U.F.F. 16: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Gruppe der findigen Fieselschweiflinge fahren zusammen mit ihrem Oberstwaldmeister an einen idyllisch gelegenen Badesee, wo ihr alter Freund Winfried einen ruhigen Campingplatz betreibt. Dieses Mal ist der Ort aber regelrecht ausgestorben und es gibt keinen einzigen Besucher. Der See scheint verlassen und niemand nutzt die spaßigen Wasserscooter. Winfried ist verzweifelt, weil keine Gäste mehr an den Blausee kommen, wo Gerüchten zufolge ein Monster im See hausen soll. Die Fieselschweiflinge glauben nicht daran, dass sich im Wasser eine Seeschlange befindet und wollen versuchen, das Geheimnis zu lüften. Schnell haben sie die beiden Übeltäter vom benachbarten Campingplatz im Verdacht. Das Monster entpuppt sich in Wahrheit als ein umgebauter Bagger und die Kinder entdecken bei einer Tauch-Aktion einen unterseeischen Zugang zwischen den beiden Seen. Als die Bösen den armen Theo entführen, starten die Fieselschweiflinge eine Rettungsmission, um ihren Freund zu befreien und die Schurken in die Schranken zu weisen.
Die Gruppe der findigen Fieselschweiflinge fahren zusammen mit ihrem Oberstwaldmeister an einen idyllisch gelegenen Badesee, wo ihr alter Freund Winfried einen ruhigen Campingplatz betreibt. Dieses Mal ist der Ort aber regelrecht ausgestorben und es gibt keinen einzigen Besucher. Der See scheint verlassen und niemand nutzt die spaßigen Wasserscooter. Winfried ist verzweifelt, weil keine Gäste mehr an den Blausee kommen, wo Gerüchten zufolge ein Monster im See hausen soll. Die Fieselschweiflinge glauben nicht daran, dass sich im Wasser eine Seeschlange befindet und wollen versuchen, das Geheimnis zu lüften. Schnell haben sie die beiden Übeltäter vom benachbarten Campingplatz im Verdacht. Das Monster entpuppt sich in Wahrheit als ein umgebauter Bagger und die Kinder entdecken bei einer Tauch-Aktion einen unterseeischen Zugang zwischen den beiden Seen. Als die Bösen den armen Theo entführen, starten die Fieselschweiflinge eine Rettungsmission, um ihren Freund zu befreien und die Schurken in die Schranken zu weisen.

Aktuelle Version vom 14. Juni 2026, 10:50 Uhr

U.F.F. Unternehmen Fähnlein Fieselschweif (Comicreihe)

16

Egmont Ehapa)

Erscheinungsdatum: 24.03.1998
Redaktion:




Seitenanzahl:

100

Geschichtenanzahl:

4

Preis: D: 4,50 DM
A: 34 öS
CH: 4,20 sFr
Weiterführendes
vorherige Ausgabe

Inhalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Geheimnis des Blausees[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

I GM 25-3

Die Gruppe der findigen Fieselschweiflinge fahren zusammen mit ihrem Oberstwaldmeister an einen idyllisch gelegenen Badesee, wo ihr alter Freund Winfried einen ruhigen Campingplatz betreibt. Dieses Mal ist der Ort aber regelrecht ausgestorben und es gibt keinen einzigen Besucher. Der See scheint verlassen und niemand nutzt die spaßigen Wasserscooter. Winfried ist verzweifelt, weil keine Gäste mehr an den Blausee kommen, wo Gerüchten zufolge ein Monster im See hausen soll. Die Fieselschweiflinge glauben nicht daran, dass sich im Wasser eine Seeschlange befindet und wollen versuchen, das Geheimnis zu lüften. Schnell haben sie die beiden Übeltäter vom benachbarten Campingplatz im Verdacht. Das Monster entpuppt sich in Wahrheit als ein umgebauter Bagger und die Kinder entdecken bei einer Tauch-Aktion einen unterseeischen Zugang zwischen den beiden Seen. Als die Bösen den armen Theo entführen, starten die Fieselschweiflinge eine Rettungsmission, um ihren Freund zu befreien und die Schurken in die Schranken zu weisen.

Spiel mit dem Feuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

I GM 7-3

  • Story: François Corteggiani
  • Zeichnungen: Franco Valussi & Massimiliano Calò
  • Storycode: I GM 7-3
  • Seitenanzahl: 22
  • Produktionsjahr: 1995
  • Inhalt: Tick, Trick, Track und Moppel campieren auf einer kleinen Insel, die sie mit einem Ruderboot erreichen. Dort entfacht das Lagerfeuer durch den Wind in der Nacht erneut und setzt die ganze Insel in Brand. Ein alter sprechender Baum hilft Moppel dabei das Feuer zu löschen.

Eine Reise ins Jahr 2998[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

I GM 3-3

Die Fahrt der Quacktiki[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

I GM 8-2

Primus von Quack und der Milliardär Gerald Grantler streiten darüber, ob ein Wikinger oder Kolumbus zuerst in Amerika ankam. Mit einem nachgebauten Drachenboot reist Primus in Begleitung der Fieselschweiflinge von Island nach Boston. Dabei versucht Grantler das Drachenboot und die Seefahrer zu sabotieren und zu versenken.

Redaktionelle Seiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Drachenboot-Experiment: Die Fieselschweiflinge bauten ein Wikingerschiff
  • Die sagenhafte Welt der Wikinger: Wie die Nordmänner gelebt haben
  • Action Camp: Geheimnis um das Drachenboot
  • Tips für Scouts: Baut ein Papierschiff!
  • U.F.F.-Club (Geheimcode, Rätsel)
  • Da lacht der Biber! (Witzseite)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]