediglich Scotty, der sich mit einem chemischen Mittel unsichtbar gemacht hat und eigentlich Diamanten-Joe heißt. Der echte Scotty hat kürzlich das Zeitliche gesegnet. Weil der Ururgroßvater seiner dritten Frau ein geborener Duck war, weiß der Gauner, dass in der Burg ein Schatz versteckt sein muss. Allerdings hat er es erst nach 6 Monaten geschafft, den Geheimtunnel zu entdecken, wohingegen ihn Tick, Trick und Track schon nach 10 Minuten gefunden haben. Weil Diamanten-Joe dachte, dass er massig Zeit zur Flucht habe, ist es den Kindern möglich geworden, ihn gerade noch rechtzeitig einzuholen und den Schatz damit in den Händen der Ducks zu wissen.
 
[[Datei:DDSH 1-1b.jpg|thumb|left|350px|Donald – wie auch jeder andere, der sich ihm in den Weg stellt – wird vom Geist, der in der Duckenburgh haust, niedergerungen… (©&nbsp;Egmont&nbsp;Ehapa)]]
{{hl}} Dass es sich hier um eine wichtige, ja sogar vielleicht eine ''der'' wichtigsten Geschichten aus dem Werk von Carl Barks handelt, wird dem geneigten Leser schnell auffallen, denn nur in wenigen Geschichten wird so viel über die Vergangenheit der [[Duck]]s und ihren [[McDuck|Clan]] verraten wie in dieser. Außerdem handelt es sich erst um Dagoberts zweiten Auftritt, sodass ''Das Gespenst von Duckenburgh'' als prägend für dessen Charakter anzusehen ist. Gerade die besondere Stellung der [[Schatzsuche]], die hier das bestimmende Thema ist, unterstreicht die besondere Gewichtung. Eine ähnlich wichtige Geschichte wie diese findet sich knapp ein Jahr später im [[DDSH 4]] von 1966, wo mit ''[[Der arme reiche Mann]]'' (1952) erklärt wird, wie Dagobert zu einem Teil seines Vermögens gekommen sein muss. Bei dieser Story hingegen fällt auf, dass Dagoberts schottische Herkunft aufs wunderbarste mit dem Schatz verwoben ist, wodurch die Einstreuung zahlreicher Details überhaupt nicht fehl am Platze wirkt, sondern eher die tatsächliche Handlung bereichert. Hatte es in ''[[Die Mutprobe]]'' (1947) noch an der genauen Ausgestaltung von Dagoberts Charakter und seinen Eigenschaften gemangelt, so liefert Barks hiermit das, was er uns schuldet, nach. Zwar fehlt der so charakteristische [[Geldspeicher]] als Behausung nach wie vor – vom ungeheuer großen Vermögen lässt sich noch nicht so viel erahnen – und Dagobert befindet sich noch in einem Frühstadium mit einer größeren Brille, Mantel und ohne Gamaschen, dafür kann man aber mindestens zugutehalten, dass mit der [[Duckenburgh]] ein ebenso bedeutendes wie monumentales Gebäude Eingang in diese Geschichte gefunden hat. Die zahlreichen Vorfahren, die dort in Form von Rüstungen und auf dem Friedhof genug Platz fanden, machen Dagobert als Comicfigur ein großes Stück nahbarer und versorgen ihn mit einem Hintergrund, der doch so grundlegend für den Wiedererkennungswert einer Person ist. Interessant ist, dass sich [[Erika Fuchs]] die Namen der Duck’schen Vorfahren wohl selbst ausgedacht hat, aber die Jahreszahlen, die im Zusammenhang mit den Namen der natürlich längst [[Tod|verstorbenen]] Persönlichkeiten erwähnt werden, verändert hat. So sei [[Sir Daunenstert Duck]] laut Fuchs erst 1174 im Kampf gegen die Angelsachsen gestorben, was später von [[Don Rosa]] in ''[[Der Letzte aus dem Clan der Ducks]]'' zu 946 korrigiert wurde. Das ist aber Herumreiten auf Details und in meinen Augen nicht wichtig für das grundlegende Verständnis der Geschichte; das jetzige Abenteuer wird davon ja kein Stück beeinflusst. Interessanter zu wissen wäre hingegen, warum in den Panels manchmal das Schwert des Geists zu sehen ist inklusive Schatten, manchmal aber nur der Schatten, als ob das Schwert unsichtbar würde. Darüber haben sich auch [[Donaldismus|Donaldisten]] schon den Kopf zerbrochen – letztlich kamen sie zu dem Schluss, dass sich das Schwert außerhalb des Panels befand, das dem Leser einen Blick auf die Szene ermöglicht. Auch wenn Carl Barks also gelegentlich unstimmige Kleinigkeiten übersehen hat, handelt es sich dennoch um eine höchst unterhaltsame Geschichte, wofür vor allem die zahlreichen Wendungen verantwortlich sind, die die Handlung nimmt. Beispielsweise sucht man erst einen Schatz, dann muss man einen Geist finden, der den Schatz geklaut hat, und drittens müssen sich die Ducks von einer Zinne hoch über dem Burggraben befreien – da wird einem wahrlich nicht langweilig beim Lesen! Diese Vielschichtigkeit, gepaart mit lustiger Situationskomik, wie etwa, als Donald den Geist bittet, beim nächsten Mal zu hupen, zeichnen Barks-Storys besonders aus: Sie sind einfach gut durchdacht und die einzelnen Komponenten aufeinander abgestimmt. Das wird umso mehr deutlich, wenn man sich vergewissert, dass neben dem Schatzsuche-Genre auch das Horror- und Krimi-Genre bedient werden, und eine Anhäufung solch vieler Genres kennt man ansonsten eigentlich nur von [[Floyd Gottfredson]], zum Beispiel in ''[[Micky Maus im Tal des Todes]]'' (1930). Diese hohe Vielschichtigkeit führt zu Abwechslung und die macht bei der Lektüre wahre Freude, weil man auch bei mehrmaligem Lesen immer wieder Neues entdeckt. An Barks’ Zeichnungen gibt es nichts auszusetzen, wenngleich er hier noch nicht mit den spektakulären Splashpanels arbeitet, die das Storytelling bald noch einmal auf ein neues Level heben werden. Die Duckenburgh allein ist aber dank der drei echten Vorbilder schon absolut realistisch, ebenso wie die Landschaft, und verdient ein ausdrückliches Lob, denn ein Fantasieschloss zeichnen kann ja jeder. Zuletzt möchten noch einige Kuriositäten angesprochen werden: Es ist im Grunde witzig, dass der „Schuldige“ mehr oder weniger die ganze Zeit feststeht (nämlich der Geist), also das „wer“ geklärt ist, aber vielmehr das „wie“, also die Art und Weise, mit der der Schatz gestohlen worden ist, noch offengelegt werden muss. Außerdem mag man schmunzeln, dass Tick, Trick und Track im Verlauf der Geschichte die wichtigste Rolle innehaben, nachdem sie am Anfang schon die „Sippenbrüder“ wegen mangelndem Geschicks angeprangert hatten. Nichtsdestoweniger bleibt die Frage, warum beim toten Scotty, den Donald findet, noch kein Verwesungsprozess eingesetzt hat, da dieser schon eine längere Zeit im Bett aufgebahrt liegen muss. Mögliche Erklärungsansätze wären, dass ihn das chemische Mittel konserviert hat oder dass es doch nicht der echte Scotty war, sondern – Achtung, Spoiler! – Diamanten-Joe. Letzteres ist wohl am wahrscheinlichsten, denn die Fotos, die im Raum herumstehen, zeigen einen Scotty mit Hängeohren, der Lebendige jedoch hat spitze Ohren, die nach oben zeigen. Aber auch wenn einige Kleinigkeiten etwas Denkleistung erfordern, um sie aufzulösen, funktioniert die Geschichte grundlegend tadellos – und das ist ja, worauf es ankommt. Zudem stark, dass sich die Redaktion entschieden hat, hier einen ''vollständigen'' Abdruck als deutschsprachige Erstveröffentlichung zu wagen. Insgesamt entspricht das einer glatten '''1''' und damit einem ''Highlight''! [[Benutzer:Glückstaler|Glückstaler]] ([[Benutzer Diskussion:Glückstaler|Diskussion]]) 17:10, 18. Okt. 2025 (CEST)
{{hl}} Dass es sich hier um eine wichtige, ja sogar vielleicht eine ''der'' wichtigsten Geschichten aus dem Werk von Carl Barks handelt, wird dem geneigten Leser schnell auffallen, denn nur in wenigen Geschichten wird so viel über die Vergangenheit der [[Duck]]s und ihren [[McDuck|Clan]] verraten wie in dieser. Außerdem handelt es sich erst um Dagoberts zweiten Auftritt, sodass ''Das Gespenst von Duckenburgh'' als prägend für dessen Charakter anzusehen ist. Gerade die besondere Stellung der [[Schatzsuche]], die hier das bestimmende Thema ist, unterstreicht die besondere Gewichtung. Eine ähnlich wichtige Geschichte wie diese findet sich knapp ein Jahr später im [[DDSH 4]] von 1966, wo mit ''[[Der arme reiche Mann]]'' (1952) erklärt wird, wie Dagobert zu einem Teil seines Vermögens gekommen sein muss. Bei dieser Story hingegen fällt auf, dass Dagoberts schottische Herkunft aufs wunderbarste mit dem Schatz verwoben ist, wodurch die Einstreuung zahlreicher Details überhaupt nicht fehl am Platze wirkt, sondern eher die tatsächliche Handlung bereichert. Hatte es in ''[[Die Mutprobe]]'' (1947) noch an der genauen Ausgestaltung von Dagoberts Charakter und seinen Eigenschaften gemangelt, so liefert Barks hiermit das, was er uns schuldet, nach. Zwar fehlt der so charakteristische [[Geldspeicher]] als Behausung nach wie vor – vom ungeheuer großen Vermögen lässt sich noch nicht so viel erahnen – und Dagobert befindet sich noch in einem Frühstadium mit einer größeren Brille, Mantel und ohne Gamaschen, dafür kann man aber mindestens zugutehalten, dass mit der [[Duckenburgh]] ein ebenso bedeutendes wie monumentales Gebäude Eingang in diese Geschichte gefunden hat. Die zahlreichen Vorfahren, die dort in Form von Rüstungen und auf dem Friedhof genug Platz fanden, machen Dagobert als Comicfigur ein großes Stück nahbarer und versorgen ihn mit einem Hintergrund, der doch so grundlegend für den Wiedererkennungswert einer Person ist. Interessant ist, dass sich [[Erika Fuchs]] die Namen der Duck’schen Vorfahren wohl selbst ausgedacht hat, aber die Jahreszahlen, die im Zusammenhang mit den Namen der natürlich längst [[Tod|verstorbenen]] Persönlichkeiten erwähnt werden, verändert hat. So sei [[Sir Daunenstert Duck]] laut Fuchs erst 1174 im Kampf gegen die Angelsachsen gestorben, was später von [[Don Rosa]] in ''[[Der Letzte aus dem Clan der Ducks]]'' zu 946 korrigiert wurde. Das ist aber Herumreiten auf Details und in meinen Augen nicht wichtig für das grundlegende Verständnis der Geschichte; das jetzige Abenteuer wird davon ja kein Stück beeinflusst. Interessanter zu wissen wäre hingegen, warum in den Panels manchmal das Schwert des Geists zu sehen ist inklusive Schatten, manchmal aber nur der Schatten, als ob das Schwert unsichtbar würde. Darüber haben sich auch [[Donaldismus|Donaldisten]] schon den Kopf zerbrochen – letztlich kamen sie zu dem Schluss, dass sich das Schwert außerhalb des Panels befand, das dem Leser einen Blick auf die Szene ermöglicht. Auch wenn Carl Barks also gelegentlich unstimmige Kleinigkeiten übersehen hat, handelt es sich dennoch um eine höchst unterhaltsame Geschichte, wofür vor allem die zahlreichen Wendungen verantwortlich sind, die die Handlung nimmt. Beispielsweise sucht man erst einen Schatz, dann muss man einen Geist finden, der den Schatz geklaut hat, und drittens müssen sich die Ducks von einer Zinne hoch über dem Burggraben befreien – da wird einem wahrlich nicht langweilig beim Lesen! Diese Vielschichtigkeit, gepaart mit lustiger Situationskomik, wie etwa, als Donald den Geist bittet, beim nächsten Mal zu hupen, zeichnen Barks-Storys besonders aus: Sie sind einfach gut durchdacht und die einzelnen Komponenten aufeinander abgestimmt. Das wird umso mehr deutlich, wenn man sich vergewissert, dass neben dem Schatzsuche-Genre auch das Horror- und Krimi-Genre bedient werden, und eine Anhäufung solch vieler Genres kennt man ansonsten eigentlich nur von [[Floyd Gottfredson]], zum Beispiel in ''[[Micky Maus im Tal des Todes]]'' (1930). Diese hohe Vielschichtigkeit führt zu Abwechslung und die macht bei der Lektüre wahre Freude, weil man auch bei mehrmaligem Lesen immer wieder Neues entdeckt. An Barks’ Zeichnungen gibt es nichts auszusetzen, wenngleich er hier noch nicht mit den spektakulären Splashpanels arbeitet, die das Storytelling bald noch einmal auf ein neues Level heben werden. Die Duckenburgh allein ist aber dank der drei echten Vorbilder schon absolut realistisch, ebenso wie die Landschaft, und verdient ein ausdrückliches Lob, denn ein Fantasieschloss zeichnen kann ja jeder. Zuletzt möchten noch einige Kuriositäten angesprochen werden: Es ist im Grunde witzig, dass der „Schuldige“ mehr oder weniger die ganze Zeit feststeht (nämlich der Geist), also das „wer“ geklärt ist, aber vielmehr das „wie“, also die Art und Weise, mit der der Schatz gestohlen worden ist, noch offengelegt werden muss. Außerdem mag man schmunzeln, dass Tick, Trick und Track im Verlauf der Geschichte die wichtigste Rolle innehaben, nachdem sie am Anfang schon die „Sippenbrüder“ wegen mangelndem Geschicks angeprangert hatten. Nichtsdestoweniger bleibt die Frage, warum beim toten Scotty, den Donald findet, noch kein Verwesungsprozess eingesetzt hat, da dieser schon eine längere Zeit im Bett aufgebahrt liegen muss. Mögliche Erklärungsansätze wären, dass ihn das chemische Mittel konserviert hat oder dass es doch nicht der echte Scotty war, sondern – Achtung, Spoiler! – Diamanten-Joe. Letzteres ist wohl am wahrscheinlichsten, denn die Fotos, die im Raum herumstehen, zeigen einen Scotty mit Hängeohren, der Lebendige jedoch hat spitze Ohren, die nach oben zeigen. Aber auch wenn einige Kleinigkeiten etwas Denkleistung erfordern, um sie aufzulösen, funktioniert die Geschichte grundlegend tadellos – und das ist ja, worauf es ankommt. Zudem stark, dass sich die Redaktion entschieden hat, hier einen ''vollständigen'' Abdruck als deutschsprachige Erstveröffentlichung zu wagen. Insgesamt entspricht das einer glatten '''1''' und damit einem ''Highlight''! [[Benutzer:Glückstaler|Glückstaler]] ([[Benutzer Diskussion:Glückstaler|Diskussion]]) 17:10, 18. Okt. 2025 (CEST)


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*Storycode: {{sc|W OS  408-02}}
*Storycode: {{sc|W OS  408-02}}
*Story & Zeichnungen: Carl Barks
*Story & Zeichnungen: Carl Barks
*Produktionsjahr: 1952
*Produktionsjahr: 1952[[Datei:DDSH 1-2a.jpg|thumb|right|380px|<div style="text-align:center;">Träume sind Schäume! (©&nbsp;Egmont&nbsp;Ehapa)]]
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Bei Berengar Bläulich handelt es sich um niemand Geringeren als den Mann, der einige Minuten vorher die Karte im Schiffsrumpf gesucht hat und dabei von Donald gestört worden war. Auf Grund des „Codex Raptus“, einem Gesetz aus dem Jahre 807, das bis heute nicht aufgehoben worden ist, erhebt Bläulich mit Hilfe seines Anwalts Anspruch auf das Schriftstück, da er ein direkter Nachfahre Olafs des Blauen sei. Noch bedrückender ist allerdings die Tatsache, dass der Codex Raptus auch besagt, dass jeder Mann, der jenseits des Meeres neues Land entdecke, es zu eigen haben soll – womit Berengar Bläulich ganz Amerika gehören würde! Der findige und machtbesessene Mann greift sich also die Karte und zieht von dannen. Nach gemeinsamen Überlegungen mit dem Direktor kommen er und Donald zu dem Entschluss, dass es am besten wäre, Bläulich hinterherzujagen, denn bis er den Helm gefunden hat, kann er seine Besitzansprüche auf Amerika nicht geltend machen. Wenn es gelänge, den goldenen Helm vor ihm in die Finger zu bekommen, wäre die Nation also gerettet. Und Donald und sein Chef haben einen weiteren Vorteil: Sie sind zu zweit, wohingegen Bläulich allein unterwegs ist. Donald bekommt etwas Geld für die Reise nach Labrador zur Verfügung gestellt und soll noch mit dem Nachtflugzeug nach Neufundland fliegen. Herr Direktor Weihrauch nähert sich vom Landwege aus. Zu Hause ruft Donald Tick, Trick und Track zusammen, die ihn bei seiner Aufgabe unterstützen sollen. Am nächsten Morgen landen die vier wie geplant in Kanada, von wo aus sie sich schnell zum nächsten Hafen begeben – und feststellen müssen, dass Bläulich ihnen schon einen Schritt voraus ist, da sein Schiff gerade ablegt. Donald mietet sich ein Boot und sticht ebenfalls in See. Die Mission scheint zunächst erfolgreich, weil Donald immer näher an Bläulichs Schiff herankommt und ihn schließlich sogar überholt. Aber die schlechte Wetterlage macht es kaum möglich, mehr als das zu erreichen. Über dem 56. Breitengrad erleidet Bläulich mitsamt seiner Crew Schiffbruch. Er setzt die Reise ganz allein mit seinem Anwalt in einem Ruderboot fort. Donald hat indes mit nicht weniger kleinen Problemen zu kämpfen: Weil so viele Eisberge im Weg sind, beginnen Tick, Trick und Track, wie wild in der Gegend herumzuschreien, da man so den Eisbergen besser ausweichen kann. Das hat allerdings zur Folge, dass Bläulich und Wendig dem Boot mit den Ducks begegnen und es kurzerhand klauen. Jetzt liegt auf einmal Donald ganz weit hinten. Hinzu kommt, dass auch Direktor Weihrauch keinen Erfolg hat, da der Helikopter, der ihn in die Nähe der auf der Karte markierten Stelle bringen soll, einen Motorschaden erleidet. Nur mit viel Zielstrebigkeit gelingt es Donald und seinen Neffen überhaupt, nach Bläulichs rücksichtsloser Tat wieder auf die Beine zu kommen. Als sie ihm dann wieder durch Zufall über den Weg laufen und er sie ein zweites Mal fast k. o. schaltet, gelingt es den Ducks dann aber, den goldenen Helm endlich zu finden, da Bläulich sie genau an der passenden Stelle an Land gezwungen hat. Es scheint schon alles geregelt und Bläulich in Fesseln gelegt, da zeigt sich erst der schlechte Einfluss des goldenen Helms: Er hat eine so beeinflussende Wirkung, dass sämtliche Gestalten – zuerst der Direktor, dann Donald und schließlich sogar Justizrat Wendig – seinem Machteinfluss erliegen und jeweils behaupten, sie wären der Herrscher von Amerika. Einzig Tick, Trick und Track gelingt es gerade so, dem Bann des Helms zu widerstehen und ihn an einer tiefen Stelle im Meer zu versenken, womit die Gefahr der Privatisierung des ganzen amerikanischen Kontinents abgewendet ist.
Bei Berengar Bläulich handelt es sich um niemand Geringeren als den Mann, der einige Minuten vorher die Karte im Schiffsrumpf gesucht hat und dabei von Donald gestört worden war. Auf Grund des „Codex Raptus“, einem Gesetz aus dem Jahre 807, das bis heute nicht aufgehoben worden ist, erhebt Bläulich mit Hilfe seines Anwalts Anspruch auf das Schriftstück, da er ein direkter Nachfahre Olafs des Blauen sei. Noch bedrückender ist allerdings die Tatsache, dass der Codex Raptus auch besagt, dass jeder Mann, der jenseits des Meeres neues Land entdecke, es zu eigen haben soll – womit Berengar Bläulich ganz Amerika gehören würde! Der findige und machtbesessene Mann greift sich also die Karte und zieht von dannen. Nach gemeinsamen Überlegungen mit dem Direktor kommen er und Donald zu dem Entschluss, dass es am besten wäre, Bläulich hinterherzujagen, denn bis er den Helm gefunden hat, kann er seine Besitzansprüche auf Amerika nicht geltend machen. Wenn es gelänge, den goldenen Helm vor ihm in die Finger zu bekommen, wäre die Nation also gerettet. Und Donald und sein Chef haben einen weiteren Vorteil: Sie sind zu zweit, wohingegen Bläulich allein unterwegs ist. Donald bekommt etwas Geld für die Reise nach Labrador zur Verfügung gestellt und soll noch mit dem Nachtflugzeug nach Neufundland fliegen. Herr Direktor Weihrauch nähert sich vom Landwege aus. Zu Hause ruft Donald Tick, Trick und Track zusammen, die ihn bei seiner Aufgabe unterstützen sollen. Am nächsten Morgen landen die vier wie geplant in Kanada, von wo aus sie sich schnell zum nächsten Hafen begeben – und feststellen müssen, dass Bläulich ihnen schon einen Schritt voraus ist, da sein Schiff gerade ablegt. Donald mietet sich ein Boot und sticht ebenfalls in See. Die Mission scheint zunächst erfolgreich, weil Donald immer näher an Bläulichs Schiff herankommt und ihn schließlich sogar überholt. Aber die schlechte Wetterlage macht es kaum möglich, mehr als das zu erreichen. Über dem 56. Breitengrad erleidet Bläulich mitsamt seiner Crew Schiffbruch. Er setzt die Reise ganz allein mit seinem Anwalt in einem Ruderboot fort. Donald hat indes mit nicht weniger kleinen Problemen zu kämpfen: Weil so viele Eisberge im Weg sind, beginnen Tick, Trick und Track, wie wild in der Gegend herumzuschreien, da man so den Eisbergen besser ausweichen kann. Das hat allerdings zur Folge, dass Bläulich und Wendig dem Boot mit den Ducks begegnen und es kurzerhand klauen. Jetzt liegt auf einmal Donald ganz weit hinten. Hinzu kommt, dass auch Direktor Weihrauch keinen Erfolg hat, da der Helikopter, der ihn in die Nähe der auf der Karte markierten Stelle bringen soll, einen Motorschaden erleidet. Nur mit viel Zielstrebigkeit gelingt es Donald und seinen Neffen überhaupt, nach Bläulichs rücksichtsloser Tat wieder auf die Beine zu kommen. Als sie ihm dann wieder durch Zufall über den Weg laufen und er sie ein zweites Mal fast k. o. schaltet, gelingt es den Ducks dann aber, den goldenen Helm endlich zu finden, da Bläulich sie genau an der passenden Stelle an Land gezwungen hat. Es scheint schon alles geregelt und Bläulich in Fesseln gelegt, da zeigt sich erst der schlechte Einfluss des goldenen Helms: Er hat eine so beeinflussende Wirkung, dass sämtliche Gestalten – zuerst der Direktor, dann Donald und schließlich sogar Justizrat Wendig – seinem Machteinfluss erliegen und jeweils behaupten, sie wären der Herrscher von Amerika. Einzig Tick, Trick und Track gelingt es gerade so, dem Bann des Helms zu widerstehen und ihn an einer tiefen Stelle im Meer zu versenken, womit die Gefahr der Privatisierung des ganzen amerikanischen Kontinents abgewendet ist.
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Datei:DDSH 1-2b.jpg|Besonders ergreifend gezeichnet: die windgepeitschte, unwirtliche nördliche Ostküste Amerikas. (©&nbsp;Egmont&nbsp;Ehapa)
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{{hl}} Ganz anders im Gegensatz zur ersten Geschichte verhält es sich mit der zweiten: Sie ist eines der bekanntesten Barks-Abenteuer und kommt trotzdem gänzlich ohne seine bedeutendste Schöpfung aus, [[Onkel Dagobert]]. Jener wurde erst durch Storys wie eben ''Das Gespenst von Duckenburgh'' immer beliebter; bis Anfang der 1950er Jahre war Donald eher der maßgebende Charakter (ganz gut zu erkennen an der Aufteilung der ''[[Ausgabenliste Barks Library|Barks Library]]'' in eine Reihe pinker Alben, die nur Comics mit Donald als Hauptcharakter fixieren). Dass es sich bei ''Donald Duck und der Goldene Helm'' auch noch um [[Don Rosa]]s Lieblingsgeschichte handelt, will schon heißen, dass wir es mit einer besonderen Geschichte zu tun haben, obwohl es eine der wenigen ist, die trotz [[Schatzsuche]]-Genre ohne Dagobert auskommt. Wie auch oben fällt zunächst die Sorgsamkeit auf, mit der der Plot geplant worden ist: Untersucht man diesen genauer, findet man Humor, Abenteuer, Situationswitz, Spannung, Verzweiflung und Psychologie eng verwoben auf gerade einmal 32 Seiten. Die Mischung von ganz unterschiedlichen Erzählstilistiken sorgt wieder für beste Unterhaltung. In einem Moment herrscht totale Verzweiflung, als Donald beispielsweise konstatiert, dass der einzige, der noch alles retten könnte, Direktor Weihrauch sei (S. 51), obwohl ein Neffe kurz zuvor noch einen Witz gerissen hat, dass eine Oma, die Räder hätte, ja als Omnibus durchgehen würde. Spannung, die Justizrat Wendig heraufbeschwört, indem er harsch den Direktor zurechtweist, dass dieser „nichts dergleichen tun“ werde wie eine Expedition nach Labrador zu entsenden (S. 40), mischt sich mit der zweifelhaften Freude daran, ganz ohne technische Hilfsmittel wie ein echter Wiking auf dem offenen Meer herumzuschippern (S. 52) und gipfelt im komischen Glitzern in den Augen, das jeder bekommt, der den goldenen Helm zu lange bei sich hat (S. 66), womit man sich fragt, welche besondere Anziehungskraft das herrliche Stück germanischer Goldschmiedekunst ausstrahlt und warum nach und nach selbst die aufrichtigsten Menschen diesem Wahnsinn zu verfallen drohen. Mit den Antagonisten Wendig und Bläulich, wobei Bläulich vom Namen her doch eine gewisse Ähnlichkeit zu Olaf dem Blauen herstellt, entwirft Barks starke Gegenspieler. Das englische „sharky“ ist für einen Anwalt natürlich bissiger, aber der Fuchs’sche „Justizrat“ lässt wohl nicht viele Zweifel am fragwürdigen Charakter der Figur. Interessant ist auch die auffällige Nase Wendigs, die doch ziemlich stark an jene von [[Balduin Beutelschneider]] erinnert, einem nicht minder draufgängerischen Kollegen. Dass Barks aber soviel Freiraum hatte, seine Beziehungsprobleme mit seiner zweiten Ehefrau in Form von Justizrat Wendig den Comic einzuarbeiten, ist schon außergewöhnlich und wäre wohl heute nicht mehr vorstellbar – allerdings ist solch ein Vorgehen, eigene Lebenserfahrungen wiederzuverwenden, eben umso glaubwürdiger, als sich Sachverhalte nur auszudenken, denn da kann die Nachvollziehbarkeit dessen, was die Entenhausener tun, manchmal deutlich zu kurz kommen. Weiters fällt auf, dass die Geschichte umso wirklichkeitsnaher wird durch die übliche Portion an Vorlagen aus NGM-Magazinen: Beim Schiff im Völkerkundemuseum dürfte es sich um das [https://de.wikipedia.org/wiki/Oseberg-Schiff Oseberg-Schiff] aus Südnorwegen handeln, und die Küstenansicht auf S. 52 ist der Episode von [https://de.wikipedia.org/wiki/Hal_Foster_(Comicautor) Hal Fosters] ''Prinz Eisenherz'' vom 7. Oktober 1951 entlehnt, da Barks ein bekennender Fan von den detaillierten Zeichnungen war, die für Foster damals ein Alleinstellungsmerkmal waren und die er imitieren beziehungsweise referenzieren wollte. Dass echte Orte in „normalen“ Disney-[[Comics]], also keinen Jubiläumsgeschichten oder Ähnlichem, gezeigt werden, geschieht heutzutage nur durch wenige italienische Zeichner, etwa [[Marco Rota]]. Positiv hervorzuheben ist des weiteren, dass die gewissermaßen tatsächliche Entdeckung Amerikas durch die Wikinger betont wird und Kolumbus erst viel später kam, was mittlerweile als historisch gesichert gilt, zweitens, dass das Seefahrer-Abenteuer in eine Rahmenhandlung im Museum eingebettet ist, wobei Donald dort erst langweilig ist, er dann aber später begeisterter Museumsführer ist, also eine klassische Umkehr des persönlichen Empfindens, und drittens der Fakt, dass man im ersten DDSH die bis dato fehlenden Seiten 2 und 9 nachgereicht hat, die 1954 im [[Micky Maus Sonderheft 18]] noch unter den Tisch gefallen waren. Zu bemängeln habe ich größtenteils nur, dass es etwas unglaubwürdig erscheint, dass es alle Menschen Amerikas, inklusive der Regierung, hinnehmen würden, wenn jemand sie wegen Betreten seines geerbten Privatgrundstücks verklagt, weil das ein Gesetz von vor fast eintausend Jahren so vorsieht; da würde, denke ich, sich recht schnell eine Lösung abzeichnen, die das Allgemeinwohl über das einer Privatperson stellt. Fast schon Kleinigkeiten dagegen sind dann, dass das [[Justizrat Wendig#Juristenlatein|Juristenlatein]] kein echtes Latein ist, sondern lediglich Wörter, die willkürlich zusammengewürfelt wurden und dass Direktor Weihrauch einmal 100 Kilometer, später aber 100 Meilen läuft. Insgesamt dürfte für sich sprechen, dass ''Der Goldene Helm'' mit ''[[Die Karten des Christoph Kolumbus]]'' (1995) sogar eine Fortsetzung wert war und dass sie bei vielen als „eine der besten“ Barks-Geschichten hohe Anerkennung findet. Note: '''1'''. [[Benutzer:Glückstaler|Glückstaler]] ([[Benutzer Diskussion:Glückstaler|Diskussion]]) 17:10, 18. Okt. 2025 (CEST)


{{hl}} Ganz anders im Gegensatz zur ersten Geschichte verhält es sich mit der zweiten: Sie ist eines der bekanntesten Barks-Abenteuer und kommt trotzdem gänzlich ohne seine bedeutendste Schöpfung aus, [[Onkel Dagobert]]. Jener wurde erst durch Storys wie eben ''Das Gespenst von Duckenburgh'' immer beliebter; bis Anfang der 1950er Jahre war Donald eher der maßgebende Charakter (ganz gut zu erkennen an der Aufteilung der ''[[Ausgabenliste Barks Library|Barks Library]]'' in eine Reihe pinker Alben, die nur Comics mit Donald als Hauptcharakter fixieren). Dass es sich bei ''Donald Duck und der Goldene Helm'' auch noch um [[Don Rosa]]s Lieblingsgeschichte handelt, will schon heißen, dass wir es mit einer besonderen Geschichte zu tun haben, obwohl es eine der wenigen ist, die trotz [[Schatzsuche]]-Genre ohne Dagobert auskommt. Wie auch oben fällt zunächst die Sorgsamkeit auf, mit der der Plot geplant worden ist: Untersucht man diesen genauer, findet man Humor, Abenteuer, Situationswitz, Spannung, Verzweiflung und Psychologie eng verwoben auf gerade einmal 32 Seiten. Die Mischung von ganz unterschiedlichen Erzählstilistiken sorgt wieder für beste Unterhaltung. In einem Moment herrscht totale Verzweiflung, als Donald beispielsweise konstatiert, dass der einzige, der noch alles retten könnte, Direktor Weihrauch sei (S. 51), obwohl ein Neffe kurz zuvor noch einen Witz gerissen hat, dass eine Oma, die Räder hätte, ja als Omnibus durchgehen würde. Spannung, die Justizrat Wendig heraufbeschwört, indem er harsch den Direktor zurechtweist, dass dieser „nichts dergleichen tun“ werde wie eine Expedition nach Labrador zu entsenden (S. 40), mischt sich mit der zweifelhaften Freude daran, ganz ohne technische Hilfsmittel wie ein echter Wiking auf dem offenen Meer herumzuschippern (S. 52) und gipfelt im komischen Glitzern in den Augen, das jeder bekommt, der den goldenen Helm zu lange bei sich hat (S. 66), womit man sich fragt, welche besondere Anziehungskraft das herrliche Stück germanischer Goldschmiedekunst ausstrahlt und warum nach und nach selbst die aufrichtigsten Menschen diesem Wahnsinn zu verfallen drohen. Mit den Antagonisten Wendig und Bläulich, wobei Bläulich vom Namen her doch eine gewisse Ähnlichkeit zu Olaf dem Blauen herstellt, entwirft Barks starke Gegenspieler. Das englische „sharky“ ist für einen Anwalt natürlich bissiger, aber der Fuchs’sche „Justizrat“ lässt wohl nicht viele Zweifel am fragwürdigen Charakter der Figur. Interessant ist auch die auffällige Nase Wendigs, die doch ziemlich stark an jene von [[Balduin Beutelschneider]] erinnert, einem nicht minder draufgängerischen Kollegen. Dass Barks aber soviel Freiraum hatte, seine Beziehungsprobleme mit seiner zweiten Ehefrau in Form von Justizrat Wendig den Comic einzuarbeiten, ist schon außergewöhnlich und wäre wohl heute nicht mehr vorstellbar – allerdings ist solch ein Vorgehen, eigene Lebenserfahrungen wiederzuverwenden, eben umso glaubwürdiger, als sich Sachverhalte nur auszudenken, denn da kann die Nachvollziehbarkeit dessen, was die Entenhausener tun, manchmal deutlich zu kurz kommen. Weiters fällt auf, dass die Geschichte umso wirklichkeitsnaher wird durch die übliche Portion an Vorlagen aus NGM-Magazinen: Beim Schiff im Völkerkundemuseum dürfte es sich um das [https://de.wikipedia.org/wiki/Oseberg-Schiff Oseberg-Schiff] aus Südnorwegen handeln, und die Küstenansicht auf S. 52 ist der Episode von [https://de.wikipedia.org/wiki/Hal_Foster_(Comicautor) Hal Fosters] ''Prinz Eisenherz'' vom 7. Oktober 1951 entlehnt, da Barks ein bekennender Fan von den detaillierten Zeichnungen war, die für Foster damals ein Alleinstellungsmerkmal waren und die er imitieren beziehungsweise referenzieren wollte. Dass echte Orte in „normalen“ Disney-[[Comics]], also keinen Jubiläumsgeschichten oder Ähnlichem, gezeigt werden, geschieht heutzutage nur durch wenige italienische Zeichner, etwa [[Marco Rota]]. Positiv hervorzuheben ist des weiteren, dass die gewissermaßen tatsächliche Entdeckung Amerikas durch die Wikinger betont wird und Kolumbus erst viel später kam, was mittlerweile als historisch gesichert gilt, zweitens, dass das Seefahrer-Abenteuer in eine Rahmenhandlung im Museum eingebettet ist, wobei Donald dort erst langweilig ist, er dann aber später begeisterter Museumsführer ist, also eine klassische Umkehr des persönlichen Empfindens, und drittens der Fakt, dass man im ersten DDSH die bis dato fehlenden Seiten 2 und 9 nachgereicht hat, die 1954 im [[Micky Maus Sonderheft 18]] noch unter den Tisch gefallen waren. Zu bemängeln habe ich größtenteils nur, dass es etwas unglaubwürdig erscheint, dass es alle Menschen Amerikas, inklusive der Regierung, hinnehmen würden, wenn jemand sie wegen Betreten seines geerbten Privatgrundstücks verklagt, weil das ein Gesetz von vor fast eintausend Jahren so vorsieht; da würde, denke ich, sich recht schnell eine Lösung abzeichnen, die das Allgemeinwohl über das einer Privatperson stellt. Fast schon Kleinigkeiten dagegen sind dann, dass das [[Justizrat Wendig#Juristenlatein|Juristenlatein]] kein echtes Latein ist, sondern lediglich Wörter, die willkürlich zusammengewürfelt wurden und dass Direktor Weihrauch einmal 100 Kilometer, später aber 100 Meilen läuft. Insgesamt dürfte für sich sprechen, dass ''Der Goldene Helm'' mit ''[[Die Karten des Christoph Kolumbus]]'' (1995) sogar eine Fortsetzung wert war und dass sie bei vielen als „eine der besten“ Barks-Geschichten hohe Anerkennung findet. Note: '''1'''. [[Benutzer:Glückstaler|Glückstaler]] ([[Benutzer Diskussion:Glückstaler|Diskussion]]) 17:10, 18. Okt. 2025 (CEST)
 
[[Datei:DDSH 1-2c.jpg|thumb|left|360px|Grund zur Freude für Donald und die Neffen: Sie haben den Goldhelm gefunden! Doch wie wird die Antwort ihrer Gegenspieler ausfallen? (©&nbsp;Egmont&nbsp;Ehapa)]]




== Fazit ==
== Fazit ==
Das erste ''Donald Duck Sonderheft'' ist gleich ein richtiger Kracher. Zwei lange Barks-Geschichten, mehr braucht es nicht, um ein Heft zu kreieren, das nicht nur immer wieder gelesen werden will, weil es die erste Nummer einer langen Serie ist, sondern besonders wegen des guten oder sogar sehr guten Inhalts zu empfehlen ist. Noch dazu ist die Umschlaggestaltung ein echter Hingucker, wenn man einmal von der Kolorierung absieht, die an einigen Stellen vielleicht optimiert werden könnte. Dass das Heft komplett ohne Werbung auskommt, was noch nicht mal das [[LTB 1|erste „Lustige Taschenbuch“]] schaffte, lässt es schon fast edel erscheinen und hebt es deutlich ab von heutigen Produkten. Glücklich kann man sein, wenn man das DDSH 1 in Erstauflage oder als Reprint ergattern konnte, denn die zwei darin enthaltenen Geschichten sind es auf alle Fälle wert, in die persönliche Sammlung aufgenommen zu werden! [[Benutzer:Glückstaler|Glückstaler]] ([[Benutzer Diskussion:Glückstaler|Diskussion]]) 17:10, 18. Okt. 2025 (CEST)
Das erste ''Donald Duck Sonderheft'' ist gleich ein richtiger Kracher. Zwei lange Barks-Geschichten, mehr braucht es nicht, um ein Heft zu kreieren, das nicht nur immer wieder gelesen werden will, weil es die erste Nummer einer langen Serie ist, sondern besonders wegen des guten oder sogar sehr guten Inhalts zu empfehlen ist. Noch dazu ist die Umschlaggestaltung ein echter Hingucker, wenn man einmal von der Kolorierung absieht, die an einigen Stellen vielleicht optimiert werden könnte. Dass das Heft komplett ohne Werbung auskommt, was noch nicht mal das [[LTB 1|erste „Lustige Taschenbuch“]] schaffte, lässt es schon fast edel erscheinen und hebt es deutlich ab von heutigen Produkten. Glücklich kann man sein, wenn man das DDSH 1 in Erstauflage oder als [[Die tollsten Geschichten von Donald Duck – Sonderedition|Reprint]] ergattern konnte, denn die zwei darin enthaltenen Geschichten sind es auf alle Fälle wert, in die persönliche Sammlung aufgenommen zu werden! [[Benutzer:Glückstaler|Glückstaler]] ([[Benutzer Diskussion:Glückstaler|Diskussion]]) 17:10, 18. Okt. 2025 (CEST)


[[Kategorie:DDSH Rezension|001]]
[[Kategorie:DDSH Rezension|001]]